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Charaktererschaffung im Vergleich: D&D, Daggerheart, Draw Steel & andere Systeme

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Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Runenstahl am 12.08.2025 | 07:16 ---Daggerheart erfüllt die Vorgaben recht perfekt. Hier ist die Klasse zwar Wizard aber die Daggerheart Regeln geben ihm keine Nachteile darauf, einfach mit einem Langschwert im Nahkampf zu rocken.

--- Ende Zitat ---
Aber kann ehr im Nahkampf wirklich mit den Klassen Mithalten die die dafür passenden Domänen haben?

Ich hab über Daggerheart jetzt bisher nur ein paar Review Videos gesehen und mich sonst nicht weiter damit beschäftigt, aber die Fest den Klassen zu geordneten Domänen scheinen mir doch irgendwie recht einschränkend.

klatschi:
Against the Darkmaster

Hat ja Ähnlichkeiten zu Rolemaster, aber gerade bei der Charaktererstellung ist das sehr vielseitig

Auch hier nehmen wir als Kin nen Elfen, genauer gesagt einen Silver Elf, der hat so passende Sonderregeln wie "Fair and Wise" (muss vor allem den Stat Bearing steigern und hat Boni auf Charisma und Song & Tales), dazu noch "Lore of the Ages" (hat Zugriff auf die Zauberschulen Elven Lore und Spell Songs)

Als Kultur wird Fey oder Searfaring empfohlen, wir entscheiden uns für Seafaring, also ein Volk, das viel mit Schiffen, Schiffbau, Handel, etc. zu tun hat. Dadurch ist unser Elb auch viel rumgekommen. Das bestimmt auch seine Startausrüstung, wobei ich eher die Auswahl eines Gelehrten nehme: Dashing clothes, Falchion, map and seafaring sunstone.

Als Berufung nehmen wir einen Animisten, einen gelehrten mit Zugang zu Natur-, Heil- und Schutzmagie. So richtig gut wird er nie im Kämpfen, aber so ist das halt.

Elfen haben nur wenig Background Points, aber die drei, die wir haben, setzen wir in die Backgrounds Exceptional Training (hier mit Blades, damit er den Vorgaben entspricht), Keeper of the Hidden Lore (er ist Teil eines geheimen Gelehrtenkreises) und Loremaster (er ist sehr belesen).

Jetzt dürfen wir noch die Steigerung der ersten Stufe machen und kommen mit folgendem raus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Name: -
Kin: Silver Elf
Culture: Seafaring
Vocation: Animist
Level: 1

Motivation:
- noch nicht definiert

Natur:
- noch nicht definiert

Allegiance:
- noch nicht definiert

Stats:

BRN 10
SWI 10
FOR  5
WIT 15
WSD 20
BEA 25

Health Points: 30
Magic Points: 4

Special Abilities:

* Keen Senses: Elves have superior senses that grant them a special +10 bonus to their Perception Skill. Additionally, they can see in natural moonlight or starlight as if it were day, and up to 30m in Dim Light (treating the first 15 m as if they were standing in Bright Light).
* Immortal: Elves do not age, are immune to disease, and are resistant to the effects of natural cold (gaining a +10 bonus against any Cold-based threat). They don’t need to sleep, and will gain the benefits of a night’s rest simply by meditating for 3 hours.
* Light-Footed: Rough Terrain does not affect the movements of Elves, as long as they are unencumbered and wearing light or no armor. Additionally, each elf counts only as half a group member (rounding up) for the purpose of calculating their group’s size when Camping.
* Shipwrights: Silver Elves are renowned sailors, and gain a +20 bonus to all their Rolls made to build, repair, or pilot ships.
* Immortal: Elves do not age, are immune to disease, and are resistant to the effects of natural cold (gaining a +10 bonus against any Cold-based threat). They don’t need to sleep, and will gain the benefits of a night’s rest simply by meditating for 3 hours.
* Fair and Wise: Silver Elves must assign one of their two highest Stat Values to their Bearing before Kin Modifiers are applied. They also get a special +10 bonus to their Songs & Tales and Charisma Skills.
* Lore of the Ages: Silver Elves gain access to two Kin Spell Lores: Elven Lore and Spell Songs (see Magic chapter for more information about Kin Spell Lores). They also gain 2 ranks to distribute among these Spell Lores as they see fit.Background

* Exceptional Training Minor: You’ve studied under a renowned mentor, who taught you the secrets of a particular skill. Name your mentor. You gain 2 ranks in any one Skill of your choice (Blades) [...].
* Keeper of the Hidden Lore: You’re an initiate of a secret magical tradition, or part of an arcane organization. Other initiates (and, sometimes, sworn enemies of your faction) could recognize you, and may either aid or hinder you, depending on the situation. You gain two ranks in one of your Kin, Vocational, or Common Spell Lores (see Magic chapter for more information on Spell Lores).
* Loremaster: You are a scholar, a chronicler, a sage. You spent years studying the history of the world and are always well-informed on anything that happens around you. You gain one rank in either the Songs & Tales or the Cultures Skill. Whenever you travel to a place you have never visited before in game, you may ask the GM to reveal an interesting rumor, piece of lore, or little-known historical fact about your destination.
Skills

Armor (0 DP)

Armor (no Stat): 5 (1 Rank) | 5

Combat (1 DP)

Blunt 10 (BRN) | 10
Blades 10 (BRN) + 25 (5 Ranks) | 35
Ranged 10 (SWI) + 5 (1 Ranks) | 15
Polearms 10 (BRN) | 10
Brawl 10 (BRN) + 5 (1 Ranks) | 15

Adventuring (2 DP)

