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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
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Hier sind schon mal die Profile der bisherigen Wild Cards. (Ihre Decknamen sind schon mal mit angegeben, obwohl sie die in der Spielhandlung bisher noch gar nicht verwenden.)
Elisabeth Braddock, alias Psylocke
❌ Psylocke
Psychic British Ninja Girl; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Elisabeth ‚Betsy‘ Braddock; Age: 20; Origin: Maldon, Essex, United Kingdom; Languages: English, Japanese
Attributes: Agility d12+1, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Thievery d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 8; Toughness: 9
Hindrances: Arrogant (British Lady), Outsider (Major: Mutant), Poverty, Secret (Minor: Former Hand assassin trainee), Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Acrobat, Combat Acrobat, Fleet Footed, Martial Arts (Ninjutsu), Super Powers
Super Powers:
• Additional Action: Psylockes total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two.
• Mind Control: Psylocke can control a target within 12” (24 yards) by making a Focus roll. If successful, the target must make a Spirit roll to resist (at −2 with a raise on the Focus
roll) or he’s controlled for as long as Psylocke cares to maintain the power, or he breaks free. Psylocke must remain within 12” (24 yards) of her subject or the power instantly terminates.
• Mind Reading: Psylocke can read the minds of targets within 6” (12 yards) by making a Focus roll. If she’s successful, the target makes a Smarts roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll). A success lets Psylocke detect surface thoughts and emotions. A raise reveals more information.
• Psi Blast: Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 4; Psionic Power Type. As an action, Psylocke may Charge the blast for +1d6 extra damage in her next action.
• Psi Dagger: Fighting rolls are made at +1. Str+3d6, AP 8; Psionic Power Type.
• Super Edges (Acrobat, Combat Acrobat, Martial Arts): Psylocke has these additional Edges.
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps.
• Superhuman Reflexes: Parry +2. Attackers have to subtract -2 for ranged attacks because of Psylockes superhuman reflexes.
• Telekinesis: Elisabth's Telekinesis has a range of 12” (24 yards), a Strength of d10, and objects held by it may be moved up to 6” per turn as a limited free action.
• Telepathy: Psylocke can communicate with any or all intelligent minds of her choice within 24”.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Ragged patched combat suit, katana sword, shuriken, face mask, headset radio.
Hier ihr Bauplan für ihre Superkräfte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Additional Action: Psylockes total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two. Kosten: 4 (Basis: 5; Physical Only -1)
• Dodge: Kosten: 2 (Basis 2)
• Melee Attack (Psi Dagger): Str+3d6, AP 8; Psionic Power Type. Kosten: 10 (Basis 6; Armor Piercing +4)
• Mind Control: Kosten: 3 (Basis 5; Leashed -2)
• Mind Reading: Kosten: 3 (Basis 3)
• Parry: Parry +2. Kosten: 2 (Basis 2)
• Ranged Attack (Psi Blast): 2d6, AP 4; Psionic Power Type. Kosten: 6 (Basis 3; Armor Piercing +2; Charge +1)
• Skill Bonus: Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Limitation: Psi Dagger or katana -1)
• Super Edges (Acrobat, Combat Acrobat, Martial Arts): X. Kosten: 6 (Basis: 6)
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps. Kosten: 6 (Basis: 6)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps. Kosten: 6 (Basis: 6)
• Telekinesis: Str d10. Kosten: 7 (Basis: 3, Power +4)
• Telepathy: Kosten: 2 (Basis: 2)
• Toughness: Toughness +1. Kosten: 1 (Basis 1)
Rogue
❌ Rogue
Runaway Southern Belle; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Unknown; Age: 20; Origin: Caldecott County, Mississippi, USA; Languages: English
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength W12+5, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Focus d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 24
Hindrances: Loyal (Mystique), Ruthless (Minor: Survivor), Outsider (Major: Mutant), Poverty, Shamed (Minor: Stealing Codys future and Miss Marvels super powers), Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Brawler, Super Powers
Super Powers:
• Absorption: When Rogue would take one or more Wounds from an attack with a Biological Power Type (skin contact), she gets a free Soak roll using Focus instead of Vigor. For each Wound Soaked, Rogue gains a “Transmutation Token.” These tokens last until the end of the scene and may be used as a free action to trigger any one of these effects: Damage (Add +1d6 per token to any damage roll (max three tokens per damage roll); Toughness: Increase Toughness by +1 per token until the end of the encounter; Power Stunt: Perform a Power Stunt exactly as if you’d spent a Benny.
• Copycat: By making skin contact with a living organic victim, Rogue may copy their super powers. Copying powers is an action. If the target is unwilling, Rogue must roll Focus against the target’s Spirit roll (at −2 with a raise on the Focus roll). The maximum point value of the powers Rogue can copy is 12.
• Flight: Rogue may fly at Pace 24.
• Mind Reading: When touching a living organic victim, Rogue also absorbs their memories. She must make a Focus roll to gain any helpful information by this, resisted by the target’s Smarts (at −2 with a raise on the Focus roll). A success lets Rogue detect surface thoughts and emotions. A raise reveals more information.
• Power Drain: Rogue may make skin contact with living organic creatures to Fatigue them. A successful Focus roll causes a target to make a Vigor roll at −2 (and at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he takes a level of Fatigue.
• Stun: When touching a living organic victim, Rogue must roll Focus against the target’s Vigor roll at –2 (at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Strength: Strength is raised by 6 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 5 steps.
• Toughness: Toughness +14.
Gear: Ragged patched combat suit, utility belt, old leather jacket, headband with face mask, headset radio, thieves tools.
Hier ihr Superkräfte-Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Absorption: When Rogue would take one or more Wounds from an attack with a Biological Power Type (skin contact), she gets a free Soak roll using Focus instead of Vigor. For each Wound Soaked, Rogue gains a “Transmutation Token.” These tokens last until the end of the scene and may be used as a free action to trigger any one of these effects: Damage (Add +1d6 per token to any damage roll (max three tokens per damage roll); Toughness: Increase Toughness by +1 per token until the end of the encounter; Power Stunt: Perform a Power Stunt exactly as if you’d spent a Benny.
