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Cyber Master - Cyberpunk mit dem leicht abgewandelten Regelgerüst von RuinMaster
Outsider:
Für ein zukünftiges Forenspiel habe ich vor längerer Zeit ein leichtes System gesucht, das stufenlos funktioniert und mit wenig Würfeln auskommt. Danke an dieser Stelle noch mal an alle die sich beteiligt hatten. Ich habe mich schlussendlich für das Regelwerk von Ruin Master aus dem Hause RiotMinds entschieden. In den nachfolgenden Beiträgen sind mal die ersten Gedanken dazu zusammengefasst. Oder besser gesagt steht das Gerüst bis auf Kleinigkeiten und den Klopper Netrunning.
Gut ist das die alte CP2020 Cyberware Werte enthält die sich 1:1 in das System übernehmen lassen. Nicht alles, einiges muss natürlich angepasst werden.
Outsider:
Hier folgt nun ein Leitfaden zur Charaktererschaffung.
1. Attribute auswürfeln
2. Sekundär Attribute festlegen
3. Konzept wählen
4. Fertigkeiten berechnen und freie Punkte verteilen
5. Hintergrundgeschichte
6. Startkapital
1. Attribute Auswürfeln
5x 2W10+10 Die Ergebnisse frei auf die fünf Attribute
Physis -> Körperliche Eigenschaften wie Ausdauer, Stärke, Geschicklichkeit usw.
Mind -> Zusammenhänge erkennen, Lebenserfahrung
Intelligence -> kognitive Fähigkeiten, logischer Verstand usw.
Coolnes -> Stress Resilienz, Fähigkeit mit Angst umzugehen
Charisma -> Ausstrahlung, körperliche Schönheit
2. Sekundäre Fertigkeiten bestimmen
TP = Physis + Coolnes + 1W10
Körperteil TP bestimmen = Kopf TP/4; Arme TP/4; Torso TP/2; Beine TP/3
Natürliche Heilung = Physis 11-20 (4TP); 21-25 (6TP); 26-28 (8TP); 29-31 (10TP)
Schadensbonus = Coolnes 11-20 (0); 21-25 (+1); 26-28 (+2); 29-31 (+3)
Anführerbonus = Charisma 11-20 (-); 21-25 (+5); 26-28 (+10); 29-31 (+15)
Humanity = (Mind + Intelligence) x2 -> Der Maximalwert von Humanity beträgt 100!
Bewegungsreichweite = 7
Bonusbewegungsreichweite = Physis 11-20 (-1); 21-25 (0); 26-28 (+1); 29-31 (+2)
Händigkeit = 1W10 1-7 rechts; 8-10 Links
Tragkraft = Physis in KG (Für jeden Kilo über der Tragkraft -5 auf Proben / Gewicht von im Kampf aktiv verwendeten Waffen und Rüstung zählt nur halb)
3. Konzept wählen
Mit dem Konzept wählt man die grundsätzliche Ausrichtung des Charakters. Das Konzept bestimmt die Hauptfertigkeiten bei der Charaktererschaffung. Nach der Charaktererschaffung können die Fertigkeiten frei gesteigert werden.
