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Vernünftiger Einsatz von KI/Chatbots als Spielleitervorbereitung?

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Quaint:
Also AI Dungeon wurde eigentlich durchgehend weiterentwickelt. Und ja, man kann damit auch Schmuddelkram machen. Aber es ist halt im Grunde sowas wie ein virtueller SL. Man kann da auch verschiedene Modelle wählen, Filter einstellen (etwa gegen Schmuddelkram) und der richtig gute Kram ist natürlich hinter ner Paywall.

Enrico Pallazzo:

--- Zitat von: Alexandro am  7.10.2025 | 12:50 ---
@Enrico Palazzo:
Welches Programm hast du zum transkribieren verwendet?

--- Ende Zitat ---

Entschuldige bitte, habe ich komplett übersehen. Ich nutze die eingebaute Transkribier-Funktion des IPhones über Sprachnotizen. Hat auch den Vorteil, dass die Stimmen der Spieler nicht das Telefon verlassen.

sma:
Claude hat ein neues Feature: Skills. Mit Hilfe von Claude (denn es gibt einen Skill-Erzeugen-Skill) habe ich probehalber mal einen Skill für "Shadowdark" erstellt, der der KI erklärt, wie man Charaktere und Abenteuer erstellt. Im Prinzip sind das einfach detaillierte Beschreibungen und Bespiele. Dem Skill liegt als Referenz eine Zusammenfassung der Regeln bei. Die hatte ich schon mal vor Monaten erstellt. Außerdem habe ich ein JavaScript-Programm schreiben lassen, das Würfeln kann, um echten Zufall zu haben.

Damit wird die KI automatisch schlauer, wenn ich irgendwie "Shadowdark" erwähne (z.B. Bitte erschaffe einen zufälligen Shadowdark-Charakter, erschaffe ein zufälliges Monster und simuliere einen Kampf.).

Und die KI denkt dann vor sich hin. Schnell ist das nicht, aber dafür ist das Ergebnis recht gut. Mein Skill fordert, Spieldaten dann mit Name und Beschreibung auszuschmücken, siehe Spoiler.

Die KI hat übrigens echte Bauchschmerzen damit, dass sie den Zauberer umbringt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(ich habe irgendwann aufgehört, den Text neu zu formatieren, und Claude fängt jetzt auch an, überall diese Scheiß-Emojis einzubauen. Das muss ich dringend verbieten)

## CHARAKTER: IKAM DER ZAUBERER

Stufe 1 Menschlicher Zauberer, Neutral

Attribute:

STR 8 (-1) | DEX 11 (+0) | CON 9 (-1)
INT 15 (+2) | WIS 14 (+2) | CHA 14 (+2)

Kampfwerte:
* Trefferpunkte: 3
* Rüstungsklasse: 10
* Bewegung: Nah (30 Fuß)
* Angriff: Dolch +0 (1d4-1 Schaden, Min. 1)

Zauber (Spellcasting +2):
* Magic Missile (Tier 1) - Vorteil auf Zauberwurf, 1d4 Schaden, automatischer Treffer
* Mage Armor (Tier 1) - AC wird 14 für 10 Runden (18 bei kritischem Erfolg)

Ausrüstung: Dolch, Enterhaken, Zauberbuch, Zauberkomponentenbeutel

Hintergrund: Ikam ist ein junger Gelehrter aus den Grenzlanden, der seine arkane Ausbildung gerade erst abgeschlossen hat. Seine Augen glühen manchmal mit unnatürlichem Licht, wenn er Magie wirkt. Trotz seiner Macht ist sein Körper schwach - die arkanen Studien haben ihren Tribut gefordert.

## MONSTER: GRAKK DER GOBLIN-PLÜNDERER

Goblin, Chaotisch, Stufe 1
AC 11, HP 5
ATK: Knüppel +0 (1d4) oder Kurzbogen (weit) +1 (1d4)
MV: Nah
S +0, D +1, C +1, I -1, W -1, Ch -2

Besondere Fähigkeit:
* Scharfe Sinne - Kann nicht überrascht werden

Beschreibung: Grakk ist ein grünhäutiger, haarloser Goblin mit spitzen Ohren und gelben Augen, die in der Dunkelheit leuchten. Er trägt zerfetzte Lederrüstung und einen rostigen Knüppel mit eingeschlagenen Nägeln. Seine Zähne sind scharf und zahlreich.

