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1,2 oder 3 - 3 Fragen zu Savage Worlds, dann bin ich dabei

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Namo:
Okay, der Betreff war schlecht, aber als ein Kinder der 80er fällt einem sofort 1,2 oder 3 ein bei 3 Fragen.

@Weltengeist hat es geschafft. Der hat irgendwo mal geschrieben, dass er quasi nur noch SW spielt. Für alles. Weil es so zugänglich etc. wäre. Und ich glaube zum ersten Mal hat mich die Tanelornkrankheit gepackt. Nicht dass ich es jemals spielen können würde, ist das Interesse dennoch einfach da. Ich habe mir das Grundregelwerk gekauft und begonnen darin zu lesen. Ich bin erst am Anfang, aber die Grundmechanik habe ich glaube ich schon etwas im Blick. Jetzt informiere ich mich weiter und es juckt mir in der Nase, dennoch mal das Fantasy und SciFi Kompendium zu kaufen um schon mal breit aufgestellt zu sein (auch wenn ich ja wirklich alles aus dem Grundregelwerk ziehen kann - was erstmal sehr cool ist).

Beim Querlesen bin ich aber auch drei Fragen bzw. auch Kritikpunkte gestoßen die mich beschäftigen und etwas das Interesse trüben:

1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?
2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?

Bonusfrage die mich selbst beschäftigt und die ich auf die Schnelle noch nicht so überblicken kann:

3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).

Sagt mir einfach, dass SW schlecht ist, dann kaufe ich nichts weiter, habe viel Geld gespart und der Schrank wird nicht voller mit Büchern die zustauben. Ansonsten...... :ctlu: ~;D

Weltengeist:

--- Zitat von: Namo am  8.07.2025 | 08:38 ---@Weltengeist hat es geschafft.

--- Ende Zitat ---

:muharhar:


--- Zitat ---1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?
--- Ende Zitat ---

Also mir persönlich machen ja eher die reinen Statisten-Kämpfe keinen Spaß (also wenn keine Wildcard dabei ist, jeder Gegner beim ersten Treffer umfällt und die Trefferchance pro NSC nur 50% beträgt), aber so ist wohl jeder anders...

Ich wüsste jetzt aber tatsächlich nicht, warum Bosskämpfe keinen Spaß machen sollten. Da bräuchte ich wohl eine genauere Erläuterung, warum die Leute das so empfunden haben.


--- Zitat ---2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?
--- Ende Zitat ---

Tatsächlich war das etwas, wo ich anfangs ziemlich Bauchschmerzen hatte. Im Spiel hat es sich dann aber als "leider geil" rausgestellt - es passiert halt ständig was Unvorhersehbares. Und das sind am Ende eben oft die "memorable moments". Aber klar, Savage Worlds hat nicht das Ziel, eine realistische Weltsimulation zu sein, sondern einen pulpigen Spielstil zu unterstützen, bei dem es rund geht. Und das kriegt es ganz gut hin.

Wo die explodierenden Würfel kritischer sind: beim Schaden. Wenn es dumm läuft, explodieren die Schadenswürfel eines ordinären Minion-Goblins dreimal, und dann hat man den Salat. Allerdings kann man das natürlich durch verschiedenste Hausregeln abfedern, beispielsweise indem man eine Wundobergrenze für Extras/Statisten einführt oder die die Settingregel "Helden sterben nie" einführt.


--- Zitat ---3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).
--- Ende Zitat ---

Da gibt es ja eine ganz einfache Stellschraube, nämlich die Häufigkeit, mit der du Advances/Aufstiege vergibst. Klar, wenn du jede Sitzung Steigerungen raushaust, sind deine Helden nach 16 Sitzungen auf "Legenden"-Status. Aber das muss man ja nicht so machen.

Ich selbst liebäugele auch immer mal wieder mit einer Hausregel, bei der man langsamer im Rang aufsteigt. Beispielsweise nur alle 6 Aufstiege (statt alle 4). Das würde den Spielern den Freiraum geben, auch mal einen Aufstieg zu wählen, der nicht zwingend nutzenmaximierend ist, sondern einfach nur gut zur Figur passt. Ausprobiert habe ich das aber bisher auch noch nicht.