Kosten: 4 (Basis 2; Transmute +3; Limitation (Living organic creatures only) -1)
• Copycat: By making skin contact with a victim, Rogue may copy their super powers. Copying powers is an action. If the target is unwilling, Rogue must roll Focus against the target’s Spirit roll (at −2 with a raise on the Focus roll). The maximum point value of the powers Rogue can copy is 12. Kosten: 9 (Basis 12; Limitation (Living organic creatures only) -1; Requires Touch -2)
• Decay: Rogue may make skin contact with living organic creatures to Fatigue them. A successful Focus roll causes a target to make a Vigor roll at −2 (and at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he takes a level of Fatigue. Kosten: 1 (Basis 2; Strong +2; Limitation (Living organic creatures only) -1; Midas Touch -2; Requires Touch -2; Special: Causes Fatigue instead of Wounds) -1)
• Flight: Rogue may fly at Pace 24. Kosten: 5 (Basis 5)
• Mind Reading: When touching a victim, Rogue also absorbs their memories. She must make a Focus roll to gain any helpful information by this, resisted by the target’s Smarts (at −2 with a raise on the Focus roll). A success lets Rogue detect surface thoughts and emotions. A raise reveals more information. Kosten: 1 (Basis 3; Limitation (Living organic creatures only) -1; Requires Touch -2)
• Stun: When touching a victim, Rogue must roll Focus against the target’s Vigor roll at –2 (at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he’s Stunned. Kosten: 2 (Basis 3; Strong +2; Limitation (Living organic creatures only) -1; Requires Touch -2)
• Super Agility: Agility is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Strength: Strength is raised by 6 steps. Kosten: 12 (Basis: 12)
• Super Vigor: Vigor is raised by 5 steps. Kosten: 10 (Basis: 10)
• Toughness: Toughness +14. Kosten: 14 (Basis 14)
Ororo Munroe, alias Storm
❌ Storm
African Rain Goddess; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Ororo Munroe; Age: 21; Origin: Uzuri, Kenya, Africa; Languages: Swahili
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Stealth d8, Survival d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9
Hindrances: Impulsive (Rain Goddess), Outsider (Major: Mutant), Outsider (Minor: Doesn’t know NYC, speaks only Swahili), Poverty, Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Extraction, Super Powers
Super Powers:
• Damage Field: Activating the field is an action, and it remains on until the super terminates it. At the end of the super’s turn, every adjacent character must make an Evasion roll or take 3d6 damage with AP 2, Electric Power Type.
• Dodge: While airborne, Storm can only be hit by ranged attacks at -2.
• Environmental Resistance: Electricity. She ignores its background effects, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any Electricity effects.
• Flight: Pace 24. Kosten: 5 (Basis 5)
• Lightning Attack: Str+2d6, AP 2; Electricity Power Type. Can also be fired as a ranged attack with Range 12/24/48, 3d6 damage, RoF 3; AP 2. As an action, Storm may Charge the ranged attack for +1d6 extra damage in her next action.
• Lightning Control: Storm can make a Focus roll as an action to create an energy field with an Electricity Trapping to illuminate the area, distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60).
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Edge (Extraction): Storm has this additional Edge.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps.
• Toughness: Toughness +2.
• Weather Control: While being outside, Storm can change the weather. Also, she ignores background effects of Air, Electric, Fire, and Water Power Types, reduces damage from that Power Types by 4, and adds +4 when resisting any Air, Electric, Fire, and Water effects.
• Whirlwind: Storm may raise a whirlwind with a Focus roll. With success, she places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). She may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Storm's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage.
• Wind Blast: With a Focus roll, Storm conjures a wind that takes the shape of the Cone Template. Everyone within the template is Distracted and must make a Strength roll at -2 or be knocked back 1d6”. With a raise, the Strength roll is made at −4 and those who fail are knocked back 2d6”.
Gear: Ragged patched combat suit, face mask, survival knife, headset radio
Hier ihr Superkräfte-Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Damage Field: AP 2, Electric Power Type. Kosten: 6 (Basis 5; Armor Piercing +1)
• Dodge: Kosten: 3 (Basis 4; Limitation (Only while airborne) -1)
• Energy Control: Electricity Power Type. Kosten: 4 (Basis 4)
• Environmental Resistance: Electricity. Kosten: 1 (Basis 1)
• Flight: Pace 24. Kosten: 5 (Basis 5)
• Melee Attack: Str+2d6, AP 2; Electricity Power Type. Kosten: 5 (Basis 4, Armor Piercing +1)
• Push: Kosten: 3 (Basis: 1, Strong +2)
• Ranged Attack: 3d6, RoF 3; AP 2. Kosten: 5 (Basis 6; Armor Piercing +1; Charge +1; Rate of Fire +6)
• Super Agility: Agility is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Edge (Extraction): Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 4 (Basis: 4)
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2 (Basis 2)
• Weather Control: Kosten: 5 (Basis: 7; Outdoor Only -2)
• Whirlwind: Kosten: 8 (Basis: 3; Cone +1; Damage +2; Strong +2)
Logan, alias Wolverine
❌ Wolverine
Weapon X Program Escapee; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Unknown; Age: 30; Origin: Cold Lake, Alberta, Canada; Languages: English, French
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d6, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12
Hindrances: Amnesia (Major: Cannot remember much of his past), Habit (Minor: Bad-Ass behaviour), Outsider (Major: Mutant), Poverty, Ruthless (Major: Feral killer instincts), Suspicious (Minor: Lone wolf), Wanted (Major: Mutant; Canadian Weapon X program escapee)
Edges: Brawny, Brawler, Super Powers
Super Powers:
• Adamantium Claws: All Fighting rolls when using the Adamantium Claws are made at +1. Str+3d6, AP 6, Heavy Weapon. The Brawler Edge raises this damage to Str+3d6+d4. Athletics (Climbing) rolls are made at +2.
• Additional Action: Wolverine’s total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two.
• Hardy: A second Shaken result doesn’t cause a Wound.
• Heightened Senses (Hearing, Smell): Wolverine gets +2 to Notice rolls based on hearing, and +2 to Survival rolls made for tracking by scent.
• Immune to Poison & Disease: Logan is completely immune to both poison and disease.
• Regeneration: Wolverine makes a Focus roll every round as a free action. Success heals one Wound, and a raise heals two. All injuries are treated as temporary.
• Super Edges (Berserk, Don‘t Get 'Im Riled, Frenzy): Logan has these additional Edges.