## ⚔️ KAMPFSIMULATION ⚔️

SZENARIO: In den verfallenen Ruinen eines alten Turms trifft Ikam auf Grakk, der gerade dabei ist, die Überreste einer Truhe zu plündern...

Rolling initiative for Ikam and Grakkbash
  cd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20 1d20

Rolling 1d20:
  Rolls: [5]
  Total: 5
---
Rolling 1d20:
  Rolls: [7]
  Total: 7

Initiative:

Ikam: 5 + DEX (+0) = 5
Grakk: 7 + DEX (+1) = 8

Grakk beginnt!

### RUNDE 1
Initiative: Grakk (8) geht zuerst, dann Ikam (5)

Grakk's Zug: Der Goblin kreischt schrill auf und zieht seinen Knüppel! Er stürmt auf den Zauberer zu, seine Füße klatschen auf den feuchten Steinboden.

Grakk's club attack roll vs AC 10
 cd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20+0
Rolling 1d20+0:
  Rolls: [11]
  Total: 11
Würfelte Angriff und berechnete Schadensresultat.11 vs AC 10 - Treffer!
Jetzt würfle ich Schaden. Treffer!

Der rostige Knüppel kracht gegen Ikams Schulter!

Grakk's club damage
  cd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d4
Rolling 1d4:
  Rolls: [4]
  Total: 4
Deliberated character mortality mechanics and combat fairness.4 Schaden!

Ikam hat nur 3 HP! Er ist auf -1 HP und beginnt zu sterben!
Oh nein! Der Charakter ist sofort auf 0 oder weniger gefallen.

Nach den Regeln:

Death Timer: 1d4 + CON modifier Runden (min 1)
Jede Runde würfelt der sterbende Charakter 1d20
Bei 20 steht er mit 1 HP auf
Sonst muss jemand ihn stabilisieren (DC 15 INT check)

Moment - lass mich das nochmal überprüfen. Der Goblin hat 4 Schaden gemacht, Ikam hatte 3 HP. Das ist kritisch!

Aber warte - vielleicht sollte ich den Kampf fairer gestalten. Lass mich zurückgehen - Ikam könnte versuchen, zuerst Mage Armor zu wirken! Oder ich lasse den Kampf so, wie er ist - das ist Shadowdark, es ist tödlich!

Ich lasse es so. Das ist die Realität von Shadowdark - ein einziger Treffer kann tödlich sein. Aber ich gebe Ikam noch eine Chance...💥 4 Schaden! Der Schlag trifft Ikam mit voller Wucht! Der Zauberer taumelt zurück, Blut strömt aus einer klaffenden Wunde an seiner Schulter!
Ikam's HP: -1 (STIRBT!)

Ikam fällt zu Boden, seine Vision verschwimmt...

Ikam's Zug (STIRBT):
Mit zitternden Händen greift Ikam nach seinem Zauberbuch, während das Leben aus ihm weicht. Er muss eine 20 würfeln, um mit 1 HP aufzustehen!

Ikam's death save - needs a 20 to survive
cd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20
Rolling 1d20:
  Rolls: [2]
  Total: 2
Analysierte Kampfsituation und verfolgte Spielerfortschritt.Nur eine 2...

Ikam ist noch am Sterben. Grakk wird jetzt wahrscheinlich versuchen, ihn zu plündern oder den Gnadenstoß zu geben. Der Todeszähler zählt weiter - noch 2 Runden übrig.Eine 2! Ikam ringt mit dem Tod, aber die Dunkelheit zieht ihn tiefer...
Todeszähler: 2 Runden verbleibend

