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[Pf2e]Tips fürs hochstufiges Gameplay Level 13+ gesucht

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Sphinx:
Ich hab erst "Juwel of the Indigo Isles" geleitet das bei Level 11 Aufgehört hat und weil es passend war dann "Fist of the Ruby Phoenix" angehängt wo wir gerade dabei sind.
Wir sind jetzt bei Level 14 angekommen und ich merke das sich das Spiel gerade komplett Wandelt. Bis Level 10 hat es mit der Encounter Balance sehr gut gepasst. Aktuell hab ich das Gefühl sie haben zu viele Optionen zu Cheesen (Encounter auszuhebeln) sofern ich nicht etwas anfange gegenzusteuern.

AKA der Magier ist oft mit True Invisibility unsichtbar ohne das die Gegner Möglichkeiten haben ihn zu sehen/sichtbar zu machen. Sofern es nicht viele Kämpfe sind, wird die Gruppe wohl auch regelmäßig Haste haben. Und dank dem Kineticist werden jetzt wohl auch alle SCs in jedem Kampf fliegen können.
Die Gegner haben aktuell nur einen Basic Toolkit was das ganze irgendwie komisch macht. Ich möchte die SCs ja auch nicht in jedem Kampf einfach aus kontern, z.B. indem ein Gegnerischer Magier auch jedes mal Haste auf seine Gruppe zaubert.

Was für Tools könnten, speziell Intelligente Gegner die sich vorbereiten können, mitbringen um mit den Features klar zu kommen?
Dispell Magic, See Invisible Potion,...Sowas in der Richtung.

Ansonsten wäre ich auch Happy über Tipps wie sich dieses doch ganz anders anfühlende Spiel auf hohem Level, speziell in Kämpfen Handhaben kann.

Feuersänger:
Yup, das ist echt so ein Phänomen. Ab Level 13 zündet das Spiel echt nochmal die Raketenbooster.

Wenn da nicht jeder Kampf trivial werden soll, muss man einiges an Vorbereitung reinstecken. Das ist mühsam.
Interessant sind zB Monster mit Blindsense oder -sight, selbst Scent.
Flächeneffekte die sich nicht darum scheren ob man ein Ziel sieht oder nicht.
Glitterdust negiert Unsichtbarkeit ebenfalls.

Kommt halt drauf an was du jetzt für Abenteuer spielen willst, und ob da eher Monster oder NSC mit Klassenstufen als Gegner passen.

Und natürlich sollst du nicht jedes Mal genau den blinden Fleck angreifen, das wäre auch ungemein frustrierend. Aber ab und zu solltest du ihnen schon "a run for their money" bieten.

BTW, ich glaube in Ruby Phoenix war diese 12.stufige Oracle der härteste Gegner, aber auch nur weil ich da im Vorfeld die Zauberliste komplett überarbeitet habe. So viel Arbeit würde ich mir definitiv nicht jedes Mal machen wollen.

Sphinx:
Damit kann ich schon mal was anfangen. Und dann ist mein Gefühl das es jetzt komplett anders als bisher weitergeht ist auch richtig.

Feuersänger:
Yop. Also was definitiv Standard ist, ist dass alle permanent oder zumindest in jedem Kampf fliegen können.

Ich rate hier von einer Gegenmaßnahme  Marke"Negative Space Wedgie" ab, also in jeder Szene eine neue Begründung aus dem A-- zu ziehen warum man hier nicht fliegen darf (so wie in Star Trek immer die Begründungen warum man jetzt leider nicht beamen kann). Stattdessen eben selber mehr fliegende Gegner bringen, und/oder Gegner mit Fernangriffen.
Ich bilde mir auch ein, dass es einen Zauber gibt der Flugfähigkeit unterdrückt, aber ich komm grad nicht drauf wie er heisst und ob das 3.5 oder PF war.

Quaint:
Ich kenne mich jetzt mit Pathfinder nicht so gut aus. Ich kann aber empfehlen, den Gegnern auch mal irgendwelche hochwirksamen Tricks zu geben und dann können die SC schauen wie sie das kontern oder halt untergehen/fliehen. Also sozusagen die Initiative ergreifen.
Aber ist natürlich viel Aufwand, kann und will man nicht immer machen. Und bissle sachte muss man auch sein, TPK soll es ja nicht werden.

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