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Ragged patched combat suit, face mask, cigars, headset radio
Hier sein Superkräfte-Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Additional Action: Wolverine’s total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two. Kosten: 4 (Basis: 5; Physical Only -1)
• Hardy: A second Shaken result doesn’t cause a Wound. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Heightened Senses (Hearing, Smell): Wolverine gets +2 to Notice rolls based on hearing, and +2 to Survival rolls made for tracking by scent. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Immune to Poison & Disease: Logan is completely immune to both poison and disease. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Melee Attack (Adamantium Claws): Str+3d6, AP 6. The Brawler Edge raises this damage to Str+3d6+d4. Kosten: 11 (Basis 4; Armor Piercing +3; Claws +3; Heavy Weapon +1)
• Regeneration: Wolverine makes a Focus roll every round as a free action. Success heals one Wound, and a raise heals two. All injuries are treated as temporary. Kosten: 14 (Basis: 10; Regrowth +2; Relief +2)
• Skill Bonus: All Fighting rolls when using the Adamantium Claws are made at +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Limitation: Adamantium Claws -1)
• Super Edges (Berserk, Don‘t Get 'Im Riled, Frenzy): Logan has these additional Edges. Kosten: 6 (Basis 6)
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps. Kosten: 6
• Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps. Kosten: 6
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2 (Basis 2)
Der Vorteil Don‘t Get 'Im Riled ist aus Deadlands. Wenn Wolverine verwundet ist, addiert er die Anzahl seiner Wundlavel auf die Resultate seiner Schadenswürfe.
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Countervoice stellt sich tatsächlich als eine wirkliche Person heraus; sie ist eine androgyn aussehende Linke mit Stoppelhaaren und schwarzen Schlabberklamotten. Sie begrüßt die Neuankömmlinge in ihrem Apartment mit den Worten, „Ich bin ein bisschen nervös, ich habe seit drei Tagen nicht meinen Rechner aus den Augen gelassen!“
So sieht sie ehrlich gesagt auch aus: Blass und übernächtigt. Kaffee ist ihr bester Freund und Countervoice ist nicht nur ihr Deckname, sondern gleichzeitig auch ihr Pronomen. Das erklärt Countervoice feierlich, dafür ist trotz allem genug Zeit. Countervoice geht insbesondere Logan und Rogue ganz unglaublich auf die Nerven, vom Moment an bereits, als sie Fuß in Countervoices Wohnung setzen, auch, weil Countervoice ständig beim Reden umher läuft, und reden, das macht Countervoice fast unaufhörlich.
„… Es ist jedenfalls Wahnsinn da draußen, der reine Wahnsinn. Leute stechen sich gegenseitig in den Rücken. Auf der Straße, in der U-Bahn, überall. Ich hoffe, Euch ist klar, was für ein Riesen-Wagnis das ist, dass Ihr jetzt hier seid!“
„Wagnis … für uns jetzt?“, wirft Rogue ein.
„Für Euch? Ach so, ja, für Euch selber obendrein natürlich auch! Aber anders geht’s eben nicht. Eigentlich würde ich am liebsten ausschließlich online kommunizieren.“
„Aber es gibt gerade keinen sicheren Kanal, nicht?“, sagt Elisabeth, etwas schafhaft, zumindest, um endlich auch mal wieder was gesagt zu haben.
„Nicht nur jetzt, immer!“, sagt Countervoice in Countervoices stets aufgeregter Stimme, irgendwie vogelig, „Am liebsten würde ich nur online reden. Immer.“
„Das hätte dann den Vorteil, dass man sie leiser drehen könnte“, sagt Logan, der mit verschränkten Armen da sitzt, voll angepisst, er hat jetzt bereits sein bisschen Höflichkeit abgelegt.
„Was soll das, ‚sie‘?!“, erbost sich Countervoice.
„Du musst sagen, ‚der Vorteil, dass man Countervoice leiser drehen könnte‘!“, erklärt Elisabeth, „Ihr Name ist ihr Pronomen.“
Die Hackerin nickt, es sieht irgendwie zackig aus. (Der Rest von Logans Spott scheint ihr egal zu sein, Hauptsache, man verwendet bloss ihr Pronomen richtig.)
„… Ist das aber nicht eigentlich voll gefährlich, sich hier zu treffen?“, will Rogue jetzt mal wissen, „Wenn die Dich bei dieser Gelegenheit schnappen wollen, oder uns, dann haben sie doch leichtes Spiel!“
Die Hackerin antwortet, „Ha! Ich bin hier doch nicht gemeldet! Was glaubst denn Du? Ich verwische immer alle meiner Spuren. Und raus gehe ich nicht, nicht da raus, nicht diese Woche.“
„Bist eigentlich ganz schön jung für eine Weltklasse-Hackerin!“, gibt Logan zu bedenken, ihn haben Zweifel beschlichen an der ganzen Sache.
„Ich bin in Eurem Alter, oder nicht? Ihr seid ja wohl auch jung für Untergrund-kämpfende-Personen! Du bist der einzige Boomer hier, alter weißer Mann!“
Logan sagt, „Ey. Ich bin kein Boomer, ich bin auch erst dreißig.“
„Echt?“, fragt Countervoice, plötzlich ehrlich überrascht, „Bei Dir weiß mensch nicht sofort, Du bist voll schwer einzuschätzen.“
„Das is', weil er so klein und haarig und wettergegerbt und überhaupt ziemlich räudig ist!“, grinst Rogue, „… Können wir dann mal weitermachen?“
Logan und Rogue sehen sich an, beide recht abschätzig. Dann grinst er plötzlich. Man sieht seine wölfischen Fangzähne.
„Ich bin auch eigentlich nur ein Notnagel“, gibt Countervoice zu, „die bisherige Recherche hat nämlich Liewire persönlich gemacht. Der oder die ist aber verschwunden, kurz nach der Informationsübergabe an mich. Spurlos …!“
„Wir brauchen jedenfalls den Aufenthaltsort von einem Jungen namens Robert Drake“, sagt Elisabeth behutsam, „Laut unserer Informanten bist Du die einzige, die den gerade kennt. Er steht auf einer Liste von Personen, die Professor X retten wollte. Wir müssen Drake rausbringen aus New York City.“
„Warum soll ich Euch glauben?“, fragt Countervoice plötzlich scharf, „Warum ist Professor X nicht persönlich hier, oder einer aus seinem unmittelbaren Netzwerk?“
Wir müssen wohl einen Gather-Information-Move machen, um unseren Gesuchten zu finden, einen gewissen Robert Drake, der verbleibende Name ganz oben auf der Liste von Professor X. Die Wild Cards sind bei dieser Sache alles andere als in ihrem Element, denn sie haben alle noch keinen Research-Würfel, und sind daher jetzt gerade auf Networking angewiesen. Unsere erste Informantin hierbei nervt zwar tierisch, aber immerhin ist sie ebenfalls gegen Mutantenhasser, und hat ein paar gute Infos dank ihrer Webrecherchen.
