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Cyber Master - Cyberpunk mit dem leicht abgewandelten Regelgerüst von RuinMaster
Outsider:
Erster Aufschlag Netrunning:
Netrunner können pro Runde entsprechend der Aktionen ihres Charakters handeln oder 1 Net Action ausführen. Kostet z.Bsp. der Einsatz einer Net Action mehr Punkte als der Netrunner zur Verfügung hat muss die Net Action in der nächsten Runde fortgesetzt werden, solange bis die erforderliche Anzahl an Net Action Punkten erreicht ist.
Net Actions sind:
Jack In
Ram Cost 4 – Duration P – Upload Time 1 (Net Action)
Netrunner können sich mit dem Neuroport ihres Ziels Verbinden. Die Reichweite entspricht der Fertigkeit Technique in Meter. Um sich mit dem Neuroport eines unwilligen Ziels zu verbinden muss dem Netrunner ein Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen Mind x 2 des Ziels gelingen. Selbst wenn dem Netrunner der Wurf misslingt hat er sich mit dem Neuroport des Ziels verbunden, jedoch weiß das Ziel das es gehackt wird. Mit beginn seiner Initiative kann das Ziel versuchen die Verbindung zum Netrunner zu kappen. Hierfür muss ihm ein Wurf mit Mind x 2 gegen Technique des Netrunners auf der Widerstandstabelle gelingen.
Netrunner wissen immer wann andere Netrunner versuchen sie zu hacken, der initiale Wurf kann daher entfallen. Wenn der Netrunner aus dem Neuroport des Ziels geschmissen wird kann er sich für 60 Minuten nicht erneut mit dem Ziel verbinden.
Sollte ein Netrunner nicht rausgeschmissen werden bleibt er solange mit dem Ziel verbunden wie er möchte oder das Ziel stirbt. Ein Netrunner kann mit so vielen Zielen innerhalb seiner Reichweite in Verbindung sein wie er möchte.
Self-ICE können den Neuralport und das Deck des Runners schützen. Self-ICE sind einfach Firewalls welche von einem angreifenden Netrunner überwunden werden müssen bevor er einen Neualport oder ein Cyberdeck hacken kann. Die Schwierigkeit zum Überwinden entspricht dem Bonus des Self-ICE. Für alle 10 Punkte Self-ICE muss ein Netrunner eine Net Action ausgeben und den Wurf bestehen um die Firewall zu überwinden.
Jack Out – 1 Net Action
Der Netrunner trennt sicher die Verbindung zum Ziel.
Move - 1 Net Action
Die Bewegung von einer Zone zur Nächsten kostet 1 Net Action. benachbarte Zonen können nur betreten werden, wenn diese nicht durch Passwörter geschützt sind.
Breach – 2 Net Action
Neuroports können gesichert sein die Self-ICE haben Stufen in Höhe von 1-100 um diese Sperren zu überwinden muss der Netrunner ein Breach Wurf auf der Widerstandstabelle mit Technique gegen die Stufe des Self-ICE gelingen. Jeder misslungene Wurf führt dazu das der Hackingversuch von dem Ziel erkannt wird. Wie beim Jack In kann das Ziel sich dann gegen den Netrunner wehren.
Quick Hacks
Es gibt Quickhacks in den Kategorien Combat, Control, Covert, Ultimate, Device und Vehicle. Die Kosten und die Wirkung von Quickhacks sind weiter unten beschrieben.
Combat Quickhacks:
Overheat
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 9 – Duration 5R – Upload Time 2 (Net Action)
Overheat setzt das Ziel in Flammen und verursacht Schaden über Zeit welche von den Basis TP Abgezogen wird. Ein Bereits betroffenes Ziel erneut zu hacken verlängert die Dauer des Effekts. Der Basisschaden beträgt 1 + Stufe des Quickhacks (St. 1 macht also 2 Schaden pro Runde; Stufe 4 macht 5 Schaden pro Runde). Ziele die in Flammen stehen erleiden einen Abzug von -25 auf alle Handlungen.