Rockerboy: Social + eine Freie
Solo: Melee + Range
Netrunner: Black Ops + Technique
Techis: Technique + Education
Medias: Social + eine Freie nicht Waffen Fertigkeit
Cops: Range + Black Ops
Corporate: Education + eine Freie
Fixer: Social + Education
Nomads: Drive + Technique
4. Fertigkeiten berechnen und freie Punkte verteilen
BlackOps -> Schleichen, Verstecken, Beschatten usw. Basis ist (Physis + Mind)/2
Drive* -> Umgang mit allen möglichen Fahrzeugen Basis ist (Physis + Intelligence)/2
Education -> Allgemeinwissen, Nachforschungen, ERSTE HILFE! Basis ist Intelligence
Melee -> Alles was mit Nahkampf zu tun hat. Basis ist (Physis + Coolnes)/2
Ranged -> Alles was mit Fernkampfwaffen / Wurfwaffen zu tun hat. Basis ist (Physis + Intelligence)/2
Social -> Verführen, Überzeugen, Anführen, Überreden, Auftreten usw. Basis ist (Coolnes + Charisma)/2
Survival -> Spurenlesen, Reiten, Schwimmen, Klettern, Springen, Wahrnehmung usw. Basis ist (Physis + Mind)/2
Technique -> Elektronik, Sicherheitssysteme, Reparaturen aller Art Basis ist (Mind + Intelligence)/2
*Bei Drive ist für alle 25 Punkte auf der Fertigkeit eine Kategorie zu wählen (Land, Luft, See)
Bei der Charakterschaffung sind zwei Fertigkeiten als Hauptfertigkeiten auszuwählen (diese werden durch das Konzept bestimmt). Auf diese darf der Spieler 40 Punkte verteilen. Das Minimum was auf jeder dieser zwei Fertigkeit verteilt werden muss sind 10 Punkte. Die restlichen 20 Punkten können frei auf die Fertigkeiten aufgeteilt werden.
Eine Verteilung von 5 und 35 Punkten ist daher unzulässig. Eine Verteilung von 10 und 30 Punkten aber machbar (sowie jede Konstellation dazwischen solange mindestens 10 Punkte auf die Fertigkeiten verteilt werden).
Auf die restlichen 6 Fertigkeiten dürfen 45 weitere Fertigkeitspunkte verteilt werden. Hier muss jede der sechs Fertigkeiten mit mindestens 5 Punkten bedacht werden. Die restlichen 15 Punkte dürfen frei auf die 6 Fertigkeiten verteilt werden.
5.Hintergrundgeschichte
Hier habt ihr die Möglichkeit etwas über euren Charakter und seine Wesenszüge zu erzählen. Je detaillierter ihr hier seid desto besser kann im Verlauf der Abenteuer darauf eingegangen werden. Hier solltet ihr festhalten, was euren Charakter antreibt, was seine Schwächen und Stärken sind und welche Ziele er hat.
6. Startkapital
500 E$ + 1W4 x 1000 E$
Alternativ finanziert durch eine Fraktion (Gang, Konzern, Militär usw.) dann gibt es 10.000 E$. Die Konsequenzen sind mit dem SL zu klären. Sie sollten aber schwerwiegend sein. Niemand verschenkt 10k E$ und lässt denjenigen dann einfach davonlaufen.
Outsider:
Standardregeln können übernommen werden:
Entfremdung:
Ganz einfach. Jedes Mal, wenn man eine kybernetische Verbesserung hinzufügt, gibt es einen entsprechenden Verlust von Menschlichkeit gemessen in Entfremdung. Aber es ist nicht einfach, linear oder schön. Verschiedene Menschen reagieren unterschiedlich auf den Einbau von Cyberware. Daher basieren die Entfremdung auf dem Wurf eines zufälligen Würfelwerts für jede Verbesserung. Das bedeutet, dass schieres Pech dich über die schmale Linie bringen kann welche eine Cyberpsychose nach sich zieht.
Der Verlust ist wie folgt gestaffelt:
Very Low: 1D5
Low: 1D10 OR10
Medium: 1D10 OR 9-10
High: 1D10 OR 8-10
Very High: 1D10 OR 7-10
Bei jedem Einbau von Cyberware ist der Wert der verursachten Entfremdung zu addieren. Je höher die Entfremdung ist, desto größer ist die Chance das der Charakter eine Cyberpsychose erleidet.
Cyberpsychosis:
Es passiert etwas, wenn man anfängt, Metall und Plastik zu den Menschen hinzuzufügen. Sie beginnen sich zu verändern. Und das ist nicht schön.
In den 2000er Jahren nennen wir dies Cyberpsychose; eine Geisteskrankheit, bei der die Hinzufügung von Kybernetik eine bereits instabile Persönlichkeit zersplittern lässt. Zunächst beginnt das Opfer mehr mit Maschinen als mit Menschen zu tun zu haben. Bald beginnt er, Menschen zu ignorieren: Eltern, Freunde, Liebhaber. Essen, Schlafen und werden unwichtiger. Schließlich beginnen ihn die menschlichen Interaktionen zu irritieren und gipfeln in einer furchtbaren Wut, die das Opfer völlig verzehrt.