Dann mache ich mal für den Gather-Information-Move einen Persuasion-Wurf, das macht Elisabeth, unterstützt von Rogue. (Die Orakelwürfel bestätigen die Vermutung, dass Countervoice nicht nur genderneutral sondern auch asexuell ist, also bringen die Attractive-Boni der beiden Wild Cards nichts bei diesem Wurf.) Elisabeth erzielt eine Vier bei Persuasion, und Rogues Persuasion-Erfolg bei ihrem Unterstützungswurf macht noch eine Fünf daraus. Die Challenge Dice rollen gegen dieses Gesamtergebnis, und durch eine Neun und eine Eins wird das Ganze ein Weak Hit. Im Fall des Gather-Information-Move bedeutet das, dass unsere Wild Cards voran kommen mit ihrer Suche, aber die erhaltenen Informationen auch neue Probleme aufwerfen. Elisabeth und Rogue bekommen immerhin beide einen Benny (anstelle des bei Ironsworn üblichen ‚Momentum‘).
Es gelingt den beiden, der misstrauischen Countervoice die richtigen Fragen zu stellen, und den richtigen Ton zu treffen bei dem hypernervösen Sensibelchen. Schließlich zeigt sie den Besuchern auf einem ihrer vielen Computerschirme gehackte Fotos von Überwachungskameras aus Manhattan:
„… Den Gerüchten nach muss das Euer gesuchtes Persönling sein“, sagt Countervoice, „Sehr Ihr die Gestalt zwischen den anderen … die zu qualmen scheint?“
„Wieso Persönling? Bobby Drake ist ein Junge, laut unserer Liste!“, sagt Rogue verwirrt.
Countervoice sagt spitzfindig, „Liste, na und? Ich weiß doch nicht, wie diese Person ihre Geschlechteridentität definiert? Bis dahin hat mensch den Persönling als Persönling zu bezeichnen, um nicht möglicherweise tief verletzend zu sein!“
Logan im Hintergrund verdreht die Augen und wünscht inständig, aus dieser Bude bald raus zu sein.
„… Aber ich sehe überhaupt keine Person“, sagt Rogue befremdet, während sie alle auf das JPG starren, „Das, was da so dampft, ist nur eine Eisskulptur!“
„Dann ist er es“, raunt Elisabeth fasziniert, „Auf der Liste war doch ‚Cryokinese’ vermerkt! Verstehst Du? Er hat sich … zu organischem Eis verwandelt!“
Rogue sieht Elisabeth ungläubig an, „Glaub‘ ich nicht. Echt? Kann sowas sein? Ich mein‘, ich hab‘ in den letzten Jahren schon eine Menge Scheiß gesehen, aber das …?“
„Aber das, was?“, fragt Logan.
„Eigentlich … kein Aber“, sagt Rogue, „Ist auch nicht seltsamer als der Rest.“
Und zu der neu auftretenden Schwierigkeit, die der Move angibt, ist mir auch direkt was eingefallen, da brocken wir unseren Newbies folgendes ein:
„Ihr müsst Euch jedenfalls beeilen, um Drake abzuholen“, sagt die Hackerin, „Die Leute hier auf dem Foto sind allesamt am Hudson Square eingekesselt seit heute Morgen um halb fünf. Da war heute Vormittag eine Art Häuserkampf, jetzt steht da alles still, beide Seiten belagern sich gegenseitig. Da kommt keiner rein oder raus, ohne gründlichst kontrolliert zu werden! Und bis heute Abend werden die anfangen, alle zu räumen und zu inhaftieren. … Und einer der so auffällig ist wie Euer Zielpersönling hat keine Chance, sich während einer solchen Räumung versteckt zu halten!“
Das ist jedenfalls der erste Milestone für die
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Da diese Suche Gefahrvoll ist, zählt jeder Milestone als zwei Punkte Fortschritt, von bis zu zehn möglichen.
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Also nix wie hin zum Polizeikessel am Hudson Square, Bobby Drake schnappen, und unauffällig wieder abhauen! Leichter gesagt als getan, X-Kids! Das mache ich mit einer Mission auf einer Battle Map, da nehme ich die Spielpläne und Gegner-Miniaturen aus dem Grundspiel von ‚Marvel Zombies‘ her.
Soundtrack: Linkin Park, Crawling (Instrumental)
https://www.youtube.com/watch?v=WqlN_ir1I_0
Draußen sind mittlerweile weitere Polizeiautos in den Straßen aufgefahren, und in der Ferne ist sogar ein neuerlicher Räumpanzer zu sehen. Noch sind die Wasserwerfer nicht im Einsatz, aber die Autoritäten scheinen sich darauf vorzubereiten, eisern durchzugreifen.
Die fünf begeben sich auf Umwegen nach West-Manhatten, und beäugen eine Weile den abgeriegelten Hudson Square. Mannschaftswagen stehen darum herum, und überall sind Straßenblockaden. Die Polizeikräfte sehen gerade trotzdem verhältnismäßig entspannt aus, geradezu gelangweilt trotten einige zwischen ihren Autos hin und her. (Wie könnte es anders sein: Kaffeebecher und Donuts werden dort ordentlich dezimiert.)
Der Zielort der Wild Cards ist von allen Seiten dicht gemacht worden
Elisabeth sagt gedämpft, „Die Polizei hat den Hudson Square total eingekesselt! Und da sind überall welche von den New Yorker Bürgermilizen! Wenn wir dort auch nur eine falsche Bewegung machen, dann stürmen die von allen Seiten!“
„Bis dahin kann man sich doch längst wieder verpisst haben!“, flüstert Rogue.
„Täusch' Dich da mal nicht! Es könnte da zur Straßenschlacht kommen.“
„… Die rechnen aber offensichtlich noch nicht mit einem Ausfall gegen ihre Position!“, knurrt Logan leise, mit gefletschten Fangzähnen, „Wir haben zweifellos drei bis fünf Minuten. Rogue, Du bist unkaputtbar, Du kommst mit mir! Wir brechen durch! Ihr anderen wartet hier!“
Rogue guckt auf ihn herunter und macht tellergroße Augen. Sie schüttelt versuchsweise den Kopf. Wenn es etwas gibt, was sie heute Abend nicht tun will, ist es, zusammen mit einem verrückten Ex-Soldaten heroische Befreiungsmanöver zu starten!
„Funkgeräte auf Kanal Drei! Bereit? Auf Los geht’s los!“, raunt Logan enthusiastisch, ohne sich umzuschauen.
„Acha!“, sagt plötzlich Ororo in ihrer tiefen Stimme, „Nyuso zilizofunikwa!“
Alle sehen sie an.
„Sie redet schon wieder auf Suaheli!“, flüstert Rogue hilflos.
„Ja, was soll sie auch machen? Das ist eben ihre Sprache, Du Schlaubergerin!“, kommentiert Elisabeth.
„Quatsch‘ nicht rum, Miss Perfect!“, zischt Rogue sauer, „Mach' schon, lies' ihre Gedanken!“
„Was ist, wenn ich das wieder falsch mache …?“, fragt die Engländerin unsicher.
