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Draw Steel
nobody@home:
Also, D&D4 hatte aus meiner Sicht allemal genug "Persönlichkeit", um interessante Charakterkonzepte über die reinen Kampfwerte hinaus zu inspirieren.
Wie es in der Hinsicht um Draw Steel bestellt ist, kann und will ich im Augenblick noch nicht beurteilen -- ich guck' mir ja ganz gerne Matts Videos an, aber die Regeln liegen mir einfach aktuell (noch) nicht vor, und eine Kaufentscheidung ist auch noch nicht gefallen.
sma:
Und was das Delian Tomb-Abenteuer angeht:
Die Charaktere sitzen auf der Suche nach Abenteuer in einer Taverne und sind bereit, die Tochter der örtlichen Schmiedin zu retten, weil sie Helden sind, also einzig aus der extrinsischen Motivation, dass es sonst kein Spiel gibt. Im Vorlesetext sind die Spieler aufgefordert, sich und ihre Charakter vorzustellen und insbesondere zu erläutern, warum diese beschlossen haben, Helden zu werden. Damit ist dann das Charakterspiel abgeschlossen :)
Dann kommt ein Kampf gegen eine Handvoll Goblins wobei ein Subset der Regeln benutzt wird, um das Spiel gemeinsam zu lernen. Positiv ist vielleicht, dass man sich schon mal darauf freuen kann, was die Charaktere noch für coole Sachen können werden, wenn die nächsten Kämpfe kommen.
Die diese kommen dann unmittelbar. Erst mehr Goblins, dann Untote, dann nochmal Goblins mit Levelboss.
Dann endet Teil 1 (von 3) des Abenteuers und es wird offener und man kann in dem Dorf, wo die Taverne ist, ein bisschen Charakterspiel und Investigation betreiben, bevor es zurück ins Grabmal für mehr Kämpfe geht.
Das Abenteuer hat für mich deutliche Computerspiel-Vibes, aber das muss nix Schlechtes sein. Es ist halt sehr stark vorgegeben, was wie wann passiert und will damit denke ich dem SL möglichst viel Hilfe bieten. Gleichzeitig bedeutet dies, dass man den SL eigentlich gar nicht so stark braucht und vielleicht sogar durch eine KI… das Thema will ich jetzt mal nicht aufmachen.
Nach wie vor denke ich, man kann damit viel Spaß haben. Ich mochte ja auch Baldurs Gate 3. Damit würde ich's vergleichen, nur dass es nicht so viele interessante NSCs als Begleiter gibt.
Drantos:
Ist das Abenteuer nicht primär dazu da, die Spielmechaniken zu vermitteln?
Da erwarte ich ehrlich gesagt keine großen rollenspielerischen Elemente.
Wie sieht es denn mit dem GRW aus. Ist da mehr zu Charakterhintergründen und "Rollenspiel" drin oder beschränkt sich das auch nur auf mechanische Abhandlungen von Kämpfen und Skill Challenges?
cu Drantos
sma:
--- Zitat von: Drantos am 8.09.2025 | 13:46 ---Wie sieht es denn mit dem GRW aus. Ist da mehr zu Charakterhintergründen und "Rollenspiel" drin oder beschränkt sich das auch nur auf mechanische Abhandlungen von Kämpfen und Skill Challenges?
--- Ende Zitat ---
Von den 410+ Seiten erklären 3, was DS ist und was es nicht ist, 4 die Vokabeln (also Fachbegriffe), die DS nutzt, 6 wie man grundsätzlich würfelt und ganze 4 (!) eine Beispielwelt.
Dann folgen 228 Seiten Charaktererschaffung, aufgeteilt auf 12 Völker und 9 Klassen mit endlos vielen Fähigkeiten für jeweils 10 Stufen, sowie Kits, Perks und Complications.
Dann 15 Seiten wie Proben funktionieren, 16 Seiten darüber hinaus die Kampfregeln, dann 9 Seiten sozialer Kampf, dann haben wir 18 Seiten, die erklären, wie man seine Ausrüstung zwischen den Abenteuern verbessern kann, dann 40 Seiten mit Belohnungen (magischer Krempel, Titel, Bekanntheit und Reichtum – alles abstrakte Maße).
Dann folgen noch 40 Seiten über Religion mit Beispielgöttern, die wohl zu dem Beispielsetting gehören und ganz am Schluss folgt noch ein Dutzend Seiten, die sich an den SL mit Tipps richten, die man eine Kampagne spielt.
Das Buch endet mit 5 Seiten zu den Montages (ich erwähnte sie) und 4 Seiten, wie man die Downtime interessant gestalten kann (hier können Charaktere Dinge bauen oder erforschen), wie man Belohnungen vergibt und das man das Spiel mit einem "Bang" starten sollte.
"Rollenspiel" im Sinne von Charakterspiel und sozialer Interaktion am Tisch muss man können, das wird in dem Buch so weit ich das überblicke nicht erklärt. Das Buch enthält zu 95% Crunch.
Alexandro:
--- Zitat von: sma am 7.09.2025 | 12:48 ---Ein deutliches Zeichen, dass es MCDM aber gar nicht um eine immersive Art des Rollenspiels geht, ist da für mich, dass die Pregens weder Name noch Beschreibung enthalten, sondern nur nackte Wertebündel sind.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es extrem störend, wenn Pregens mit Hintergrundgeschichte kommen. Das schränkt ihre Anwendbarkeit extrem ein, weil sie potentiell nicht zum Abenteuer passen (manchmal fragt man sich bei der Beschreibung der Pregens sogar, warum die überhaupt in einer gemeinsamen Abenteuergruppe unterwegs sind). Werte, auf welche die Spielenden dann ihre Charaktermerkmale draufziehen können, finde ich da deutlich besser (genauso bei Beschreibungen von Monstern/Völkern, wenn das Regelwerk für mehr als eine Kampagnenwelt herhalten soll - das D&D Monstermanual ist für viele der D&D-Welten halt einfach nutzlos, da wäre es besser gewesen die Monster als Wertebündel abzudrucken, und dann im Kampagnensetting zu beschreiben, wie die so drauf sind).
Und nur weil es viele Kämpfe gibt, heißt das nicht, dass Rollenspiel in den Kämpfen aufhört. In einem Beispielabenteuer (The Fall of Blackbottom?) hatte ich die Situation, dass mein Kleriker einen Haufen Gegner auf einem Haufen hatte, und sie perfekt mit einem Flächenangriff hätte erwischen können. Allerdings gab es einen eizelnen Gegner, der nicht in der Schablone drin war, und sich auf einen Zivilisten zubewegte (und diesen auch erreichen würde, wenn mein Kleriker seinen Zug nicht nutzte, um diesen Gegner auszuschalten). Da stellte sich die Frage "Würde mein Charakter diesen einzelnen Zivilisten opfern, um möglichst schnell eine größere Gruppe von Gegnern auszuschalten (damit diese nicht noch mehr Schaden anrichten)?" und das sagt auch einiges über Charaktere aus.
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