Immer wenn ein Charakter Menschlichkeit z.Bsp. durch den Einbau von Cyberware verliert muss er einen Wurf auf der Widerstandstabelle machen. Die Aktive Fertigkeit entspricht seiner ursprünglichen Menschlichkeit (abgerundet auf die nächste volle Kategorie; 54 wird zu 50 usw.) Die passive Fertigkeit entspricht der kumulativen Entfremdung aller verbauten Cyberware (aufgerundet auf die nächste volle Kategorie; 54 wird zu 55).
Um einer Cyberpsychose zu widerstehen muss ein vergleichender Wurf gemacht werden. Bei einer Grund Menschlichkeit von 65 und einer kumulierten Entfremdung von 25 besteht eine 90% Chance das keine Psychose eintritt. Wird eine 91 oder Höher gewürfelt muss mittels eines OR bestimmt werden wie schlimm die Cyberpsychose ausfällt. Die Entfremdung hat einen Höchstwert von 125.
Für alle 10 Punkte Entfremdung steigt der OR Wert um 1.
-10 Punkte OR -
-20 Punkte OR 10
-30 Punkte OR 9-10
-40 Punkte OR 8-10
-50 Punkte OR 7-10
-60 Punkte OR 6-10
-70 Punkte OR 5-10
-80 Punkte OR 4-10
-90 Punkte OR 3-10
-100 Punkte OR 2-10
Cyberpsychose Stufe 1 Angespannt (1-10)
Der Charakter ist nervös, seine Augen rucken hin und her und jedes plötzliche Geräusch lässt ihn aufschrecken. In sozialen Interaktionen wirkt der Charakter emotionslos und Kalt.
-5 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.
Stufe 2 Aggressiv (11-20)
Wie Stufe 1 nur das der psychotische Charakter aktiv die Konfrontation mit allem Sucht, was er als Hindernis wahrnimmt. Der Charakter ist kühl, abweisend und ausgesprochen unangenehme zu anderen Menschen (seine Gruppe eingeschlossen).
-10 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.
Stufe 3 Feindselig (21 – 30)
Der Char bebt sprichwörtlich vor Wut. Kleinigkeiten lösen eine körperliche Reaktion aus, die darauf abzielt das Objekt seiner Wut zu schädigen. Der Charakter ist in der Regel gewalttätig, soziopathisch und bösartig.
-15 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.
Stufe 4 Gewalttätig (31 – 40)
Wie Stufe 3 nur, dass der Charakter das Objekt seiner Wut aktiv angreift und erst von ihm ablässt, wenn er einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat der Schaden verursacht.
-20 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.
Stufe 5 Explosiv (41 – 50)
Der Charakter muss ständig darum kämpfen, nicht durchzudrehen und irrationale, gewalttätige Taten wie Mord und Totschlag zu begehen. Das Objekt seiner Wut wird solange angegriffen bis es ausgeschaltet (0 TP an einem Körperteil) oder vollkommen zerstört ist.
-25 auf Fertigkeiten die Charisma im Basiswert haben.
Cyberpsychose (51+)
Der Charakter ist völlig im Griff der Cyberpsychose. Er wird von einem wahnsinnigen Hass auf andere Menschen oder Lebewesen getrieben. An diesem Punkt gibt es kein Zurück mehr - die Figur wird vom Spielleiter übernommen, der sie als NSC mit all den schlimmsten Eigenschaften eines mörderischen, mechanisierten Psychopathen, genannt Cyberpsycho, spielt.
Bis zur Heilung ist die aktuelle Stufe der Cyberpsychose permanent. Sofern ein erneuter Wurf auf Cyberpsychose notwendig ist steigt die Cyberpsychose erst wenn der Schwellenwert der aktuellen Psychose übertroffen wird.