„Letztes Mal hat‘s auch geklappt! Anders kann man mit Ororo nicht reden, zumindest, wenn nicht McCoy mit seinem Übersetzungs-Smartphone dabei ist!“, sagt Rogue, Nervosität und Ärger lassen sie lauter reden als sie beabsichtigt.
„Kimya kimya!“, raunt Ororo, und hebt beschwichtigend ihre Hände, „Fikiria! Nyuso zilizofunikwa!“, und sie verdeckt demonstrativ ihr Gesicht mit den Handflächen, nur die Augen schauen dazwischen hervor.
„Ach ja, Scheiße, hätte ich auch dran denken können: Wie die Morlocks gesagt haben …“, sagt Logan, „Masken auf! Wir machen natürlich den Captain-America-Auftritt, klar!“
„Ich will das nicht machen! Ich hab‘ Angst!“, flüstert Rogue.
„Los jetzt, und zwar alle! Masken auf, Zivilklamotten weg!“, knurrt Logan, seine Stimme klingt wie ein hungriger Wolf. Er hat total Bock auf das, was gleich passiert, wie auch immer genau es sich entspinnt.
Ohne weiter nachzudenken, schmeißen alle hastig die Kleidungsstücke ab, an denen man sie wiedererkennen könnte, darunter tragen sie die kläglichen Kampfanzüge, die für sie im Untergrund zusammengenäht worden sind. Alles besteht aus Resten von Gummi und Kevlar, mit groben Stichen von Lederschnüren zusammengehalten. Logan versucht, sich die blaugelbe Wrestler-Maske aufzusetzen, die dazugehört.
„Zu eng, die Scheiße!“, zischt er wütend.
„Halt' still!“, sagt Elisabeth, die versucht, ihm zu helfen, „Iih, das ist Deine dämliche Haar-Matte, die passt da nicht drunter! Was musst Du auch herumlaufen wie ein Penner?“
„Hast ja Recht“, sagt er kurzentschlossen, „Nimm' mal die Finger weg“, und mit einem garstigen, metallischen ‚snikt‘ hat er wieder eine der Klauen aus seinem Handrücken ausgefahren. Mit einem präzisen Schnitt hat er sich seines dicken Zopfes entledigt, wirft die Zotteln weg, und zieht seine Gesichtsmaske über.
Rogue fummelt mit zitterigen Fingern ihr schwarzes Stirnband über ihre Augen, wo zwei Augenlöcher hinein geschnitten sind, rückt es zurecht. Elisabeth hat sich violette Farbe ins Gesicht geschmiert, und wickelt jetzt aus ihrem vermeintlichen Regenschirm ein teuer aussehendes Katana-Schwert aus.
„Bereit?“, grollt es tief aus Logans Kehle, heißhungrig auf Konfrontationen.
„… Nein … ich glaube nicht, dass ich …“, stammelt Rogue leise.
„Dann vorwärts!“, schnarrt der Kanadier, und prescht los.
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Den Spielaufbau nehme ich aus dem Regelheft von Marvel Zombies (Szenario MH2 — Rescue Operation, S. 38). Der Objective Bystander ist in dieser Mission natürlich die Miniatur von Iceman. Der wartet im Zentrum des Spielplans mit den anderen Eingekesselten und ist unschlüssig, er agiert erst, nachdem eine der anderen Wild Cards ihn mit einem erfolgreichen Persuasion-Wurf aufgerüttelt hat. Erst ab dann wird er Aktionskarten bekommen. Die Wild Cards müssen zu fünft die Exit-Zone des Spielplans erreichen.
Die Spielaufstellung beim Szenario 'Rescue Operation' ...
... Rogue, Elisabeth, Logan, und Ororo (von links nach rechts) sind mehr oder weniger zu allem bereit
Gegner spawnen nach den Regeln aus der letzten Zombicide-Conversion, die ich geschrieben habe, Deadlands: Undead or Alive. Statt mit Zombies bekommen die Wild Cards es hier natürlich mit menschlichen Brutalos zu tun, semi-professionellen Mutantenhassern. (Die sind aus der Grundbox vom Brettspiel 'Marvel Zombies'.)
So soll's diesmal funktionieren:
Gegner spawnen
Aus allen möglichen Richtungen preschen immer neue Milizionäre herbei, kaum dass Wild Cards einen Fuß in die Straßen gesetzt haben. Es gibt Spawn-Felder auf jedem Spielplan, in Gestalt von dem numerierten First Spawn Token, von roten Spawn Tokens (und blauen und grünen Spawn Tokens, die jeweils szenarioabhängig sind). Die Dinger funktionieren genau wie im Brettspiel: Sie liegen aus je nach Szenariobeschreibung, und stellen eben auch den Einfallspunkt der Gegner auf den Spielplan dar.
Gegner-Sorten: Gegner spawnen wie im Brettspiel immer am Ende einer Kampfrunde. Anstelle der Gegner-Kärtchen aus dem Brettspiel werden dabei für jeden aktiven Spawnpunkt einfach je eine Karte vom regulären Action Deck gezogen (ohne zwischendurch zu mischen). Die auftauchende Widersacher-Art hängt von der Kartenfarbe der gezogenen Karte ab:
♣️ & ♠️ Bei schwarzen Karten erscheinen Trooper
♦️ Bei Karo erscheinen S.H.I.E.L.D. Guards
♥️ Bei Herz erscheinen Specialists
Könige: Bei schwarzen Königen (♣️ & ♠️) erscheinen so viele Trooper wie Wild Cards im Spiel sind. Bei roten Königen (♦️& ♥️) erscheinen so viele Guards bzw. Specialists wie Wild Cards im Spiel sind, weniger 1 (Minimum 1).
Asse: Bei einem As erscheint ungeachtet der Farbe anstelle von anderen Gegnern eine der vorher festgelegten feindlichen Wild Cards des Szenarios. Wenn diese schon alle auf dem Brett ist, erhält eine der gegnerischen Wild Cards diese Karte als ihre Aktionskarte diese Runde.
Joker: Bei einem Joker wird eine der Gegner-Sorten die derzeit im Spiel sind gewählt. Die betreffende Gegner-Sorte erhält den Joker als Aktionskarte für die darauffolgende Runde. Der Joker ersetzt dann die Ziehung einer Aktionskarte für diese Gegner-Sorte. Der GM erhält dabei wie üblich Bennies für seine bösen Zwecke. Daraufhin wird eine weitere Karte gezogen für dieses Spawn Token.