Short Circuit
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 3R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
Short Circuit kann dem Ziel einen Stromschlag versetzen der je mehr Schaden anrichtet je mehr unterschiedliche Cyberware das Ziel hat. 1: 1D5; 2: 1D10; 3 1D10 OR 10; 4 1D10 OR 9-10; 5+ 1D10 OR 8-10. Der Schaden wird direkt von den Basis TP abgezogen. Der Netrunner kann sich dazu entschließen keinen Schaden anzurichten. Dann verlängert sich die Wirkungsdauer von allen Control Quickhacks welche gegen das Ziel eingesetzt werden um die Stufe von Short Circuit.
Contagion
St. 1 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 7 – Duration 6R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 9 – Duration 7R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 12 – Duration 8R – Upload Time 2 (Net Action)
Contagion infiziert die Cyberware eines Ziels mit einem Virus der schädliche Substanzen aus der Cyberware austreten lässt, welche das Ziel vergiftet. Die Substanzen können auch Ziele in 8m Radius betreffen. Die Anzahl der maximal Betroffenen Ziele ist Stufe +1. Der Schaden beträgt 2+Stufe des Quickhacks, der Schaden wird direkt von den Basistrefferpunkten eines Ziels abgezogen. Ein Ziel das vergiftet ist erleidet -15 auf alle Handlungen.
Synapsen Burnout
St. 1 - Ram Cost 10 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 12 – Duration 1R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 14 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
Synapsen Burnout verursacht beim Ziel massiven Schaden der von den Basistrefferpunkten abgezogen wird. Der Schaden beträgt St. 1: 1W10 OR10; St 2: 1W10 OR 9-10; St. 3 1W10 OR 8-10; St. 4 1W10 OR 7-10
Control Quickhacks
Reboot Optics
St. 1 - Ram Cost 2 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 3 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 5 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)
Reboot Optics führt zu einem Neustart der optischen Cyberware des Ziels. Je nach Stufe dauert der Neustart zwischen 1 und 4 Runden. Während des Neustartprozesses erleidet das Ziel -10 pro Stufe auf alle Handlungen welche das Sehen beeinflussen. Z.Bsp. Wahrnehmungsproben, Nah- und Fernkampfangriffe usw.
Cyberware Malfunction
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 6 – Duration 2R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 8 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 4R – Upload Time 3 (Net Action)
Cyberware Malfunction setzt die Cyberware des Ziels außer Kraft. Pro Stufe kann eine Cyberware-Komponente Betroffen sein die für die angegebene Zeit nicht mehr einsetzbar ist. Gliedmaßen werden Steif, Waffen funktionieren nicht usw.
Cripple Movement
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 6 – Duration 2R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 8 – Duration 3R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 5R – Upload Time 3 (Net Action)
Cripple Movement halbiert die Bewegungsreichweite eines Ziel (abgerundet) und setzt für die Dauer der Wirkung alle Cyberware-Komponenten außer Kraft welche die Bewegung oder die Initiative betreffen.
Weapon Glitch
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 6 – Duration 2R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 8 – Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)
Die Waffen des Ziels werden für die Dauer des Quickhacks unbrauchbar. Zielhilfen versagen, Waffen können nicht abgeschossen werden.
Covert Quickhacks
Ping
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 9 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)
Ping kann nicht zurückverfolgt werden und markiert dem Netrunner alle Feinde und Gerätschaften welche mit dem lokalen Netzwerk verbunden sind.
Bait
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 7 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 9 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)
Bait kann nicht zurückverfolgt werden. Bait lockt ein Ziel zu dem Standort des Netrunners, ohne dass es in Alarmbereitschaft versetzt wird. Die Entfernung die das Ziel pro Runde zurücklegt entspricht der Basis-Bewegungsreichweite.
Request Backup
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 6 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 8 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 10 – Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
Request Backup simuliert einen fingierten Notruf der ein weiteres Ziel zu dem Standort des Betroffenen ruft. Die Entfernung aus der andere Ziele zur Hilfe gerufen werden können beträgt 10m pro Stufe des Quickhacks.
Memory Wipe
St. 1 - Ram Cost 8 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 10 – Duration 2R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 24 – Duration 3R – Upload Time 4 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 32 – Duration 4R – Upload Time 4 (Net Action)
Memory Wipe kann nicht zurückverfolgt werden. Für die Dauer von Memory Wipe nimmt das Ziel den Netrunner nicht wahr und wird ihn ignorieren. Befinden sich Ziele im Kampf stellen sie für die Dauer des Quickhacks alle Kampfhandlungen ein. Pro Stufe kann der Netrunner eine Person bestimmen die ignoriert wird, bis zu maximal 4 Personen.
