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Cyber Master - Cyberpunk mit dem leicht abgewandelten Regelgerüst von RuinMaster
Outsider:
Netrunner JackIn vs. Choom mit und ohne SelfICE
Netrunner JackIn vs. Netrunner
Outsider:
Erster Entwurf Waffentabelle
Outsider:
Blutungen:
Beträgt der Schaden an einem Körperteil mindestens 50% der Trefferpunkte setzt eine Blutung ein die unbehandelt jede Runde einen Basistrefferpunkt Schaden verursacht. Haben mehr als ein Körperteil mindestens 50% ihrer Trefferpunkte verloren addiert sich der Blutverlust auf.
Verliert ein Körperteil alle TP und führt dies nicht zum Tot steigt die Blutung auf 2 Punkte pro Runde.
Blutung kann mit einem Wurf auf "Erste Hilfe" (Wurf auf Knowledge) gestoppt werden. Wer erste Hilfe leistet muss sich entscheiden ob sein Wurf TP regenerieren soll (1W5) oder eine mögliche Blutung stoppen soll.
Overwatch:
Als Spezielle Kampfhandlung kann ein Charakter ansagen, dass er einen bestimmten Bereich in seinem Sichtfeld überwacht. Handelt eine SC/NSC in diesem Bereich kann der Charakter welcher Overwatch angesagt hat eine Kampfaktion (und nur eine Kampfaktion) ausführen bevor der Gegner handeln darf.
Beispiel:
Ripper hat Ini 8 und will seine Kollegen decken während sie eine Tür aufbrechen. Er positioniert sich im Gang und sagt bei Ini 8 an das er den Gang mit "Overwatch" abdeckt damit niemand seiner Crew in den Rücken fallen kann.
Bei Ini 5 betritt ein Ganger den Flur. Ripper muss sich jetzt entscheiden den Ganger anzugreifen oder nichts zu machen. Er hat die Möglichkeit vor dem Gegner zu handeln auch wenn er noch nicht genau weiß was dieser machen will.
Ripper entschließt sich dazu den Ganger zu flatlinen. Sicher ist sicher, erst schießen dann fragen und macht einen Angriffswurf.
Outsider:
Deckungsfeuer:
Ein Charakter kann sich dazu entscheiden einen Bereich aktiv mit Deckungsfeuer zu belegen. Dafür sagt der Spieler an wie viele Punkte seiner Munition er einsetzen will. Für jeden Punkt besteht eine Chance von 10% das jeder der sich in den Bereich des Deckungsfeuers hineinbewegt getroffen wird.
Der Schaden beträgt den Basisschaden der Waffe ohne Modifikationen für Burst oder Dauerfeuer. Es ist halt Pray and Spray.
Beispiel:
Ripper hat ein leichtes Sturmgewehr das er nach 5 Angriffen nachladen müsste (wir erinnern uns Munition wird abstrakt gehandhabt und ein Angriffswurf ist eine Vielzahl von Schüssen). Nachdem Ripper den Ganger in dem Flur erschossen hat fürchtet er das noch mehr auftauchen könnten und sagt in der nächsten Runde an, dass er Deckungsfeuer geben will und gibt dafür 3 Punkte aus. Damit hat er insgesamt 4 Angriffswürfe (von 5) seiner Waffe verbraucht aber jeder der diese Runde den Gang betritt nimmt eine 30% Chance in kauf getroffen zu werden.
Outsider:
Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung
Im Laufe des Spiels lernt der Charakter dazu und enthält Erfahrungspunkte welche er in sekundäre Attribute und Fertigkeiten investieren kann. Als Richtlinie gilt, dass nur die Fertigkeiten gesteigert werden sollten, welche im Abenteuer eingesetzt wurden (erfolgreich oder nicht spielt dabei keine Rolle). Kann man sich Trainer organisieren ist es möglich auch die Fertigkeiten zu verbessern die nicht aktiv eingesetzt wurden. Hierbei gilt, das Trainer nur bis zu ihrem maximalen Fertigkeitswert ausbilden können. Eine Ausbildung innerhalb der Gruppe ist jederzeit möglich wenn die Zeit es zuläßt. D.h. man nicht auf Reisen ist und keine dringlicheren Verpflichtungen hat.
Die erhaltenen Erfahrungspunkte können wie folgt investiert werden:
Fertigkeiten
1-50 - 5 EP/Punkt
51-70 - 10 EP/Punkt
71-80 - 20 EP/Punkt
81-90 - 35 EP/Punkt
91-100 - 50 EP/Punkt
Trefferpunkte
TP 24-50 10 EP/Punkt
TP 51-70 20 EP/Punkt
TP 71-80 30 EP/Punkt
TP 81-90 40 EP/Punkt
TP 91-100 50 EP/Punkt
Natürliche Heilung
4 HP -
5 HP 25 EP
6 HP 25 EP
7 HP 25 EP
8 HP 50 EP
9 HP 50 EP
10 HP 50 EP
11 HP 100 EP
+1 HP +100 EP
Tragkraft
12-20 10 EP/Punkt
21-23 20 EP/Punkt
24-26 30 EP/Punkt
27-30 40 EP/Punkt
>30 50 EP/Punkt
Schadensbonus
+1 50 EP
+2 100 EP
+3 200 EP
+4 300 EP
+5 400 EP
+6 500 EP
+1 +100 EP
Aktionen Pro Kampfrunde
1 -
2 100 EP
3 200 EP
4 400 EP
+1 +100 EP
Bewegung
2m 20 EP
3m 30 EP
4m 40 EP
5m 50 EP
6m 60 EP
7m 80 EP
8m 100 EP
9m 125 EP
10m 150 EP
Anführerbonus
je +1 20 EP
Bei der Berechnung der Steigerungskosten muss jeder Level einzeln gekauft werden. Soll z.Bsp. die natürliche Heilung von 5 TP auf 7 TP gesteigert werden würde dies 50 EP´s Kosten (25 für 6TP und noch mal 25 für 7TP).
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