Gegner-Zahl: Die Anzahl der jeweils auf einem Spawnpunkt auftauchenden Feinde variiert je nach bisherigem Character Rank der SCs in dem Szenario. Sind alle Wild Cards auf dem Novice-Rang, ist die Gegner-Anzahl immer 1W2. Für jeden weiteren erreichten Character Rank wird ein entsprechend gesteigerter Gegner-Anzahl-Würfel geworfen:
• Seasoned: 1W4
• Veteran: 1W6
• Heroic: 1W8
• Legendary: 1W10
Der entsprechende Würfel wird für jedes aktive Spawn Token gerollt, um die Anzahl der diesmal nahenden Feinde zu ermitteln.
Platzierung: Der GM platziert solche Gegner in der entsprechenden Spielplan-Zone (wie im regulären Zombicide-Brettspiel). Da aber relevant ist, wer wo steht, muss der GM entscheiden, wo in der Zone mit dem betreffenden Spawnpunkt die Modelle platziert werden, und wie ihre Blickrichtung ist. Gespawnte Gegner sollten nicht in Base-Kantakt mit Charakteren platziert werden (außer, die Spielplan-Zone ist so klein, dass es nicht anders geht).
Eine Spielplan-Zone kann im Übrigen nicht mehr Figuren fassen als sie physikalisch Platz bietet. Der GM muss wählen, welche gespawnten Feinde auf den verfügbaren Platz gestellt werden und welche nicht ins Spiel kommen weil überzählig.
⨂
Runde 1: Logan schnuppert wölfisch umher, tritt geduckt vor eine Gebäude-Hintertür, und lässt seine Adamantium-Klauen heraus schnappen. Ein einzelner Klauenhieb verarbeitet das dicke Alu in Streifen (immerhin macht der Macker mit diesem Angriff Str+3W6, mit AP 6)!
Weg mit der blauen Alu-Tür und rein ins Gebäude!
Nach der Logik aus Zombicide werden die gewaltbereiten Insassen des Gebäudes aufgestört, aber hier sind das natürlich keine Untoten, sondern Mitglieder einer der bewaffneten, korrupten Bürgermilizen! Vier solche Schlägertypen spawnen in dem ehemaligen Asia-Restaurant rechts, eine im Lebensmittelgeschäft links. Die Brutalos bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde, das ist eine Fünf.
„Hier is' irgendwer!“, grollt Logan, schnuppernd, nutzt seine übrige Bewegung, und tritt den vieren geduckt entgegen. Er spekuliert darauf, dass sein Anblick allein mal wieder genügt, um seine Gegner in Angst zu versetzen.
NYC Militiaman
Mutant-hating simpletons, legitimized by ex-president Platton and president Vane, searching NYC as armed forces
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Mean, Obligation (Minor: Militia duty), Prejudiced (Major: Super racist assholes)
Edges: Brute, Streetwise
Gear: Heavy body armor vest (4), 9mm handgun (Range 12/24/48, Damage 2d6, RoF 1, AP 1), billy club (Str+d4), pepper spray, handcuffs.
Elisabeth ist daraufhin am Zug. Mit ihrem Vorteil Acrobat darf sie sich hier über gegnerische Modelle hinweg bewegen, das lässt sie an Logan vorbei flanken, einen Salto über die Milizionäre hinweg machen, und hinter ihnen auf einem der Tische des Asia-Restaurants landen! Sie erzielt eine 28, um den einen Schläger in den Rücken zu treffen: Um ihre freie Hand entflammt plötzlich eine halb durchsichtige Stichflamme aus grell violetter, psionischer Energie! Mit der Faust trifft sie den Kerl in den Rücken, und durchbohrt ihn damit mit ihrem durchscheinenden Psi-Dolch. Sie zieht es vor, nicht-tödlichen Schaden zu machen; aber die Synapsen des Getroffenen machen da erstmal keinen Unterschied, betäubt bricht er zusammen. Mit ihrer zweiten Kampfaktion macht die violette Furie dasselbe nochmal, und erledigt rücklings den anderen Wächter, der mit Schaum vor dem Mund ebenfalls kollabiert. Betsy und Logan wechseln einen Blick, er sieht etwas verdattert aus, er hatte bisher gedacht, er ist der einzige Kampfspezialist hier …!
Rogue beginnt zu schweben, etwas unsicher steigt sie aufrecht in die Luft, kommt schwerelos durch den aufgebrochenen Hintereingang ins Geschäft, und biegt nach links, in einen verwüsteten Lebensmittelladen. Sie erschrickt vor dem Milizionär dort drin ebenso wie der vor ihrer schwebenden Gestalt erschrickt! Immerhin ist sie geistesgegenwärtig genug, um ihm eine vor den Latz zu hauen, als er „Du bist'n Mutie!“, keucht und seine beiden Schlagstöcke hochreißt! Trotz ihrer Stärke von W12+5 bekommt sie den Gegner nur angeditscht, er taumelt Shaken rückwärts.
Damit sind die verbleibenden Schergen dran, einer brüllt wütend, „Mutanten!!“, der von Rogue Getroffene erholt sich vor seinem blauen Auge, und alle drei lassen ihre Schlagstöcke auf die drei Eindringlinge niederfahren. Betsy und Logan parieren hastig, Rogue bekommt einen Gummiknüppel an die Schläfe und schreit auf — aber nur vor Schreck, denn die sieben Punkte Schaden können einer Mutantin mit Toughness 24 völlig egal sein!
Ororo ist am Ende der Runde auch noch dran, schweigsam schwebt sie auf ihrem Luftkissen den anderen nach, beobachtet aufmerksam den Kampf von Elisabeth und Logan. Scheinbar hält sie es noch nicht für nötig, einzugreifen.
Zwischen Runden spawnen weitere Milizionäre: Von Süden her kommen vier die Straße hinab gesprintet, von Norden ein weiterer, sie können vom Ladengebäude aus durch die Fenster gesehen werden. Sieht so aus, als wollten sie das Flüchtlingslager hops nehmen, in dem auch dieser Bobby Drake sich verbirgt! Vom oberen Stockwerk des Lebensmittelladens rennt ein weiterer Schlägertyp herab, um seinen Kameraden beizuspringen.