Sonic Sshock
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 6 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 7 – Duration 4R – Upload Time 1 (Net Action)
Sonic Shock kann nicht zurückverfolgt werden. Für die Dauern von Sonic Schock sind alle Proben welche auf das wahrnehmen von Geräuschen beruhen um -50 erschwert. Sonic Schock unterbindet weiter jegliche technische Kommunikation des Ziels. Es sind nur Störgeräusche zu hören. Pro Stufen kann 1 Ziel gleichzeitig betroffen werden.
Ultimate Quickhacks
Cyberpsychosis
St. 4 - Ram Cost 22 – Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
Cyberpsychosis versetzt das Ziel in Raserei. Für die Dauer des Quickhacks wird das Ziel die nächstliegende Person angreifen. Sind keine Ziele in Reichweite wird er sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln selbst Schaden zufügen.
Suicide
St. 4 - Ram Cost 24 – Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
Durch Suicide wird das Ziel dazu gezwungen seine Waffe gegen sich selbst einzusetzen. Bei einer Schusswaffe wird die Person sich diese an den Kopf halten und Abdrücken was den Waffenschaden auf der Zone Kopf verursacht. Bei einer Nahkampfwaffe wird das Ziel diese gegen seine Kehle / Kopf einsetzen was den Waffenschaden an der Zone Kopf verursacht.
System Collaps
St. 4 - Ram Cost 28 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
System Collaps schaltet ein Ziel lautlos aus, da es das Nervensystem des Ziels maximal schädigt. Das Ziel stirbt.
Detonate Grenade
St. 4 - Ram Cost 24 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
Das Ziel wird dazu gezwungen ein Granate in seiner Hand detonieren zu lassen. Trägt das Ziel keine Granate wird es für die Dauer des Quickhacks nichts anderes machen als seine Ausrüstung nach einer Granate zu durchsuchen. Mit diesem Hack können auch Drohnen, Roboter, Mechs und Kampfgeschütze angegriffen werden. Dies führt zur Detonation der mitgeführten Munition.
Blackwall Gateway
St. 4 - Ram Cost 14 / 28 / 42– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
Der Quickhack infiziert bis zu drei Ziele in 20m Reichweite. Pro Ziel ist der Einsatz von 14 Ram notwendig. Die Ramkosten können halbiert werden, wenn sich der Netrunner dafür Basistrefferpunkte in Höhe des halben Rams abzieht (7/14/21). Der Quickhack sorgt für destruktive Fehlfunktionen in der Cyberware und dem Neuralsystem des Ziels die es umbringen.
Device Quckhacks
Request Backup
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
Simuliert einen fingierten Notruf, der den nächstliegenden Verbündeten des Ziels zur Hilfe ruft.
Distract Enemies
St. 1 - Ram Cost 4 – Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 5 – Duration 2R – Upload Time 1 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 6 – Duration 3R – Upload Time 1 (Net Action)
Sorgt dafür das ein Gerät eine Fehlfunktion erleidet und naheliegende Personen ablenkt. Die Dauer der Fehlfunktion beträgt 1 Runde pro Stufe.
Friendly Mode
St. 1 - Ram Cost 14– Duration 2R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 18– Duration 4R – Upload Time 3 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 22– Duration 6R – Upload Time 3 (Net Action)
Der Quickhack überschreibt die Freund/Feind Identifizierung des Ziels. Kameras, Roboter, Drohnen und Geschütztürme nehmen den Netrunner und für die Dauer des Quickhacks als Verbündete wahr. Roboter, Drohnen und Geschütztürme unterstützen die Gruppe in dieser Zeit im Kampf.
Assist Mode
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R– Upload Time 4 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R– Upload Time 4 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R– Upload Time 4 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R– Upload Time 4 (Net Action)
Zwingt Kameras und Geschütztürme in einem Netzwerk dazu auf manuelle Steuerung umzuschalten. Kameras überwachen nur noch eine Richtung. Eine automatisierte Zielerfassung für Geschütztürme ist für die Dauer des Quickhacks nicht mehr möglich.
