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Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf

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Megavolt:
Ein Nahkampf ist nicht zwangsläufig turbulent. Häufig genug stehen sich die beiden Kämpfer auch einfach gegenüber und belauern sich ohne großes Gehampel. In diesem Fall ist vor allem die Position des Schützen relevant. Wenn grob oder sogar voll von der Seite geschossen wird, dann müsste man schon ein ziemlicher Pechvogel oder Depp sein, um den eigenen Mann zu treffen.

nobody@home:
Ein Punkt, der mir auch noch durch den Kopf geht: wann genau geht der Schuß eigentlich los?

Klar, im klassischen Rollenspielmodus, zumindest so, wie ich ihn kenne, betätigt mein Charakter in dem Moment, in dem ich meinen Fernangriff ansage, auch schon den Abzug (oder schickt sonstwie das Geschoß auf die Reise). Ich zieh' mir gegebenenfalls die Munition ab, das Schußgeräusch macht sich auf den Weg, um alle in Hörweite zu warnen, die noch nicht wußten, daß ich da bin, und die Würfel entscheiden eigentlich nur noch, ob (und ggf. wen oder was) ich treffe oder nicht. Das Abwägen, ob sich das Risiko lohnt, bleibt in diesem Fall rein an mir als Spieler hängen.

Auf der anderen Seite ergäbe es genauso viel Sinn, wenn die Würfel mitentscheiden könnten, ob mein Charakter in diesem Zug überhaupt schießt. Schließlich kann ich als Spieler zwar Wahrscheinlichkeiten mehr oder weniger gut oder schlecht abschätzen, aber das Entscheiden so kleiner oder auch mal größerer schlecht deterministisch von den Regeln erfaßbarer Alltagsfragen wie "Wie verändert sich eigentlich meine Schußlinie gerade jetzt von einem Moment zum nächsten?" ist ja insbesondere aus simulativer Sicht gerade die Aufgabe des Zufallsgenerators. Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)

flaschengeist:

--- Zitat von: nobody@home am  4.08.2025 | 11:29 ---Entsprechend, läßt sich argumentieren, sollte eigentlich auch ein Ausgang wie "Dein Charakter findet keinen guten Schuß und hält sich in dieser Runde entsprechend zurück" als ausdrückliches Ergebnis des Wurfs selbst auftauchen können...mir fällt nur im Moment kein System ein, das die Dinge tatsächlich gezielt und bewußt so handhabt. :think: (Diejenigen, die einfach gleich komplett offen lassen, was ein "Nicht getroffen" eigentlich überhaupt sein soll, zähle ich dabei nicht mit.)

--- Ende Zitat ---

Interessanter Punkt. Es gibt ja einige Systeme, die halten Munition als abstrake Ressource nach (z.B. bei 1 auf dem W6 verlierst du eine Einheit). In der Narration könnte hier "misslunger Angriffswurf auf Ziel im Nahkampf ohne Munitionsverbrauch" als "gar nicht erst geschossen" interpretiert werden. 

Der Nârr:
Das ist das Kirk-Prinzip https://www.tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html

ElfenLied:

--- Zitat von: Ainor am  3.08.2025 | 23:18 ---Was heisst hier Fairness? Klar, wenn das System keine Probleme vorsieht dann sollte man sie nicht dazuerfinden.
Aber wenn es sie gibt dann bedeutet Fairness die Regeln auch anzuwenden. Die offensichtlichen Probleme der Nahkämpfer werden ja auch nicht ignoriert.

--- Ende Zitat ---

Ich leite in erster Linie D&D 5e und Pf2e. Dort kann man uneingeschränkt in Nahkämpfe schießen, im Gegenzug sind die Nahkämpfer (v.a. bei Pf2e) unkitebare Monster die dich zerlegen wenn sie erstmal rankommen.


--- Zitat von: Ainor am  3.08.2025 | 23:18 ---Eigentlich nicht. Die ehemaligen Fernkämpfer müssen dann halt in den Nahkampf.

--- Ende Zitat ---

Oder die Nahkämpfer halten sich zurück und lassen die gegnerischen Nahkämpfer erstmal rankommen, während die eigenen Fernkämpfer erstmal schießen  ;)

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