Kaskantor:
Wir haben ja kürzlich wieder ein Abenteuer SWADE in unsere aktuelle Kampagne eingeworfen…

Zu 1. Bosskämpfe machen Spaß, aber Vorsicht ist regeltechnisch geboten. Wenn man ein starken Bossgegner möchte hat er vermutlich hohe Werte in Robustheit und/ oder Parade. Da sollte man als SL seine SCs kennen, um zu wissen das sie von ihren Werten her auch eine Chance haben zu treffen und auch Schaden zu machen. Als Beispiel nenne ich mal den Endkampf aus „Das Auge von Kilquato“. Da sind die Werte dermaßen übertrieben, dass man nur mit echt krassen explodierenden Würfeln was ausrichten kann. Bei solchen Gegnern sollte der SL kreatives Denken wirklich großzügig belohnen. Da wird auch echt viel Teamplay und auch Regelkenntnis seitens der Spieler erwartet, was gerade Systemanfänger nicht haben. Eine andere Möglichkeit ist es auch einen Boss mit ein paar Minions zu nutzen, die sich für ihren Boss ins Feuer zu werfen.

Zu 2. explodierende Würfel egal welchen Würfeltyps machen einfach eine Mordsgaudi, bei uns so doll, dass ich das funkeln in den Augen meiner Mitspieler durchs FVTT wahrnehmen konnte:) ABER, die Medaille hat 2 Seiten, daher überlege ich, ob ich bei den Gegnern eine Wundobergrenze einführe und bei den Spielern nicht. Wenn es richtig pulpig sein soll, würde ich auch die Regel empfehlen, die Weltengeist ja schon genannt hat, dass die Helden nicht sterben können. Würde ich bei einem Horror-Szenario z.B. nicht einsetzen.

Zu 3 es gibt eine deutliche Progression seitens der SC. Wie schnell du das zulassen möchtest ist komplett frei. Ich finde das auch längeres Spielen auf jedenfall machbar ist.

Ich war am Anfang etwas skeptisch was die Karten auch wegen der Inni angeht, aber das traf bei meinen Mitspielern auf volle Zustimmung. Gerade wenn mal ein Joker fliegt, macht es allen Spaß :)

Einwas noch, Bennies müssen fliegen was das Zeug hält, das hält das Spiel wirklich spannend und mal ehrlich, ich hatte auch schon Spielabende da wollten die Würfel ums verrecken nicht. Was hatten wir deswegen auch schon TPKs und Co. Ist einfach nice mal einen Wurf wiederholen zu können…und keine Angst, das bringt das Gefüge nicht im geringsten durcheinander. Das Spiel ist auch mit diesen Mechaniken immer noch tödlich und herausfordernd, wenn man das mag.

Durch die ganzen Settingregeln und Co. hat man so viele Anpassungsmöglichkeiten ohne gleich eigene Hausregeln schreiben zu müssen, einfach super :)

First Orko:

--- Zitat von: Namo am  8.07.2025 | 08:38 ---1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?

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Ich kann mir vorstellen, wo der Gedanke herkommt: Ein Boss soll ja per Definition länger stehen, als seine Helferlein. Sobald aber klar ist, wer der Boss ist, werden sich die meisten Gruppen darauf stürzen und dann fällt der ziemlich schnell, es sei denn man arbeitet mir hoher Robustheit. Das hat dann schlimmstenfalls zur Folge, dass man solange versucht Angriffe zu landen, bis die Würfel oft genug explodieren um endlich eine Wunde zu machen - das ist dann wirklich ein nicht so schönes Erlebnis.

Meist liegt es aber daran, dass sich die Gruppe ihrer Stärken nicht bewusst ist! Die Möglichkeit, einen starken Gegner abzulenken um einen Treffer wahrscheinlicher zu machen usw. Sowas will aber getimt sein - Teamwork ist essentiell, das muss eine neue SW-Gruppe sich aber erst erarbeiten!

Auf der SL-Seite sollte man für einen bevorstehenden Bosskampf etwas Hirnschmalz investieren: Wie funktionieren die Talente, wie agiert er im Kampf, wie arbeitet er mit den Mooks zusammen?
Steh er eher hinten und wird geschützt oder "tankt" er - was sind seine Schwächen?
Dazu noch ein interessante, herausfordernde Location - und dann passt das auch.