Take Control
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
Geschütztürme und Kameras in dem Netzwerk schalten in den manuellen Modus um und können von dem Netrunner während der Dauer des Quickhacks gelenkt werden.
Remote Deactivation
St. 1 - Ram Cost 6– Duration 1R – Upload Time 1 (Net Action)
Mit Remote Deactivation können einfache Geräte ein und ausgeschaltet werden. Das sind zum Beispiel Kameras und Türen.
Vehicle Quckhacks
Take Control
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
Fahrzeuge und Drohnen schalten in den manuellen Modus um und können von dem Netrunner während der Dauer des Quickhacks gelenkt werden.
Floor It
St. 1 - Ram Cost 4– Duration 1R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 2 - Ram Cost 8– Duration 2R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 3 - Ram Cost 12– Duration 3R – Upload Time 2 (Net Action)
St. 4 - Ram Cost 16– Duration 4R – Upload Time 2 (Net Action)
Der Quickhack übernimmt Fahrzeuge und sorgt dafür das sie maximal beschleunigen bei gleichzeitig stark eingeschränkter Manövrierbarkeit. Alle Drive Proben sind während der Dauer um -50 erschwert.
Self-Destruct
St. 3 - Ram Cost 28– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
Der Quickhack führt zur katastrophalen Fehlfunktion des Antriebs des Fahrzeugs, Drohne oder Mechs was diesen zerstört.
Emergency Brake
St. 2 - Ram Cost 14– Duration 1R – Upload Time 4 (Net Action)
Das Fahrzeug vollführt eine Notbremsung und der Fahrzeug-Alarm wird ausgelöst.
Outsider:
Netrunning Update -> Auswirkung von Skill und Decks:
Die Fähigkeit sich mit einem Deck im Netz zu bewegen, Ziele zu manipulieren oder Daten abzugreifen hängt im großen Teil von zwei Faktoren ab:
1. Dem Technique Skill des Netrunners
Der Technique Skill wird verwendet um in fremde Netze einzudringen, oder Eindringversuche abzuwehren, wenn man sie denn entdeckt. Weiter regelt die Höhe der Fertigkeit wie viele Programme (Quickhacks) man gleichzeitig laufen lassen kann und wie viele Bonus Net Actions man ausführen kann.
Skillwert: 01-20
Kein Netrunning möglich. Der Charakter versteht die grundlegenden Prinzipien aber ist darüber hinaus nicht in der Lage als Netrunner aktiv zu werden.
Skillwert: 21-40
Maximale Quickhack Stufe 1
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 1
Skillwert: 41-60
Maximale Quickhack Stufe 2
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 2
Bonus Net Actions 1
Skillwert: 61 – 80
Maximale Quickhack Stufe 3
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 2
Bonus Net Actions 2
Skillwert: 81 - 100
Maximale Quickhack Stufe 4
Maximale Anzahl gleichzeitig aktiver Quickhacks 3
Maximal Net Actions 3
2. Dem verwendeten Cyberdeck
Cyberdecks gibt es in unterschiedlichen Qualitätsstufen und verfügen über die Eckwerte:
Bonus Net Action (BNA) / Slots / Ram / Bonus Self ICE / Armor
Bonus Net Actions sind die von der Technik des Cyberdecks gewährten Net Actions die ein Netrunner pro Runde aus verbrauchen kann. Die gesamten Net Actions setzten sich zusammen aus der Grund Net Action, dem Bonus aufgrund der Fertigkeit Technique und der Qualität des Cyberdecks.
Slots bestimmt die Anzahl von Quickhacks die auf dem Deck gespeichert werden können.
Ram ist die Anzahl von zur Verfügung stehendem Ram um die gespeicherten Quickhacks einzusetzen. Beim Einsatz von mehr als einem Quickhack addiert sich der zum Einsatz gebundene RAM auf.
Bonus Self ICE ist die Schutzstufe des Decks welche sich zum Self Ice des Neuroports addiert und überwunden werden muss um den Netrunner zu Hacken während er das Deck verwendet.
Armor schützt das Deck und den Netrunner vor den schädlichen Einflüssen von Black ICE (nicht vor den Angriffen anderer Net Runner). Das eigene Deck kann weiter gehörtet werden, dies verbraucht aber Slots. Für jeden zum härten verbrauchten Slot steigt die Armor um +1 bis zu einem maximum von 5.