Soundtrack: Disturbed, Indestructible
https://www.youtube.com/watch?v=tlE8252-xMc
Runde 2: „Ororo, hilf' uns doch!“, bringt Betsy heraus, während sie mit ihrer Katana den auf sie eindreschenden Schlagstock pariert, und gleichzeitig mit dem Mut der Verzweiflung versucht, erneut ihren betäubenden Psi-Dolch zum Einsatz zu bringen. Endlich trifft die psionische Geisterklinge den Schläger zwischen die Rippen, durchschlägt komplett seine Kevlarweste, und befördert ihn mit Wucht durch das halbe Asia-Restaurant, wo er durch eine Sitzbank hindurch kracht. Schon ist Elisabeth bei der Tür zur Straße, jagt ihren lila Psi-Dolch durch das verrammelte Schloss — diesmal nicht nur als Schockeffekt, sondern mit aller psychokinetischen Kraft die sie aufbringt, und die Tür fliegt in Splittern nach außen. Leichtfüßig erreicht Betsy das erbärmliche Lager aus Schlafsäcken und Wellpape-Konstruktionen im Zentrum der Straße. Hektisch sieht sie sich um, die zahllosen Gestalten kauern zu ihren Füßen, mit ängstlich eingezogenen Köpfen. Sie kann auf die Schnelle keinen Jungen hier ausmachen, der aus lebendigem Eis besteht. Vorerst kann sie wohl nur den Angriff des Schlägertypens vom Nordende entgegennehmen, um die armen Teufel zu verteidigen.
Währenddessen sind die Milizionäre vom Südende der Straße heran geprescht, um auf das Schlafsacklager einzuprügeln. Elisabeth und der desorientierte Robert Drake kriegen ebenfalls einiges ab. Elisabeth bekommt einen Schlagstock zwischen die Schulterblätter und wird Shaken.
Elisabeth wird von Milizionären angegriffen. Sie ist Drakes Position ganz nahe, aber hat ihn noch nicht gesehen (und man muss
sich vorstellen, dass hier das Schlafsack-Lager der Eingekesselten ist, die jetzt aufgeschreckt durcheinander fliehen)
NYC Militia Specialist
Mutant-hating runners, legitimized by ex-president Platton and president Vane, searching NYC as armed forces
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Mean, Obligation (Minor: Militia duty), Prejudiced (Major: Super racist assholes)
Edges: Fleet Footed, Streetwise
Gear: Heavy body armor vest (4), 9mm handgun (Range 12/24/48, Damage 2d6, RoF 1, AP 1), billy club (Str+d4), pepper spray, handcuffs.
Schalter:
Ororo fliegt schweigend in den Lebensmittelladen, reckt herrisch beide Arme aus, und zielt auf den Schläger, der aus dem oberen Stockwerk kommt, und gleichzeitig den, der sich mit Rogue prügelt.
Ororo schwebt im Lebensmittelladen, um ihre Beobachterrolle aufzugeben
Bedrohlich krachen Blitzladungen aus ihren Händen! Leider hat sie noch keinen Shooting-Würfel, also zählt W4-2 (Unskilled)! Statt dem überraschten Schergen treffen zwei Blitzfinger Rogue. Ororo reißt erschrocken die Augen auf. Die Blitze tun allerdings nicht mehr als Rogues Lederjacke qualmen zu lassen, und ihre Haarmähne noch wilder abstehen zu lassen als die es vorher ohnehin schon getan hatte! Der Milizionär auf der Treppe hat währenddessen gerade seine kleinkalibrige Pistole gezogen, um Logan in den Rücken zu schießen, da zappt ihn das dritte Blitzgeschoss, und er bricht zuckend zusammen.
„Aah, was soll das?!“, schreit die elektrisierte Rogue Ororo an, und macht gleichzeitig mit einem ungeschickten linken Haken ihren Nahkampfgegner erneut Shaken.
Logan pariert einen Gummiknüppel; an Elisabeth draußen fliegt eine Pistolenkugel vorbei und kracht in die Fassade des Asia-Restaurants.
Logan verfehlt sein Gegenüber mit seinen ersten beiden blitzschnellen Angriffen, aber mit dem dritten jagt er dem Typen die Krallen in den Oberschenkel, und schickt ihn in die Ohnmacht. Knurrend ist Logan draußen auf der Straße, durch die von Betsy aufgesprengte Tür, und springt dem Kerl, der auf sie geballert hat, in den Rücken.
Am Nord- und Südende der Straße erscheinen je zwei weitere Schlägertypen. Vom Obergeschoss im Lebensmittelladen kommen gleich vier weitere gerannt!
Runde 3: Elisabeth bekommt leider Shaken nicht weggewürfelt, also muss sie den Zustand mit einem Benny wegkaufen. Sie reißt sich mit aller Kraft von Schmerz und Schwindel zusammen nach dem Schlag ins Genick. Sie wirbelt herum, und landet gegen beide ihrer Angreifer einen blitzschnellen Treffer mit dem Geister-Dolch. Die violette Energie-Entladung durchschlägt die Kevlarwesten der beiden Kerle als sei es verdammtes Krepppapier, und schickt sie benommen zu Boden. Mit einem Flic-Flac ist Elisabeth hinter den beiden anderen Kerlen, die auf einen jungen Mann im Gewühl einschlagen … der tatsächlich aus bläulichem Eis zu bestehen scheint!
Drei der Milizionäre umzingeln Logan, und dreschen von allen Seiten auf ihn ein, umso besser eigentlich, denn bei seinem Build läuft er zur Hochform auf, wenn er ordentlich auf die Fresse gekriegt hat (mit den Vorteilen Berserk und Don't Get 'Im Riled). Allerdings kassiert er die drei Schlagstocktreffer ohne irgendeinen Effekt. Die blauen Flecken verschwinden sofort wieder von seinen Armen und Schultern.
Im Laden umzingeln die Kerle aus dem Obergeschoss Rogue und Ororo. Die Schwarze wird durch einen besonders fiesen Treffer Shaken, und sinkt tiefer herab in ihrem Schwebeflug.
„Jetzt reicht's mir aber mit Euch!“, schreit Rogue zornig, packt einen der Umzingeler am Kragen, hebt ihn mit einem Grapple-Manöver spielend leicht über den Kopf, und lässt ihn mit aller Kraft auf seinen Nebenmann niederfahren, beide kullern bewußtlos übereinander. Schon schwirrt die fliegende Frau über die beiden Niedergeschmetterten hinweg, und packt die Klinke der Tür, hinter der die Keilerei weitergeht, draußen auf der Straße.
… Und zwar bei Logan, der durch eine Muskelkontraktion seine Krallen in seinen rechten Unterarm zurückschnappen lässt, und mit bloßer Faust einen seiner drei Umzingeler Shaken macht, dessen Nasenbein gibt ein lautes Knacken von sich. Mit seiner Folge-Aktion fährt der kleine Mann brüllend die Krallen wieder aus, und sticht als Called Shot dem Typen neben ihm in die Wade, was diesen zu Boden schickt. Logan bricht aus der Umzingelung aus, und wirft sich neben Elisabeth und das bewegte Eis-Gebilde ins Gewühl.
