was Torsten (Donnerhaus) sagt...
Ausserdem:
Spieler sind involviert und engagiert, wenn sie sich mit der Spielwelt oder zumindestens mit dem Genre identifizieren können.
Ein Star Wars Fan wird ganz anders begeistert ans Star Wars Rollenspiel herangehen als ein Mittelerde-Fan.
Und wenn es nicht gleich das Lieblingssetting ist, dann hilft es ungemein, wenn sich die Spieler mit der Spielwelt vertraut fühlen.
Aventurien (und andere Mainstream Settings) ist deswegen so beliebt, weil sich die Leute auskennen und gefühlt "nach Hause" kommen.
Gleiches gilt für Locations - wenn die Spielercharaktere die Weltreise machen und nirgends länger verweilen, dann entwickeln sie niemals Bezugspunkte.
Shadowrun mit seinem Seattle (oder AdL) war insofern klug, als dass SR Spieler in jeder SR Version ihre Charaktere "zu Hause" spielten.
Und andersherum ist ein völlig unvertrautes Setting erst einmal eine gewaltige Einstiegshürde, weil man gleich zum Start unheimlich viel Informationen vermitteln (oder von Seite der Spielenden: vermittelt bekommen oder selbst aneignen) muss, bevor man sich mit dem Setting vertraut fühlt.
Da haben Spielwelten, die auf der Realtität aufbauen oder die auf Genres vielen wiederkehrenden Tropes (zB EDO Fantasy) aufbauen große Vorteile und ungewöhnliche Settings (zB Numenera) hohe Einstiegshürden. (Auch das ist ein Grund, warum SciFi Rollenspiel nicht wirklich erfolgreich ist.)
Wiederkehrende Locations, NSCs, Freunde, Connections, etc. sind Gold für Involvement.
Und die Spielwelt (inklusive NSCs) muss möglichst verständlich und nachvollziehbar sein.
Dann würde ich noch ein gesundes Vertrauen zum Spielleiter als Bedingung festmachen wollen. Die Spieler müssen instinktiv wissen, dass man mit dem Spielleiter zusammen an einer Geschichte spielt und dass der einen nicht möglichst bei jeder Gelegenheit eine reinwürgen will, in dem er stets das maximal negative Outcome wählt.
Gesunde Opposition ist durchaus okay, aber das muss eben auch nachvollziehbar und irgendwo plausibel sein.
Und ja, da spielen "die richtigen Spieler" auch eine Rolle. Leute, die vorher durch andere SpL so verbrannt wurden, dass sie immer in Paranoia, Misstrauen und Entscheidungsparalyse verfallen, schaden dem Spiel leider gewaltig - ohne dass sie wirklich etwas dafür können. Das gilt auch für egoistische Spieler - nur können die was dafür.
Und da muss man schauen, ob man versucht, diese Leute dahin zu bekommen, dass sie mitspielen oder ob der Aufwand irgendwann die Mühe nicht wert ist.
Involvement und Engagement entsteht nur in einer soliden positiven Grundstimmung, wenn alle wissen, dass alle am Tisch sich für das gleiche einsetzen.
Wenn die Spielleitung die Mitspielenden so gut kennt, dass es leicht fällt für jeden Elemente einzubauen, von denen man weiss, dass sie triggern und ansprechend wirken,
kann das natürlich ein großer Bonus sein. Eingespielte Spielrunden fällt es leichter, in diese positive Grundstimmung zu kommen - es sei denn natürlich, die Gruppe (inkl. SpL) war bisher relativ toxisch, dann erbt die nächste Kampagne meist die Toxik der letzten.