Ein Cyberdeck einfacher Qualität (Arasaka MkI) hat folgende Werte:
BNA - / Slots 5 / Ram 20 / Self ICE +10
Ein Cyberdeck mittlerer Qualität (Netdriver) hat folgende Werte:
BNA 1 / Slots 7 / Ram 40 / Self ICE +20
Ein Cyberdeck hoher Qualität (Rippler) hat folgende Werte:
BNA 2 / Slots 9 / Ram 60 / Self ICE +30
Ein Netrunner mit einem Technique Skill von 45 und einem Netdriver Cyber Deck hätte folgende Eckwerte für die Verwendung von Quickhacks:
Net Actions 3 (Grund 1, Skill-Bonus +1, Deck +1)
Er könnte maximal Quickhacks der Stufe 2 einsetzen.
Er könnte maximal zwei Quickhacks gleichzeitig einsetzen.
Sein Deck könnte maximal 7 unterschiedliche Quickhacks speichern.
Der Schutz (Self ICE) seines Neuralports wäre um +20 erhöht.
Outsider:
Netzwerke durchsuchen:
Um Daten aus einem Netzwerk zu sammeln, Zugang zu Datenbanken oder verschlüsselten Bereichen zu erhalten muss der Netrunner mit der Netz Architektur interagieren. Dies geschieht über Proben auf der Widerstandstabelle. Der aktive Wert ist der Technique Wert des Netrunners, der passive Wert wird durch die Schwierigkeit der Aktion, Verschlüsselung oder Sicherheitsstufe bestimmt. Dieser Wert Reicht von 1 bis 125.
Misslingt der Wurf für die durchzuführende Aktion kann diese wiederholt werden. Die Schwierigkeit steigt hierbei um +25. Ein Wurf kann maximal dreimal wiederholt werden. Was jedes mal eine kumulative Steigerung der Schwierigkeit von +25 zur Folge hat.
Folgende Aktionen können ausgeführt werden:
Scanner 1 Net Action
Grundschwierigkeit 25
Der Scanner dient dazu Zugangspunkte zur NET Architektur zu finden. Ist der Wurf erfolgreich kann der Netrunner einen Punkt finden von dem aus er in die NET Architektur eindringen kann.
Backdoor 2 Net Action
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Passwortstärke 25 - 125)
Die Backdoor erlaubt es einem Netrunner den Passwortschutz einer Datei oder Zugangs zu umgehen.
Cloak 3 Net Action
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Cloak Stärke 25 – 125)
Die Cloak dient dazu deine Anwesenheit in der Net Architektur zu verschleiern. Sie verbirgt deine Anwesenheit sowie tarnt alle von dir in der Architektur hinterlassenen Viren. Für jeden Virus muss eine eigene Cloak erschaffen werden. Erfolgt ein Jack Out ohne das eine Cloak erstellt wurde bemerken andere Netrunner automatisch, dass die Net Architektur infiltriert wurde. Die Cloak Stärke bestimmt den passiven Wert auf der Widerstandstabelle den ein Netrunner überwinden muss um die Claok zu neutralisieren um z.Bsp. andere Netrunner aufzuspüren oder Viren zu entdecken welche durch eine Cloack geschützt sind.
Eye-Dee 1 Net Action für alle 25 Punkte Komlexität
Grundschwierigkeit (Abhängig von der Komplexität der Datei 25 – 125)
Erlaubt einen Blick in die gefundene Datei und hilft dabei deren Wert zu bestimmten
Pathfinder 3 Net Action
Grundschwierigkeit (25 – 125)
Pathfinder erlaubt einen Blick in die Net Architektur des infiltrierten Netzwerks. Für alle 25 Punkte gewählter Schwierigkeit kann eine Zone weit geblickt werden.
Slide 1 Net Action
Grundschwierigkeit (Perception des Non Demon Black ICE 25 - 125)
Slide erlaubt dir aus dem Kampf mit einem Non Demon Black ICE zu fliehen. Der Netrunner kann bei einem gelungenen Wurf in eine angrenzende Zone der Net Architektur fliehen, außer wenn diese durch ein Passwort geschützt ist.