Aber es ist weiterhin Savage Worlds: Als SL sollte man immer darauf gefasst sein, dass ein Boss in der zweiten Runde gelegt werden kann wenn Taktik, Teamwork und Statistik Hand in Hand geht -
halt Fast! Furious! Fun! - It's a bug, not a feature! Und für die Gruppe ist sowas eigentlich immer ein cooler Moment  :headbang:

Dimmel:

--- Zitat von: Namo am  8.07.2025 | 08:38 ---1. Bosskämpfe machen keinen Spaß bzw. sind nicht cool. Das ist mir jetzt ein paar Mal begegnet. Kämpfe gegen Normalos oder bessere NSC sind okay, aber Bosskämpfe sind nicht gut. Und gerade Bosskämpfe gegen Antagonisten finde ich schon das Salz in der Suppe. Ist das so, dass die wirklich keinen Spaß machen?

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Das mit hoher Robustheit wurde schon genannt. Geht aber evtl. auch mit einem Endgegner der eine übelst hohe Parade hat, oder irgendein anderer Effekt, dass man mit einfachem Draufhalten nicht weiter kommt.
Wenn dann den Spieler nichts besseres einfällt, als auf eine Steigerung beim Angriff + extrem gutem Schadenswurf zu hoffen, dann sind die (Boss-)Kämpfe langweilig. Wenn sie anfangen ihre Fähigkeiten zu kombinieren (Mächte, Herausfordern, Unterstützen, ect.), dann finde ich die (Boss-)Kämpfe sehr spannend.



--- Zitat von: Namo am  8.07.2025 | 08:38 ---2. Das mathematische Problem mit den explodierenden Würfeln. Jetzt so mal aus der Sicht eines Spielers/SLs der nicht jede Woche 2 oder 3 Runden spielt - sind die so problematisch und nervig wie man liest? Also dass der W4 z.B. häufiger zu besseren Ergebnissen führt wie der W6 etc.? Ist das echt störend oder einfach das System mit dem man gut leben kann?

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Es gibt ein echtes stochastische Problem bei bestimmten Mindeswürfen. So ist es (um die 1 oder 2 %) besser, wenn man einen W4 anstatt eines W6 würfelt, wenn man die 6 erreichen will. Für mich ist das ehrlich gesagt egal und nicht spürbar. Einen Mitspieler hat es genervt, wir haben die Hausregel, man darf immer auch einen kleineren Würfel wählen, wenn man will.
Ob das Würfel-Explodieren gut ist oder nicht, das ist Geschmackssache und muss jeder selbst für sich entscheiden.



--- Zitat von: Namo am  8.07.2025 | 08:38 ---3. Wie ist das eigentlich mit der Progression? Auf den ersten Blick wirkt SW schon relativ übersichtlich. Bekommt man als Spieler dennoch das Gefühl, dass der Charakter sich weiter entwickelt und "besser" wird (hat man also die typische Belohnung Stufenaufstieg wenn man darauf wert legt)? Und wie lange kann man eine Runde SW spielen bevor es öde wird. Also sind da auch längere Kampagnen denkbar? Vom ersten Gefühl her, wirkt mir das eher so, dass man eher kurzlebige Gruppen spielt und dann gerne ins nächste Setting springt. Wie ist das mit D&D oder DSA vergleichbar. Ich mag ja eigentlich gerne sehr lange Kampagnen von mindestens 3 Jahren. Wobei es eigentlich total reizvoll ist, nach solchen Umfangmonstern auch mal gerne etwas kurzes und leichtes einzuschieben (ich denke da z.B. nach einer langen Fantasykampagne an ein kurzes SciFi Abenteuer in dem eben nicht das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht).

--- Ende Zitat ---

Wenn man nur die Würfeltypen anschaut, dann sind Charaktere sehr schmal aufgestellt. Hatte mal einen Spieler der sich deshalb beschwerte, weil sein Charakter trotz W12 in Nahkampf nichts reißt. Was er halt nicht verstanden hat: Der reine Wert hilft gar nicht soviel, wichtiger sind Talente. Eine Spielerin der der gleichen Gruppe hatte deutlich mehr Kampf-Kompetenz bei kleinerem Würfel, weil sie halt auch in Nahkampftalente (in dem Fall Beidhändiger kampf) investiert hatte.
Ich finde SW ist jetzt nicht unbedingt für "Endloskampagnen" geeignet (sowas wie 15 Jahre lang wöchentlich desselben DSA-Charakter spielen). Wenn man die Aufstiege so ein bisschen plant, dann gehen auch gut "längere" Kampagnen. Also sowas wie ein Abenteuerpfad (siehe die Savage Pathfinder APs). Wären das den schon längere Kampagnen?

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