Ein Charakter welcher eine Cyberpsychose der Stufe I hat (Wert von bis zu 10 Punkten Cyberpsychose) und erneut 7 Punkte würfelt bleibt in Stufe I als Schweregrad seiner Cyberpsychose. Erst wenn der Charakter 11 oder mehr Punkte würfelt intensiviert sich seine Psychose auf die dann aktuelle Stufe 2. Stufen können übersprungen werden. Ein Charakter der eine Psychose Stufe 1 erlitten hat und für den Wurf eine Cyberpsychose einen Wert von 37 Würfelt erhält sofort eine Psychose der Stufe 4.
Outsider:
Kampf
Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt welche 5 Sekunden lang sind. 12 Kampfrunden entsprechen daher einer Minute.
- In einer Kampfrunde kann ein Anfängercharakter 1 Handlung ausführen
- Durch Erfahrungspunkte kann die Zahl der Handlungen erhöht werden
Die möglichen Handlungen während einer Kampfrunde sind:
Bewegung
Fernkampfwaffe abfeuern
Fernkampfwaffe nachladen
Nahkampfangriff durchführen
Nahkampfangriff parieren
Einen Gegenstand Wechseln
Einen Befehl geben
Eine Fertigkeit ausführen
Net Actions ausführen
Um die Reihenfolge der Handlungen festzulegen muss jeder Spieler eine Kampfhaltung für seinen Charakter bestimmen.
Offensiv
Initiative 1D10+3
Melee Angriff +20%
Melee Parade -20%
Bewegung nur auf den Gegner zu (1/2 Bewegungsreichweite)
Defensiv
Initiative 1D10-3
Melee Angriff -20%
Melee Parade +20%
Bewegung nur vom Gegner weg (1/2 Bewegungsreichweite)
Neutral
Initiative 1D10
Angriff +/- 0
Parade +/- 0
Normale Bewegungsreichweite, eine Fertigkeit einsetzen
Wer einen Fernkampfangriff, durchführen will, eine Fertigkeit einsetzen will oder eine Net Action auführen will muss die neutrale Kampfstellung wählen. Dies ist auch die Kampfstellung in der die größte Bewegungsreichweite möglich ist.
Führungsbonus
Ein Charakter der eine Runde in der defensiven Kampfhaltung verbringt kann seinen Mitstreitern Hilfen und Befehle zurufen, so dass diese den Führungsbonus zu ihrem Angriffs- oder Paradewurf hinzufügen können. Der Führungsbonus hat eine Reichweite von 10m
Initiative Wurf
Entsprechend der angesagten Kampfhaltung führen die Spieler ihre Initiative Würfe aus. Der SC oder NSC mit dem höchsten Ergebnis darf als erstes handeln. Wenn zwei Personen die gleiche Initiative haben entscheidet das höhere Physis Attribut darüber wer zuerst handeln darf.
Angriff und Parade
In jeder Kampfrunde kann ein Charakter einen Angriff oder eine Parade ausführen. Beide Proben werden auf die Melee Fertigkeit gewürfelt. Trägt der Charakter ein Schild zählt dieses als passive Verteidigung und es ist kein gesonderter Wurf notwendig um die Vorteile eines Schildes zu erhalten.
Fernkampfangriffe verwenden für Proben die Fertigkeit Range.
Unbewaffneter Nahkampf wird nach den gleichen Regeln abgehandelt wie bewaffneter Nahkampf. Wird im unbewaffneten Nahkampf eine Parade gegen eine Waffe ausgeführt ist dies möglich. Der Angriff wird aber nicht negiert, nur der Schaden den der Charakter erleidet wird halbiert.
Ist man unbewaffnet hat man die Option dem Angriff auszuweichen. Dafür wird auf der Fertigkeit „Burgling“ gewürfelt. Voraussetzung ist, dass der Charakter eine defensive Kampfhaltung einnimmt. Er erhält für das Ausweichen keinen Paradebonus. Es ist nur möglicher einem Nahkampfangriff pro Runde auszuweichen, Fernkampfangriffen kann nicht ausgewichen werden.
Ausrüstung in der Schildhand
Ein kleines Schild erhöht den Schutzwert um +2
Ein großes Schild erhöht den Schutzwert um +3
Trägt der SC in der Schildhand eine Waffe erhält er keinen zusätzlichen Angriff. Stattdessen steigt der OR um eine Kategorie und er erhöht seinen Schutzwert um 1.