Virus 3 Net Action
Grundschwierigkeit (Komplexität der Aktion 25 - 125)
In der Netz Architektur kann der Net Runner einen Virus platzieren welcher maximal 2 Net Actions ausführen kann. Die Schwierigkeit des zu erstellenden Virus hängt von der Aktion ab die er ausführen soll.
Ein Virus könne z.Bsp. auf alle Dateien welche in der Zone gespeichert werden Eye-Dee wirken. Wie gut der Virus ist hängt davon ab wie komplex er programmiert wird. Die Schwierigkeit wäre also der Wert mit dem der Virus die Aktion Exe-Dee ausführen würde (Anstatt des Technique Werts des Netrunners). Ja, wenn der Wurf gut genug ist, kann der Netrunner einen Virus erschaffen der für diese Aufgabe besser geeignet ist als der Netrunner selbst.
Eine andere Möglichkeit zum Einsatz eines Virus wäre es z.Bsp. eine automatisierte Backdoor zu installieren die bei der Verschlüsselung von Zonen das Passwort automatisch knackt und die Information an den Netrunner weiterleitete.
Anhand der Net Actions zur Erstellung eines Virus ist zu erkennen, das ein Virus niemals einen weiteren Virus erschaffen kann, da nur Aktionen möglich sind die maximal 2 Net Actions kosten (jenseits der Blackwall allerdings..).
Zap 1 Net Action
Grundschwierigkeit (Gegnerischer Technique Wert / Defense Wert eines Programms)
Mit einem Zap kann ein Programm, oder ein anderer Netrunner in derselben Zone der Netz Architektur angegriffen werden. Ist der Wurf erfolgreich erleidet das Programm / der Netrunner 1W10 OR 8-10 Schaden welche direkt von den Basis TP abgezogen werden.
Outsider:
Beispiel für eine NO-TELL MOTELL Net Architektur
Die Net Architektur besteht aus 5 Zonen deren Zugang teilweise durch Passwörter gesichert ist. Der Netrunner muss um den Zugang zu finden die Probe Scanner mit seinem Technique Skill gegen die Schwierigkeit 25 des Entry Points schaffen.
Bei einer Fertigkeit von 46 müsste er unter 70 bleiben (von der Widerstandstabelle abgelesen) um den Punkt zu finden. Wenn er das Passwort nicht kennt muss er Backdoor einsetzen um über den Zugangspunkt in die Net Architektur einzudringen.
Aus dem zentralen Bereich der Zone 1 kann er Pathfinder einsetzen um die umliegenden Zonen zu identifizieren, welche er sonst versuchen müsste zu betreten um zu erkennen was sich in ihnen befindet.
Will er jetzt die Aufnahmen der Sicherheitskameras der letzten 24 Stunden einsehen muss er sich ins Archiv bewegen und mit Eye-Dee die CCTV Inhalte durchsuchen. Die Schwierigkeit hierfür ist 40 und verbraucht 2 Net Actions (1 für die ersten 25 Punkte Komplexität und 1 weitere für die zweiten angefangenen Punkte Komplexität).
Will er über die Kameras in die Gänge des NO-Tell MOTELLS blicken muss er das Passwort der Security überwinden und den Quickhack "Take Control" auf die Kameras anwenden.
Cloak würde zum Einsatz kommen um zu verschleiern, dass der Net Runner in der Net Architektur war.
Wenn er es schafft einen Virus im Archiv zu platzieren der mit einer Cloak versehen ist und Eye-Dee auf alle neuen Files anwendet könnte der Netrunner (innerhalb der Reichweite seiner Net Running Möglichkeiten [Technique in Meter) sitzen und automatisch die CCTV-Aufnahmen der letzten 24 Stunden sichten OHNE noch einmal in die Net Architektur eindringen zu müssen. Wenn die Stufe des Virus ausreicht um die Komplexität der Aufgabe gewachsen zu sein (Virus Stufe gegen K40 der CCTV-Files).
Das mal als kleines Beispiel für die geplante Art des Netrunnings in Cyber Master.