Die Bürgermiliz hat Drake ebenfalls ins Auge gefasst und versucht ihn fertig zu machen
Die Milizionäre kloppen auf dem Eis herum, aber bekommen nur Splitter davon abgesprengt mit ihren Knüppeln.
Ororo gestikuliert dramatisch mit beiden Armen und ruft auf Suaheli „Kuwa makini!“, ihre Blitzentladungen fahren in alle Richtungen, und sprengen einige der Obstauslagen in Stücke. Rogue wird diesmal glücklicherweise von den Blitzen verfehlt wie auch die Mutantenhasser, aber dafür trifft Ororo immerhin die Ladentür, an der ihre Kampfgefährtin bis eben gezerrt hat, und die Tür wird mit Wucht aus den Angeln gehoben. Der Weg zum Gewühl auf der Straße ist frei.
Duos aus Milizionären rennen auf der Straße herbei, und noch einer aus dem Laden-Obergeschoss.
Runde 4: Logan hat einen Joker als Aktionskarte, er fährt auf die beiden Kerle los, die das Eis-Wesen prügeln, und leistet sich zwei Called Shots; er sticht ihnen in die Arme, um sie auszuschalten, ohne sie gleich zu töten. Beide gehen blutend zu Boden. Schon ist der durchgeknallte Kanadier beim nächsten Herannahenden, und messert dessen Wade, was auch den zu Boden schickt.
Mit ihrer Bube-Karte schwebt derweil Rogue aus der vom Blitz aufgesprengten Ladentür, erreicht Drake, und versucht ihn ins Spiel zu holen: „Hey Sugah, wir sind hier, um Dich hier rauszuholen! Hier lang!“
Bei Bobby Drake wirkt Rogues Attractive-Vorteil durchaus, und sie erzielt einen dicken Erfolg bei Persuasion. Er nickt ihr hastig zu. Nun ist er ebenfalls im Spiel und bekommt Aktionskarten.
Das ist ein Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Unser Fortschritt steigt damit auf vier Punkte.
Ororo feuert grell goldene Blitze in alle Richtungen, aber richtet weiterhin nur Umgebungsschaden an, Matschobst und Konserven detonieren in den Regalen. Also zieht sie die Flucht vor, fliegt Rogue hinterher auf die offene Straße. Jetzt sind alle fünf Mutanten versammelt.
Gruppenfoto vom ersten Schulausflug: Die Wild Cards haben Drake dazu geholt und sind nun zu fünft
„Wir fliehen durch die Oscorp-Zweigstelle!“, keucht Betsy, rennt zum gegenüberliegenden Bauwerk, und zerstört dessen elektronisches Hochsicherheitsschloss mit ihrem Psi-Dolch in einem spektakulären Funkenregen.
Das Oscorp-Labor ist leider laut Kartenziehungen von Regierungsagenten in voller Kampfmontur besetzt!
Elisabeth hat gehofft, im Oscorp-Gebäude sei ein einfacherer Fluchtweg zu finden ... falsch geraten!
S.H.I.E.L.D. Guard
Agents have split opinions on the mutant uprisings of late, but have no choice but to obey the current anti-mutant orders.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Shooting d10, Stealth d4, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7 (10 with riot shield); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Loyal, Ruthless (Minor: Pacify mutants at all costs), Vow (Major: Serve S.H.I.E.L.D.)
Edges: Brave, Brawny.
Gear: Heavy combat armor (4), stun baton (Str+d4; after resolving damage, a target hit by a stun baton must make a Vigor roll (at −2 with a raise on the attack) or be Stunned), power gauntlet (Str+d4; the gauntlet contains a burst of energy that’s released on impact, adding an additional +d6 to damage or +d10 with a raise on the attack roll), many carry police riot shields (Parry +3; Cover –4).
Deren schwere Kampfanzüge sind Elisabeth Braddock und ihrem Psi-Dolch scheißegal, der hat nämlich AP 8! Sie macht einen Seitenschritt ins Gebäude, und führt ihren zweiten Blitzangriff aus gegen den ersten Agenten — aber würfelt eine Doppeleins! Dadurch wird sie Distracted und Vulnerable, sie kämpft gegen einen kurzen Ohnmachtsanfall, während sie kurzzeitig die Kontrolle über ihre Psi-Kräfte verliert!
Draußen auf der Straße tut Drake etwas Verblüffendes — seine Kräfte generieren einen Kältestrahl, der die Luft zu einer Eisbrücke macht. Er baut die Eisbahn gleichzeitig vor sich aus dem Nichts auf, während er auf seinen Eisfüßen darauf entlang schlittert! Mit dieser spektakulären Fortbewegungsmethode folgt er Elisabeth ins Oscorp-Laborgebäude. Drinnen sieht er, dass sie so eine Art Schwindelanfall hat, und feuert hastig seinen Eisstrahl auf ihre Gegner. Leider verfehlt er knapp, und vereist stattdessen den verlassenen Empfangstresen.
Die Arschgeigen von der Mutantenhass-Miliz strömen um Logan zusammen, und beharken ihn brüllend, weiter hinten fallen zwei davon auch Rogue in den Rücken. Die Totschläger-Knüppel treffen mal um mal, aber Logans Schrunden verheilen augenblicklich, während Rogue nicht mal blaue Flecken davon bekommt.
Die S.H.I.E.L.D.-Agenten flankieren Betsy und Drake, und ihre elektrischen Kampfhandschuhe werfen grelle Funken, bevor sie zuschlagen! „Waffen fallen lassen!“, schreit einer, die Stimme dumpf unter dem Helm, „Mutantenkräfte deaktivieren!“, befiehlt ein anderer. Eine der Schocker-Fäuste macht Drake Shaken, Elisabeths kassiert derweil 30 Punkte Schaden, dit sind fünf Wundlevel, wa? Das Ninja-Mädchen taumelt unter der Wucht zurück und muss absorbieren was sie kann mit ihren verbleibenden vier Bennies — glücklicherweise geben ihre Mutantenkräfte ihr Vigor W12. Drei Wundlevel bekommt sie schließlich negiert. Die Elektro-Faust hat präzise ihren Solar Plexus getroffen sie keuchend zurück prallen und ihre Haare zu Berge stehen lassen, aber sie hat nur zwei Wunden von dem elektrischen Schlag.
Jetzt wo Bobby Drake als Teil der Gruppe fungiert ist auch der grüne Spawnpunkt im Asiarestaurant aktiv (wie von der Szenariobeschreibung vorgegeben — wir sind jetzt bei über vier Wild Cards), aber alle Spawnpunkte bringen nur einzelne Gegner ins Spiel. Nicht, dass die Lage nicht ohnehin schon riskant genug wäre!
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