Ein Kampfmesser verursacht 1W10 OR 10 schaden. Kämpft der SC mit zwei Kampfmessern verursache diese 1W10 OR 9-10 Schaden und der Schutzwert des SC steigt um 1.
Erfolgreiche Attacke
Wird kleiner gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt ist der Angriff erfolgreich. Jetzt wird mittels eines W10 bestimmt wo der Angriff getroffen hat. (1 Kopf, 2 rechter Arm, 3 linker Arm, 4-6 Torso, 7-8 rechtes Bein, 9-10 linkes Bein).
Der Schaden wird anhand des Waffenwertes ausgewürfelt. Wird die Schwelle des offenen Wurfes erreicht wird ein weiterer W10 zum Schaden hinzuaddiert. Dies wiederholt sich so lange bis die Schwelle nicht mehr erreicht wird.
Unbewaffnete Angriffe verursachen 1W10 Schaden
Leichte Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 10 Schaden
Leichte Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Mittlere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 9-10 Schaden
Mittlere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Schwere Nahkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 8-10 Schaden
Schwere Fernkampf-Waffen verursachen 1W10 OR 7-10 Schaden
Maximale Angriffe pro Runde (Nahkampfwaffen)
Leichte Waffen 3 (OR 10)
Mittlere Waffen 2 (OR 9-10)
Schwere Waffen 1 (OR 8-10)
Maximale Angriffe pro Runde (Fernkampfwaffen)
Leichte Fernkampfwaffen (OR 9-10) 4
Mittlere Fernkampfwaffen (OR 8-10) 3
Schwere Fernkampfwaffen (OR 7-10) 2
Die maximale Anzahl von Angriffen kommt nur zum Tragen, wenn der Charakter in der Lage ist mehrfach anzugreifen.
Mindestattribute (MA)
Das Mindestattribut bestimmt welche Physis ein Charakter haben muss um die Waffe abzugsfrei führen zu können. Das Mindestattribut gilt für Fern- wie auch für Nahkampfwaffen. Für jeden Punkt den das MA über der Physis des Charakters liegt sinkt seine Fertigkeit bei der Benutzung der Waffe um 1 Punkt.
Leichte Waffen MA 18
Mittlere Waffen MA 25
Schwere Waffen MA 28
Schutz und Rüstung
Natürlicher Schutz, Rüstung, Schilde oder Kampfstile wie das Führen einer Nahkampfwaffe in jeder Hand vermindern den Schaden. Dies nennt man den Schutzwert. Der Schutzwert der Ausrüstung des Charakters wird vom erlittenen Schaden abgezogen.
Trägt der SC eine kleines Schild (SW 2) und eine Lederrüstung (SW 3) wird von dem er würfelten Schaden der Gesamtschutzwert von 5 abgezogen.
Ausrüstung setzt einen Mindestwert an Physis voraus. Wird dieser unterschritten kann die Waffe nur mit Abzügen geführt werden. Der Mindestwert für eine leichte Waffe beträgt 18, für mittlere Waffe beträgt der Mindestwert 25, der für schwere Waffen bis zu 28. D.h. es wird mindestens eine Physis von 25 oder höher benötig um eine mittlere Waffe abzugsfrei führen zu können.
Gleiches gilt für die Rüstungen und Schilde. Ein kleines Schild hat einen Mindestwert von 18 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 5 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Ein großes Schild hat einen Mindestwert von 25 ODER erhöht den Mindestwert einer Waffe um 10 wenn es zusammen mit einer Waffe eingesetzt wird.
Kritische Fehler
Wer eine natürliche 96-100 würfelt patzt und muss mit einem W10 auf der Tabelle für kritische Fehlschläge würfeln. Die Folgen seht ihr dann im Spiel
Ungewöhnliche Umstände
Im Dunklen Kämpfen gibt einen Malus von -75 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Im Zwielicht (Licht einer Fackel z.Bsp.) Kämpfen gibt einen Malus von -25 auf Angriffs- und Paradewürfe.