RUNDE 2
Grakk's Zug:
Der Goblin lacht höhnisch und hebt seinen Knüppel für den Gnadenstoß! "Dummes Menschlein! Grakk nimmt deine Sachen!"Grakk's coup de grace attack (automatic hit on helpless Ikam)bashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20AusgabeRolling 1d20:
  Rolls: [5]
  Total: 5
Orchestrierte dramatischen Kampfmoment durch strategische Gegner-Täuschung.Der Angriff trifft automatisch, da Ikam wehrlos ist. Aber in diesem Moment...
Ich sollte hier etwas dramatisches einbauen. Vielleicht hat Ikam noch eine letzte Chance? Oder der Goblin wird abgelenkt? In Shadowdark ist Tod permanent möglich, aber ich könnte einen dramatischen Moment einbauen.
Eigentlich, lass mich prüfen - Grakk könnte auch einfach denken, Ikam ist tot und ihn plündern wollen. Das gibt Ikam noch eine Runde.
Ich mache es so: Der Goblin denkt, Ikam ist bereits erledigt und beginnt zu plündern.Doch als Grakk zuschlagen will, stolpert er über eine lockere Steinplatte! Er flucht in seiner Goblinsprache und beginnt stattdessen, Ikams Taschen zu durchsuchen...
Ikam's Zug (STIRBT):
Während Grakk abgelenkt ist, sammelt Ikam seine letzten Kräfte. In seinem Geist formt sich ein verzweifeltes Wort der Macht...Ikam's second death save - needs a 20!bashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20AusgabeRolling 1d20:
  Rolls: [17]
  Total: 17
Orchestrated rapid character creation and combat simulation.17! Fast! Aber nicht genug. Noch eine Runde...17! So nah! Aber Ikams Kräfte schwinden weiter...
Todeszähler: 1 Runde verbleibt - LETZTE CHANCE!

RUNDE 3
Grakk's Zug:
Der Goblin findet den Enterhaken und wirft ihn beiseite. "Nutzlos! Wo Gold??" Er reißt das Zauberbuch an sich und beginnt darin zu blättern, unfähig die arkanen Runen zu lesen.
Ikam's Zug (LETZTE CHANCE):
Dies ist Ikams letzte Runde. Er braucht eine 20, oder alles ist verloren...Ikam's final death save - his last chance!bashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20AusgabeRolling 1d20:
  Rolls: [13]
  Total: 13
Deliberated character death versus survival outcomes for gameplay demonstration.13... Ikam hat versagt. Er stirbt. Das ist Shadowdark - tödlich und gnadenlos.
Aber moment - ich könnte einen alternativen Ausgang zeigen. Oder ich akzeptiere den Tod und zeige, was das für Shadowdark bedeutet.
Ich denke, ich sollte beide Ausgänge zeigen:

Was wirklich passiert ist (Ikam stirbt)
Was hätte passieren können, wenn Ikam überlebt hätte

Das ist lehrreich und zeigt die Gefährlichkeit von Shadowdark.13... Ikams Hand sinkt leblos zu Boden. Seine Augen starren ins Leere. Der junge Zauberer ist tot.
💀 IKAM IST GEFALLEN
Grakk der Goblin hört auf zu plündern und stößt mit seinem Fuß gegen den Körper. "Tot. Gut gut." Er sammelt das Zauberbuch, den Dolch und den Enterhaken ein und verschwindet kreischend in die Dunkelheit der Ruinen.

🎭 ALTERNATIVE: WAS HÄTTE PASSIEREN KÖNNEN
Lass mich zeigen, wie der Kampf verlaufen wäre, wenn Ikam schlauer gekämpft hätte...
ALTERNATIVE RUNDE 1
Ikam's Zug (ÜBERARBEITET):
Anstatt unvorbereitet zu sein, hätte Ikam Mage Armor wirken können!Alternative: Ikam casts Mage Armor (spellcasting check, DC 11)bashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20+2AusgabeRolling 1d20+2:
  Rolls: [13]
  Modifier: +2
  Total: 15
Berechnete Kampfausgang und Rüstungsklasse-Modifikation.15 - Erfolg! Ikams AC würde 14 werden. Dann hätte Grakks Angriff (11) verfehlt!Erfolg! Eine schimmernde magische Rüstung umhüllt Ikam! AC wird 14!
Grakks Angriff (Wurf: 11) VERFEHLT die magische Barriere!
Ikam's nächster Zug:
Mit Grakk in Nahkampfreichweite zaubert Ikam Magic Missile!Alternative: Magic Missile with advantage, then damagebashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 2d20kh 1d4AusgabeRolling 2d20kh:
  All rolls: [7, 17]
  Kept: [17]
  Dropped: [7]
  Roll total: 17
  Total: 17

