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Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf
OldSam:
--- Zitat von: Der Nârr am 3.08.2025 | 12:30 --- GURPS, die Regel heißt "Overpenetration".
--- Ende Zitat ---
Yes, right, das ist ein wichtiger Aspekt davon, also wenn man so hart trifft, dass Pfeil/Patrone o. ä. das Ziel sogar durchschlagen und somit dahinter befindliche andere Leute auch getroffen werden könnten.
Der noch häufigere Fall ist aber in der Tat den anvisierten Gegner einfach (knapp) zu verfehlen und irgendjemand dahinter zu treffen und wenn es einer der Buddies ist, weil man zu riskant in diese Richtung geschossen hat ( "bei solchen Freunden... ;-)" ).
Diese Regel bei GURPS nennt sich "Hitting the Wrong Target". Es wird im Kampf dann so aufgelöst, dass man genau die Schusslinie des Geschosses weiter verfolgt (z. B. die betroffenen Hexfelder dahinter) und dann wird für jeden dahinter in Reihe mit 3W6 gegen 9 gewürfelt, ob es eine dieser Personen erwischen würde, ab dann bricht die Kette ab (außer es käme wiederum zu "overpenetration" :p).
Runenstahl:
--- Zitat von: gilborn am 3.08.2025 | 10:45 ---Wie seht ihr das? Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Wie ist es mit einem Bogen, wie mit einer Armbrust, wie mit einer modernen Feuerwaffe?
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
--- Ende Zitat ---
Die Wahrscheinlichkeit überhaupt jemanden zu treffen dürfte etwas höher sein als wenn man nur auf ein einzelnes Ziel feuert. Die Wahrscheinlichkeit das gewünschte Ziel zu treffen hängt von der Präzision des Schützen und der Waffe ab. Bei einem guten Schützen auf kurze Entfernung kann man vielleicht mit 75 % Rechnen ?
In der Realität macht das absolut keinen Sinn. Selbst wenn meine Einschätzung realistisch ist nimmt niemand eine 25 % Chance in Kauf seinen Kumpel zu töten oder zumindest zu verletzen.
Bögen und Armbüste sind naturbedingt ungenauer als moderne Feuerwaffen. Hinzu kommt auch die Flugdauer des Projektils. In einem Nahkampf in dem die beiden Kontrahenten sich womöglich stark bewegen sorgt das schnell dafür das die Chance wen man trifft bei 50/50 liegt. Mit modernen Feuerwaffen ist die Chance etwas besser.
Wie gute Regeln dazu aussehen hängt stark davon ab was dein Ziel sein soll. Realismus ? Heldenhaftigkeit (Legolas oder Hawkeye ?) ? Balancing und Spielspaß ? Wie kompliziert darf es werden ?
Mir persönlich reicht da völlig ein Abzug.Trifft der Schütze dabei nicht, heißt das in meinem Kopfkino meistens das er diese Runde gar nicht geschossen hat eben weil er keinen 100% sicheren Schuß hatte.
Wenn man es etwas realistischer aber immer noch einfach haben möchte: Mache einen Angriff gegen das gewünschte Ziel. Trifft man ist alles gut, verfehlt man hingegen so muß man noch einen Angriff gegen den Verbündeten machen. Das fasst zusammen das die Chance überhaupt etwas zu treffen höher ist als normal, man dafür aber den Falschen treffen kann wenn es schiefgeht. Paßt nicht so gut bei Systemen bei denen die Rüstung die Trefferchance beeinflußt (führt dazu das die Chance den Verbündeten zu treffen höher ist wenn das eigentliche Ziel gut gerüstet ist).
Tele:
Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle. Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.
Ich habe Spaß, wenn die Rule of Cool zählt und die Helden genau das sind: Helden
Ich mag es, wenn nur der Fumble dazu führt, dass ein Verbündeter getroffen wird. Alles andere empfinde ich als "overruling" und als schlecht designtes Reminiszenz an die 90er.
OldSam:
--- Zitat von: Tele am 3.08.2025 | 18:57 ---Für mich spielen da nur Balacing und schnelle, intuitive Spielbarkeit eine Rolle.