Outsider:
Black ICE sind Programme die in der Net Architektur versteckt sind und darauf programmiert wurden andere Programme und Netrunner anzugreifen und auszuschalten. Betritt der Netrunner eine Zone in der sich ein Black ICE befindet wird er automatisch erkannt sofern er nicht durch eine Cloak geschützt ist. Die Reaktionszeit eines Black ICE hängt von seinem Speed ab. Speed gibt die Anzahl von Net Actions wieder, welcher ein Net Runner ausführen kann bevor er von einem Black ICE angegriffen wird.
Sollte ein Netrunner der nicht durch eine Cloak geschützt ist eine Zone betreten in der sich ein Black ICE mit einem Speed von 2 befindet könnte z.Bsp. keine Claok mehr erstellen um sich vor dem Black ICE zu verbergen, da dies 3 Net Actions dauert.
Ein Kampf in der Net Architektur findet immer am Anfang einer Runde statt. Innerhalb des Nets gibt es keine Initiative, alle Aktionen finden gleichzeitig statt. Das heißt, wenn ein Netrunner ein Black ICE Zerstört ist er in der Runde trotzdem nicht vor den Angriffen des Black ICE sicher, da dass Black ICE noch handeln kann und erst in der nächsten Runde als neutralisiert gilt. Der Kampf gegen Black ICE kann extrem tödlich sein, daher gilt es in der Net Architektur vorsichtig zu sein. Nur ein Idiot würde ohne eine gute Cloak die Zone wechseln wenn er nicht weiß was ihn erwartet.
Black ICE zerstören Viren die sie erkennen innerhalb einer Runde.
Black ICE können durch Zap oder Quickhacks Schaden erleiden.
Black ICE haben folgende Werte:
Perception / Speed / Attack / Armor / TP
Perception ist der Wert mit dem das Black ICE versucht den eindringenden Netrunner wahrzunehmen. Gleichzeitig ist der Perception Wert die Schwierigkeit um vor einem Black ICE in eine offene, angrenzende Zone zu fliehen.
Speed ist die Reaktionszeit des Black ICE und gibt die Anzahl an Net Actions an die der Net Runner ausführen kann bis das Black ICE ihn angreift. Da das Wechseln einer Zone nur 1 Net Action kostet kann es ratsam sein die Zone mit dem Black ICE zu verlassen. Das Black ICE bleibt aber aktiv und wird, sofern der Net Runner die Zone erneut betritt diesen sofort in einen Kampf verwickeln. Manche Black ICE werden den Netrunner durch die Net Architektur verfolgen. Diese sind mit dem Zusatz (Hunter) markiert.
Attack ist der Skillwert mit dem das Black ICE das Deck des Netrunners angreift. Der verursachte Schaden richtet sich nach dem jeweiligen Black ICE
Armor ist der Schutzwert des Black ICE das ihn, wie ein Cyberdeck vor den Angriffen des Netrunners schützt.
TP bildet die Struktur des Black ICE ab, sinkt diese auf 0 ist das Black ICE ausgeschaltet. Es verschwindet nicht aus der Net Architektur, kann aber nicht mehr handeln und ist ein „haufen Datenmüll“.
Black ICE
Asp
Perception: 50 Speed: 2 Attack: 45 Armor: 1 TP: 15
Ist der Angriff eines Asp Black ICE erfolgreich zerstört es einen Quickhack oder einen Armor Slot auf dem Deck des Netrunners.
Giant
Perception: 30 Speed: 4 Attack: 80 Armor: 5 TP 25
Das Black ICE verursacht bei einem Treffer 1W10 OR 10 Schaden am KOPF des Netrunners und zwingt diesen bei einem Treffer dazu einen Widerstandswurf (Technique – Attack) auszuführen oder der Netrunner führt einen unsicheren Jack Out aus.
Hellhound (Hunter)
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 60 Armor: 2 TP 20
Der Angriff eines Hell Hounds gleicht dem des Overheat Quickhacks. Über das Cyberdeck greift der Hellhound die Cyberware des Netrunners an und erhitzt diese so stark, dass sein Körper anfängt zu verbrennen. Gelingt der Angriff des Hellhound nimmt der Netrunner 4 Basistrefferpunkte Schaden pro Runde bis das Feuer gelöscht wird.
Kraken
Perception: 60 Speed: 2 Attack: 80 Armor: 2 TP 30
Ein Kraken verursacht bei einem Treffer 1W10 OR 8-10 Schaden gegen die Basistrefferpunkte des Netrunners. War der Angriff des Kraken erfolgreich kann der Netrunner keinen sicheren Jack Out ausführen oder die Zone in der Netz Architektur wechseln.