Unsicherer Untergrund wie z.Bsp. regennasse Dächer, ein vereister See usw. Hier entscheidet der SL welchen Abzug er für angebracht hält.
Beim Kampf mit mehreren Feinden erhalten diejenigen Angreifer die von hinten Attackieren einen Bonus von 35 auf ihre Angriffswürfe.
Sind die Spieler oder die Gegner überrascht kann der SL einen Bonus von +50 bis +75 auf den Angriffswurf vergeben.
Gezielte Angriffe
Werden Angriffe auf Körperteile angesagt ist der Fertigkeitswert halbiert. Kommen weitere Abzüge die Dunkelheit usw. dazu und führt dies dazu, dass der Fertigkeitswert unter 0 sinkt ist ein Ansagen von Zielen nicht möglich.
Entfernung zum Ziel
Die Waffenkategorien haben Entfernungsstufen (Nah, Mittel, Weit).
Im Nahbereich entsteht keinen Abzug, bei Fernkampfangriffen auf mittlere Distanz besteht ein Abzug von -15, bei weiten
Schüssen ein Abzug von -30.
- Zielhilfen können die Kategorien mindern führen aber möglicherweise im Nahbereich zu Abzügen.
- Zielhilfen wie Laserpointer oder Reflexvisiere geben einen Bonus auf Initiative von +1.
Vom Pferderücken / Motorrad aus Kämpfen
Vor dem Angriff muss ein Survival / Drive-Wurf gemacht werden. Bei speziell für die Schlacht trainierten Tieren kann der SL einen Bonus vergeben. Gelingt der Wurf ergeben sich folgende Vorteile:
- Angriffe mit einer Lanze oder einem Speer erhalten einen Schadensbonus von 1W5+5
- Angriffe auf den Reiter sind um 10% erschwert
- Die Geschwindigkeit des Pferdes Beträgt 26m pro Runde
Wunden und Verletzungen
Die Charaktere haben Trefferpunkte in Höhe von Physis + Mind + 1W10
Dieser werden als Basistrefferpunkte bezeichnet.
Diese werden auf die unterschiedlichen Körperteile aufgeteilt. Die TP jedes Körperteils repräsentieren die Schwelle nach der ein Körperteil so schwer verletzt ist, dass es nicht mehr benutzt werden kann.
Kopf TP/4
Arme TP/4
Torso TP/2
Beine TP/3
Ein Charakter wird ohnmächtig, wenn entweder seine Basistrefferpunkte oder die Trefferpunkte am Kopf oder dem Torso auf 0 fallen. Verliert er einen weiteren Trefferpunkt (Basis oder an den Körperteilen) stirbt der Charakter.
Wunden schmerzen, auch wenn sie nicht tödlich sind. Ein Charakter erleidet einen Malus in Höhe des Schadens auf alle seine Würfe.
Wenn die TP an den Beinen oder Armen unter 0 fallen gilt das Körperteil als kritisch verletzt und alle Handlungen mit dem Körperteil erleiden einen Malus von -40 (zusätzlich zu dem Malus durch verlorene TP).
Schadensarten
Fallschaden:
Für einen Sturz aus 3 m Höhe nimmt der Charakter 1W10 Schaden. Jeder weitere Meter danach erhöht den Schaden um 1W10. Ein Fall aus 4 m Höhe würde daher 2W10 Schaden verursachen, einer Fall aus 6 m Höhe schon 4W10.
Weiche gefütterte Rüstung kann den Schaden abmildern, steife Rüstung könnte den Schaden noch steigern. Die Entscheidung liegt beim SL.
Feuerschaden:
Abhängig von der Größe und der Hitze des Feuers erhält der Charakter Schaden. In der Regel verursacht Feuer 1W10 Schaden die Runde, bis es gelöscht ist. Einige Rüstungsarten können den Effekt von Feuer verzögern.
Interner Schaden:
Dieser Schaden wird nicht von den Körperteilen abgezogen, sondern direkt von den Basistrefferpunkten. Bei diesem Schadenstyp handelt es sich z.Bsp. um Krankheiten und Gifte.