--- Ende Zitat ---
Absolut legitim, ist ja auch ne gute Sache, besonders bei actionlastigen Spielstilen... ;)
--- Zitat von: Tele am 3.08.2025 | 18:57 ---Realismus ist kein Faktor, denn RPGs können Kämpfe nicht real abbilden, nicht einmal näherungsweise.
--- Ende Zitat ---
Kann man IMHO nicht so pauschal sagen, bzgl. >näherungsweise< ist das definitiv kein einfacher Fakt, würde ich klar anders sehen bei einigen Regelsystemen, die sich mehr Realismus auf die Fahne geschrieben haben. Es hängt v. a. auch von der Art des Kampfes ab, oft genug lässt sich eine grundlegende taktische Differenzierung vornehmen und realistisch simulieren, wenn man die RPG-Kampfergebnisse dann mit vergleichbaren historischen Begebenheiten abgleicht. Klar, das ist sehr oft auch nicht der Fall - durch viel Komplexität -, aber es ist eben auch nicht so einfach pauschal abzuweisen...
Ein Beispiel: Angenommen wir haben ein Feuerwaffengefecht im Techlevel des wilden Westens gegen Mitte/Ende des 19. Jhdt., von meinetwegen 5 gegen 5 Schützen auf eine gewisse Distanz - sagen wir beginnend 50 Schritte meinetwegen, mit teilweiser Deckung. Die Waffenfähigkeiten seien auf beiden Seiten recht vergleichbar im Schnitt. Fraktion A sei nun durchgehend mit Repetiergewehren bewaffnet und Fraktion B durchgehend mit Colt-Revolvern, dann ist es bei einem halbwegs gut simulierenden RPG-Kampfsystem ziemlich leicht statistisch abzubilden und klar realistisch simuliert, dass die Wahrscheinlichkeit das Seite A gewinnen wird sichtlich erhöht ist, einfach weil ihre Waffen auf diese Reichweite ein effektiveres Trefferbild aufweisen. Wenn nun auch noch die Verwundungsregeln recht plausible Ergebnisse abbilden ist das in dem Fall dann auch bereits näherungsweise eine realistische Simulation, weil es den zentralen Unterschied macht, sofern beide Seiten sich auf das Feuergefecht einlassen und keine anderen sehr entscheidenden Faktoren hinzukommen.
Gruftengel:
Also ich bin der Meinung, wer in den Nahkampf schießt, riskiert auch, einen Verbündeten zu treffen. Immerhin stehen die ja nicht an Ort und Stelle sondern bewegen sich, weichen Nahkampfangriffen aus, drehen sich umeinander etc.
Wir handhaben das in unseren Runden so:
Wenn mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel geschossen oder geworfen wird, das mit einem verbündeten Charakter in einem Nahkampf verwickelt ist, besteht die Chance, den Verbündeten zu treffen, anstelle des Gegners.
Für jedes im Kampf beteiligte Wesen besteht eine gleich hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden, wenn alle sich im Nahkampf befindlichen Wesen derselben Größenkategorie angehören. Unterscheiden sich die Größenkategorien der Nahkämpfer, ändert sich die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden wie folgt:
Wesen, welche eine Kategorie größer sind als andere Kampfteilnehmer, haben eine doppelt so hohe Chance, von einem Fernkampfangriff getroffen zu werden.
Als Beispiel ein Nahkampf zwischen zwei Menschen und einem Oger. Der Oger zählt doppelt, da er eine Kategorie größer ist als die zwei Menschen. Mit einem W4 wird ermittelt, wer von einem Fernkampfangriff getroffen wird. Bei einer „1“ erwischt es den einen Menschen, bei eine „2“ den anderen Menschen. Bei einer „3“ oder „4“ ist der Oger das Ziel.
Ist ein Kampfteilnehmer zwei Kategorien größer als alle anderen Nahkämpfer, so zählt er dreifach usw.
Im Umkehrschluss werden kleinere Kampfteilnehmer seltener von Fernkampfwaffen getroffen.
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