Athletics 10 (BRN) + 10 (2 Ranks) | 20
Ride 10 (SWI) | 10
Hunting 15 (WIT) + 5 (Animist) | 20
Nature 20 (WSD) + 15 (Animist) + 10 (2 Ranks) | 45
Wandering 20 (WSD) + 5 (Animist) + 20 (4 Ranks) | 45

Roguery (1 DP)

Acrobatics 10 (SWI) + 5 (1 Ranks) | 15
Stealth 10 (SWI) | 10
Locks & Traps 15 (WIT) | 15
Perception 20 (WSD) + 10 (Kin) + 5 (Animist) + 10 (2 Ranks) | 45
Decive 15 (WIT) | 15

Lore (4 DP)

Arcana 15 (WIT) + 10 (Animist) +  5 (1 Ranks) | 30
Charisma 25 (BEA) + 10 (Kin) + 5 (Animist) +  15 (3 Ranks) | 55
Cultures 15 (WIT) + 5 (Animist) + 15 (3 Ranks) | 45
Healer 20 (WSD) + 20 (Animist) | 40
Songs & Tales 25 (BEA) + 10 (Kin) + 5 (Animist) + 30 (6 Ranks) | 70

Body (0 DP)

Body 5 (FOR) + 20 (kin) + 5 (1 Rank) | 30


Spell Lores (5 DP)
Elven Lore 25 (BEA) + 10 (2 Ranks) | 35
Spell Songs 25 (BEA) + 10 (2 Ranks) | 35
Healing 20 (WSD) + 10 (Animist) + 10 (2 Ranks) | 40
Soul Soothing 20 (WSD) + 10 (Animist) + 10 (2 Ranks) | 40
Chanting 20 (WSD) + 10 (Animist) + 5 (1 Ranks) | 35

Defense
Melee 10
Range 10

Save Rolls

Toughness Save Roll 5 (FOR) + 10 (Kin) | 15
Willpower Save Roll 20 (WSD) | 20
Wir hätten daraus aber auch ganz leicht nen Kämpfer machen könne, der noch ein bisschen zaubern kann - gewisse Spell Lores sind für alle erlernbar, so sie denn wollen.[/list][/list]

bolverk:
@ Raven Nash

Danke. Hatte mir schon gedacht, dass sie das Rad nicht neu erfinden, hatte mich aber dennoch interessiert. Im Schnellstarter, den ich gespielt habe, wird darüber naturgemäß kein Wort verloren.

flaschengeist:
DuoDecem

Spezies: Elf.

Attribute: Es wird eine der vorgefertigten Wertereihen verwendet, weil das noch schneller geht als Kaufpunkte auszugeben. Unser Elf hat folgende Attribute (0 ist der Durchschnittswert):
Körperbau 0, Geschick 2, Intelligenz 2 (inklusive +1 Speziesbonus), Wille 1, Wahrnehmung 0, Charisma 0.

Fertigkeiten: Der Charakter soll kämpfen und zaubern können sowie über ein breites Wissen verfügen. Also konzentrieren wir unsere Start-Charakterpunkte (= Ressource zum Erhöhen von Fertigkeiten und gleichzeitig Kennwert für die Erfahrung eines Charakters) auf die passenden Fertigkeiten. Dank einer Intelligenz von 2 darf darunter auch eine Zauberfertigkeit sein. Als Waffe wählen wir ein Kurzschwert, da diese Waffe geschickbasiert ist. Fürs Zaubern können wir eine der folgenden sechs Zauberfertigkeiten wählen: Beschwören, Hexerei, Magie, Nekromantie, Urkräfte und Wandlung.



Um breites Wissen abzubilden, stecken wir auch einige Charakterpunkte in die Fertigkeit Bildung. Diese Fertigkeit basiert auf Intelligenz, so dass unser Elf hier von Beginn an glänzen kann.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie kompetent jemand in einem Gebiet ist, wird vom „Bonus“ der entsprechenden Fertigkeit bestimmt, die auf einen Würfelwurf mit 2W10 addiert wird. Dieser Bonus errechnet sich durch die Fertigkeitsstufe sowie die zwei Attribute auf denen die jeweilige Fertigkeit basiert. Nicht wenige Fertigkeiten wie etwa Kurzschwert, Bildung oder Zaubern basieren nur auf einem Attribut. In diesen Fällen wird der Attributswert beim Bonus zweifach berücksichtigt. Damit Attribute ohne Umrechnungen wie 10 = +/- 0 verrechnet werden können, liegt der Durchschnitt für Attribute bei 0. Das ist ein Praxisbeispiel für die Anwendung der Designphilosophie aus meiner Signatur.
Ausrüstung: Eine Startausrüstung inklusive Rucksack, Schlafmatte, Seil etwas Proviant und Co. besitzt jeder. Ein Level 1 Charakter hat außerdem 20 Goldmünzen zur freien Verfügung. Das reicht für ein Kurzschwert exzellenter Qualität (+1 Schadensbonus) sowie eine Lederrüstung normaler Qualität.


Im Laufe der Charakterentwicklung können wir unseren Elf dann in jede beliebige Richtung entwickeln: Er kann weitere Zauberfertigkeiten erwerben und/oder sich zum Kämpfer mit zwei Kurzschwertern entwickeln und/oder weitere Fertigkeiten fokussieren. Ab Level 4 gibt es außerdem alle zwei Level ein Talent, um den Charakter weiter zu individualisieren.

Edit: Fehler korrigiert

Runenstahl:
PS: Auch andere Systeme sind hier willkommen. DSA, Shadowrun, Shadow of the Demon Lord etc ? Legt los !

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