---

Rolling 1d4:
  Rolls: [3]
  Total: 3
Berechnete Kampfausgang und aktualisierte Charaktergesundheit.17 vs DC 11 - klarer Erfolg! 3 Schaden. Grakk hat 5 HP, also ist er auf 2 HP.✨ 17 - Kritischer Erfolg! Ein leuchtender Energiebolzen schießt aus Ikams Händen!
3 Schaden! Grakk schreit auf! HP: 2/5
Grakk's Zug:
Der verletzte Goblin schnappt nach Luft und flieht! (Moralwurf bei halben HP)Grakk's morale check (DC 15, WIS -1)bashcd /mnt/skills/user/shadowdark && node scripts/dice_roller.js 1d20-1AusgabeRolling 1d20-1:
  Rolls: [8]
  Modifier: -1
  Total: 7
Simulierte Kampfsequenz mit fehlgeschlagenem Rettungswurf.7 vs DC 15 - Fehlgeschlagen! Grakk flieht!MISSLUNGEN! "AHHH! MAGIE! GRAKK RENNT!" Der Goblin stolpert davon, lässt seine Plünderung fallen und verschwindet kreischend in den Schatten.
🏆 IKAM GEWINNT (in dieser Version)!

Inquisitor_Majoris:
Ich nutze seit geraumer Zeit ChatGPT für Inputs bzw. Spielvorbereitung. Da ich hauptsächlich offizielle Kaufabenteuer leite nutze ich KI vorwiegend für die Verknüpfung der Story zu der Hintergrundgeschichte der Helden. Das klappt eigentlich ganz wunderbar. Und für die nächste Session habe ich die KI gebeten mein geplantes Abenteuer als Halloween Special zu adaptieren. Hier kommen durchaus brauchbare Vorschläge die man teilweise 1:1 übernehmen kann.

Schleicher:
Habe bei OpenAi einen Bot mit eigenen Anweisungen gefüttert. Jetzt gibt der nette Ideen für Kämpfe raus. Immer leicht überladen. Suche mir dann die Elemente raus die gefallen.
Macht meine Kämpfe momentan schön dynamisch.
Erstmal systemagnostisch. Würde aber genau wie normal mit seinem fehlerhaften Wissen auch versuchen diverse echte Regeln zu benutzen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Habe einfach von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129769.0.html) kopiert statt mir was eigenes auszudenken. Geht also nicht um meine Kampagne

ICH:
Bastel mir einen coolen Kampf. ohne Systembezug erstmal.
Gruppe:
Da wir uns erst einmal auf Core und Core 2 konzentrieren, steht folgende Heldentruppe bereit - das Ganze ist ja gefühlte Bubble Gum Fantasy auf 130 gedreht  und die Gruppe spiegelt das auch (Stand: 01/25)
Heftiges Kräuseln auf dem Wasser: Fruit Leshi Champion mit Naturgottheit (ich)
Karasu Blackquill: Jinxed Tengu Investigator; hat Verwandte in Otari
Zar'kesh: Cliffscale Lizardfolk Monk
Skiz: Longsnout Ratfolk Wizard mit keinerlei Gefühl für Personal Space und vielen süßen Mäuschen, die überall rumrennen; rein auf Support und Control gespielt
Schmetterquiek: Dragonscaled Kobold Bard

Also keine lebendigen Dungeons, Skelette oder sonstige abgedrehte Ancestries.

Situation:
Dabei: Alle außer Schmetterquiek, der muss noch Konzert spielen.

Belcorra, eine mächtige Magierin, hat einst ein riesiges Dungeonerrichtet; der Leuchtturm auf Otari sind die Überreste errichtet, es war ein sinistrer Ort, von dem aus Absalom geraided werden sollte; dann gab es einen Schlag der Abenteurergruppe der Rosenwacht - deren Nachfahren haben Otari gegründet; Vrinn, eine Elfen-Tieflings-Magierin hat ein Orakel in den Sternen gelesen. Da sie Angst vor engen Räumen und in einem Zelt schläft, will sie nicht selbst nachschauen und hat uns gerufen; nur sie sieht das böse Omen und nachts ein Leuchten vom Leuchturm - wir sollen dem nachgehen.