Ersticken:
Eine Kreatur kann so viele Runden die Luft anhalten wie der Wert Physis/2. Der SL kann hiervon abweichende Werte festlegen, je nachdem welche Aktivitäten der Charakter nachgeht während er keine Luft bekommt. Starke körperliche Anstrengungen können die Dauer drastisch reduzieren.
Nach der Zeit nimmt der Charakter 1D5 Schaden pro Runde.
Heilung und Erste Hilfe
Ein Charakter kann TP durch Rast, Erste Hilfe, Magie oder Heilkräutern zurückbekommen.
Die Natürliche Heilung eines Charakters entspricht dem Sekundärattribut (Abhängig von der Physis). Die dort genannte Anzahl TP regeneriert er nach einer mindestens 6-stündigen Rast die nicht unterbrochen werden darf.
Erste Hilfe
Verwundete Körperteile, heilen, wenn die Wunde sofort nach Entstehung versorgt wird (Wurf auf Knowledge) 1W5 TP. Für jedes verwundete Körperteil ist eine einzelne Probe erforderlich.
Heilung durch Chemische Substanzen / Stimulantien
Die genaue Höhe entspricht der Beschreibung der Substanz
Outsider:
Kampfhandlungen also Angriffswürfe sind keine simulatorisch genauen Abhandlung sondern eher ein Gesamtpaket von Aktionen. Es steht dem Spieler frei nach dem durchgeführten Wurf zu beschreiben was er macht. Er kann es als lässigen Einzelschuss beschrieben oder als wilde Ballerei von seiner Seite aus.
Munition wird nur abstrakt gemessen.
Handfeuerwaffen sind nach 3 Angriffswürfen leergeschossen und müssen nachgeladen werden.
Alle anderen Waffen nach 5 Angriffswürfen.
Ausnahmen sind Waffen die sowieso nur über einen Schuss verfügen wie z.Bsp. normale (nicht modifizierte) Armbrüste.
Als Sonderfall gilt Deckungsfeuer. Nach 2 Runden Deckungsfeuer ist jede Waffe ebenfalls leergeschossen. Dafür besteht eine prozentuale Chance das alle die in dem Bereich des Deckungsfeuers aus der Deckung kommen (ach was :D ) einen Treffer kassieren. Da hier nicht von gezielten Attacken die Rede ist, wird der OR jeweils um 1 reduziert. Eine Waffe die normalerweise 1W10 OR 9-10 Schaden verursacht macht bei Deckungsfeuer nur 1W10 OR 10 Schaden. Das sind dann direkte Treffer, Querschläger, absplitternde Deckung usw. die auf das Ziel einwirken.
Schrotflinten haben einen variierenden OR (wenn sie Schrot verschießen, keine Flintenlaufgeschosse).
Im Nahereich ist der OR gegenüber dem Standardwert um 1 erhöht, im mittleren Bereich entspricht er dem Standardwert für die Waffenkategorie und ist auf weite Entfernung um 1 reduziert. Verwendet jemand eine leichte Schrotwaffe (z.Bsp. einen Revolver und möchte Schrotmunition darin laden) wäre der Schaden:
Nah: 1W10 OR 8-10
Mittel: 1W10 OR 9-10
Fern: 1W10 OR 10
Wird Schrot verschossen gibt das +5 auf den Angriffswurf, die Rüstung steiget aber auch um 2 (Tendenziell kann sich noch ändern).
Burst oder vollautomatisches Feuer
Verfügt die Waffe über die Fähigkeit Bust- oder vollautomatische Feuerstöße abzugeben gelten folgende Regeln.
Sagt der Spieler dies an steigt der OR um 1. Aus einer Waffe die den Schadenscode 1W10 OR 9-10 hat wird 1W10 OR 8-10. Eine solche Aktion zählt als zwei Angriffe, wenn es um die Berechnung des Munitionsverbrauchs geht. Ist nicht mehr genügend Munition vorhanden um 2 Angriffe auszugeben ist ein Feuerstoß / vollautomatisches Schießen nicht möglich.
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