Liche
Perception: 60 Speed: 1 Attack: 50 Armor: 2 TP 25
Der Angriff eines Liche reduziert alle Fertigkeiten des Netrunners welche MIND, INTELLIGENCE und COOLNES als Basis nutzen um 1W10 OR 9-10 (bis zu einem Minimum von 1). Der Effekt ist psychosomatisch und nicht permanent. Die Dauer der Absenkung beträgt 60 Minuten.
Raven (Hunter)
Perception: 65 Speed: 1 Attack: 40 Armor: 1 TP 15
Das Raven ICE deaktiviert einen einzelnen Cyberdeck Slot des Netrunners (zufällig bestimmt) für 60 Minuten. Der in dem Slot installiete Quickhack oder Hardpunkt wird für die Dauer deaktiviert. Der Angriff verursacht darüber hinaus 1W10 Basis TP Schaden.
Scorpion (Hunter)
Perception: 55 Speed: 1 Attack: 65 Armor: 1 TP 15
Der Angriff eines Scorpion gleicht dem des Contagion Quickhacks. Über das Cyberdeck greift der Hellhound die Cyberware des Netrunners an und schädliche Substanden treten aus welche den Netrunner und umstehende Personen vergiften. Der Netrunner und maximal 2 Personen in 8m Radius im Umkreis des Netrunners erleiden pro Runde 6 Basistrefferpunkte Schaden. Der Schaden hält 6 Runden lang an.
Skunk
Perception: 30 Speed: 1 Attack: 40 Armor: 1 TP 10
Der erfolgreiche Angriff eines Skunk erhöht die Perception aller anderen Black ICE gegen den betroffenen Netrunner um +25. Sie werden den Netrunner schneller entdecken und einen Slide auszuführen um dem Black ICE auszuweichen wird für den Netrunner deutlich schwerer. Ein Netrunner kann maximal von einem Skunk markiert werden. Die Markierung hält an bis der Netrunner ein sicheres Jack Out durchführen kann.
Wisp
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 50 Armor: 1 TP 15
Der Angriff eines Wisp verursacht 1W10 OR10 Schaden am KOPF des Netrunners, gleichzeitig wird bei einem erfolgreichen Angriff die verfügbare Anzahl von Net Actions für die nächste Runde des Netrunners um 2 (Minimum 1) reduziert.
Dragon
Perception: 60 Speed: 3 Attack: 70 Armor: 5 TP 30
Der Angriff eines Dragons verursacht 1W10 OR 7-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.
Killer (Hunter)
Perception: 50 Speed: 1 Attack: 75 Armor: 4 TP 20
Der Angriff eines Killers verursacht 1W10 OR 8-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.
Sabertooth (Hunter)
Perception: 75 Speed: 1 Attack: 75 Armor: 2 TP 25
Der Angriff eines Sabertooth verursacht 1W10 OR 9-10 Schaden an dem RAM eines Cyberdecks. Reicht der Ram nicht mehr aus um aktive Programme zu betreiben werden diese heruntergefahren was 1W10 Schaden / Programm Basis TP Schaden beim Netrunner verursacht. Der Schaden am RAM des Cyberdecks ist permanent bis der RAM ersetzt wird. Sinkt der RAM unter 4 ist ein sicherer Jack Out nicht mehr möglich.
Die Icons eines Black ICE können jede beliebige Form annehmen und sind nur durch die Vorstellungskraft des erstellenden Netrunners beschränkt.
Wird ein Netrunner ohne sicheren „Jack Out“ aus der Net Architektur geworfen oder entfernt er sich über die maximale Distanz hinweg von dem Entry Point (Technique in Meter) erfolgt ein unsicherer „Jack Out“.
ALLE noch in der gesamten Net Architektur befindlichen Black ICE die nicht deaktiviert wurden (aka auf 0 TP sind) haben einen freien Angriff auf den Netrunner bevor die Verbindung getrennt wird. Befinden sich keine Black ICE in dem Netz erleidet der Netrunner 1W10 OR 10 Schaden an allen Körperteilen als Rückkopplungseffekt des erzwungenen Jack Outs.
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