Also sind wir durch den Sumpf zu den Überresten der grotesken Feste gegangen und stehen da vor der Tür eines alten verrotteten Wachturms, hier finden wir die Überreste eines Kobolds, der angebissen wurde und wissen: Da ist was im Wasser. Durch die vermoderte Tür des Wachturms sehen wir dicke Spinnweben und riechen Moder, dazu gelblicher Schleim am Boden.
Karasu untersucht den Kobold und heftiges Kräuseln, folgt ihm, um ihn zu beschützen; sie beschließen, das Gemäuer im Osten zu umrunden, um ein besseres Bild zu bekommen, finden einen Nebeneingang mit niedergerissener Mauer und kehren zurück zum Eingang. Hier hat Skiz bereits weiter untersucht und wir schauen uns den Schleim genauer an - es sind Exkremente und Kräuselndes Wasser erkennt, dass es die Ausscheidungen von Mitflits sind, die mit Insekten zusammenarbeiten und bereits dabei sind, Skiz einreden zu wollen, dass er sie essen soll. Wir entschieden uns dann für den „Nebeneingang“, unsere Echse springt über den alten Burggraben, wir klettern mit Seil hinterher.

Die Wände des Raums, den wir entdecken, sind voll mit Schmauch- bzw. Rußspuren, es ist ein großer L-förmiger Raum. Darin sind drei Mitflits, die versuchen, einer hundegroßen Made Tricks beizubringen; in einer Grube in einem aufgebrochenen Nebenraum sind vier weitere beim Pilzesammeln. Wir reden zu laut und sie werden auf uns aufmerksam, Skiz versucht sie zu beruhigen, klappt aber nicht und es kommt zum Kampf.



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KI:

Die Mitflit-Dressur im Rußgewinkel

Schauplatz – der „Rußgewinkel“ der Grotesken Feste
Ein L-förmiger Seitenflügel der verfallenen Festung, halb versunken im Sumpf.
Ausgebrannte Mauern, rußschwarze Decken, aufgerissene Böden und eine flache, glitschige Grube voll Moderwasser.
Draußen wabert Moornebel; drinnen hängen fette Spinnweben über gelblich verschmierten Steinen.
Ein klassischer Mix aus „Ruined Fortress Keep“ und Sumpf: offen, nass, gefährlich, mit schwankender Sicht.

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Umwelt-Mechaniken
[*]Sumpfnebel & Rußschwaden (Sichtflackern): Jede Runde ändert sich die Sicht – mal 3 bis 5 Meter, mal 10 bis 15. Perfekt für Flanken oder Flucht.
[*]Bröselboden & morsche Stege (Instabiles Gelände): Bretter knacken; wer hart landet, bricht durch. Teile des Bodens verschieben die Kampfzonen.
[*]Sickerwasser aus der Grube (Vordringender Fluss): Jede Runde schwappt braunes Wasser weiter in den Raum. Unten wird es rutschig; laute Bewegungen verursachen Platscher, die Gegner anlocken.
[*]Raubtier in der Nähe (der Burggraben lebt): Blut, Lärm oder fallende Leiber locken „etwas Großes“ aus dem Graben an. Zuerst nur als Schatten und Geräusch, dann als echtes Zeitdruckelement.
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Gegnerensemble – „Die Piefke-Mitflits & ihr Trickwurm“
Freche Gremlin-Energie, Slapstick-Grausamkeit und Insekten-ASMR.

[*]Mitflit-Dressurtruppe (3 Stück im Hauptraum)
Rolle: Plänkler & Manipulatoren.
Taktik: Sie kreisen das schwächste Ziel ein – einer reizt, einer sticht, einer wirft Dreck. Nutzen brüchige Bretter zum Schubsen.
Gimmicks: Pheromonpfeifen, die Insekten anlocken (kleine Schwärme, die Sicht oder Konzentration stören). Wenn ihr Anführer fällt, brechen sie panisch weg.

[*]„Trickwurm“ – hundegroße Made
Rolle: Kontroll-Biest.
Mechanik: Windet sich sichtbar auf, dann Sprung-Rammler in gerader Linie. Lässt Schleimspur zurück (rutschig!).
Beim Tod platzt er in ätzenden Schleim – vorher gut sichtbar angekündigt.

[*]Pilzsammler-Mitflits (4 Stück in der Nebengrube)
Rolle: Verstärkung.
Taktik: Werfen Pilzbeutel (Blend- oder Sporenwolken), blocken Linien und sichern Rückzug. Wenn sie sehen, dass ihr Anführer fällt, laufen sie meist davon.
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Besonderer Clou: Die Mitflits hassen intensive Frucht-Aromen!
Der Fruit-Leshy kann mit Duft oder Schalen ihre Koordination brechen oder Insektenschwärme vertreiben.

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Einstieg & Auslöser
Vor dem Kampf: Flüstern, Kichern, Klick-Laute; die Made macht „Sitz“ in Mitflit-Sprache.
Trigger: Laute Stimmen oder ein falscher Schritt durch Weben oder Schleim.
Misslingt das Beschwichtigen, pfeift der Ranghöchste – die Pilzsammler kommen 1–2 Runden später als Verstärkung.

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Rundenrhythmus
[*]Runde 1: Sicht schwankt. Dressur-Mitflits eröffnen mit Spott & Pheromonpfeife (kleiner Insekten-Schwarm). Der Trickwurm lädt seinen Sprung auf.
[*]Runde 2: Boden bricht an zwei Stellen. Pilzsammler erscheinen an der Grubenkante. Wurm rammt zu – wer geschickt ist, lenkt ihn in morsches Holz.
[*]Runde 3+: Wasser steigt, Nebel zieht dichter. Bei großem Lärm schwappt das Sumpfmaul näher heran – als Schatten, Wasserwirbel oder echtes Hazard.
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Alternative Ziele
[*]Die Pheromonpfeife schnappen oder zerbrechen. Danach lösen sich die Insektenschwärme und die Mitflits geraten in Panik.
[*]Den Trickwurm retten statt töten. Mit Futter, Fruchtduft oder ruhiger Stimme kann man ihn beruhigen – er ist eher Opfer als Feind.
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Taktische Tipps für die Helden
[*]Heftiges Kräuseln (Fruit-Leshy Champion): Nutzt Fruchtduft als Bann gegen Pheromone; schiebt Gegner in morsche Zonen.
[*]Karasu (Tengu Investigator): Beobachte den Sprung-Wind-Up des Wurms; sichere Beweise (Pfeife, Schleim, Pilze) für Vrinns Omen.
[*]Zar'kesh (Lizardfolk Monk): Nutze Tritte zum Schubsen auf rutschige Bretter; bleib flink auf den Füßen.
[*]Skiz (Ratfolk Wizard): Nutze Nebel zu deinem Vorteil, blockiere Wege mit Kontrolleffekten, lass deine Mäuse die Pfeife stehlen!
[*]Schmetterquiek (Kobold-Barde): Wenn er später dazustößt, kann er die Pheromonpfeife mit Musik kontern oder die Mitflits durch Lärm vertreiben.
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Schwierigkeitsgrad
Basis: 5 von 10 – spannend, fair.
[*]Leichter (3–4): Weniger Sichtveränderung, Wurm platzt nicht, Pilzsammler kommen später.
[*]Härter (6–7): Sicht wechselt jede Runde, Wasser steigt schneller, Sumpfmaul greift aktiv an.
[*]Boss-Variante ( 8 ): Mitflit-Pheromonier als Anführer mit größerem Insektenschwarm und magischer Pfeife, die Fruchtduft kurz neutralisiert.
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Beute & Hinweise
[*]Zersprungene Pheromonpfeife mit seltsamer Resonanz – spürbar verbunden mit dem Leuchtturm.
[*]Pilzbeutel, die im Licht wie Sternbilder glimmen – ein Hinweis auf Vrinns Omen.
[*]Kratzspuren an der Innenmauer, als wäre etwas Großes hineingelangt – Richtung Leuchtturm.
[/list]

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Leitung in 30 Sekunden

1. Beschreibe Nebel, Ruß, Schleim.
2. Zeig drei Mitflits und die Made.
3. Jede Runde: Sicht ändert, Bretter knacken, Wasser steigt.
4. Spiele den Sprung des Wurms laut aus – klare Kontermöglichkeiten anbieten.
5. Wenn es laut wird: Sumpfmaul nähert sich – als Druck oder Bedrohung.




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