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[Systembastler] Leitet Ihr ein eigenes System?

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Arkam:
Hallo zusammen,

In den späten 80er und frühen 90ern haben wir mit "Sprung in eine neue4 Welt", https://www.drosi.de/cyberpunk/ ein System das mein Bruder, Layout und ich für den Text geschrieben haben tatsächlich recht intensiv gespielt. Ein Mal hat sogar ein Miotglied aus der Runde geleitet. Das lief eigentlich recht gut. Probleme ergaben sich vor allem weil für Ausrüstung häufig keine Standards definiert waren. So konnte etwa das Erstellen eines PCs, komplett mit Wahl des Prozessors, Hauptspeicher und Betriebssystem schon etwasy dauern. Auch einfache Software konnte man erstellen und sogar die Programmiersprache spielte eine Rolle.
Meine Modifikation von Warhammer 1. Edition auf den Warhammer 40.000 Hintergrund wurder auch bespielt. Die Runde verlief sichj dann allerdings nach internen Ausdeinandersetzungen.
Mein Doom RGP wurde zwar ausprobiert kam aber garnicht gut an. nDa trafen eben die Fans die die Werte aus dem Computerspiel kannten und die Spielwerte, die ich mir frei ausgedacht hatte aufeinander. Dazu waren einige Regelansätze auch nicht so recht überlegt.
Meine verschieden Regelfassungen für den Hintergrund des Paranoia Rollenspiels wurden allesamt nicht gespielt.

Eine Mischung aus anderen Beschäftigungen, Arbeit & Familie etwa und deshalb deutlich reduzierter Zeit für das Schaffen eigenen Materials und auch das eigentliche Spielen hat bei uns die eigenen Systeme dann verdrängt.

Gruß Jochen

Maarzan:
Mit einem Sammelsurium verschiedenster Versatzstücke, welche an DSA angeheftet worden waren, hatten wir von der Schul- bis in die Studienzeit 31 Sitzungen zusammen bekommen.
Als dann wegen zu viel Reallife die Runde  "bis auf weiteres" ausgesetzt worden war, ist das System auseinander gebaut worden um es mal komplett von vorne aufzubauen.
Das dauert leider bis heute an und die Einzelteile liegen noch in der Werkstatt der guten Vorsätze verstreut.

Das sich erst später herauskristallisierende Startsetting wird gerade mit einem umgemodelten Rolemaster angespielt.

Edit:
Was treibt Euch an das zu tun?
Unzufriedenheit mit den bestehenden Systemen
Zuerst: Andere Systeme als DSA hatten mehr cooles Zeug, aber die Grundsysteme kamen nicht so  hin, also wurde "importiert".
Später: Vermehrte Eindrücke aus verschiedenen Bereichen und folgend Änderungswünsche, aber kein System konnte alles gleichzeitig bieten.


Welchen Mehrwert hat es für Euch und Eure Gruppe(n)? 
Für mich - Bastel-/modelliertrieb und Perfektionismusdrang befriedigen.
Für die Gruppe - aktuell keine Gruppe, aber für die potentiell Interessenten müsste ich die Charaktererstellung massiv programmtechnisch unterstützen.

Skaeg:

--- Zitat von: Luxferre am  9.09.2025 | 15:28 ---Wie schaut es aus, leitet Ihr ein eigenes System?
--- Ende Zitat ---
Da du verhausregelte (in diesem Falle sehr stark) Systeme darunter fasst: Ja. Mehrmals.
In der Vergangenheit auch vollkommen eigene Systeme.


--- Zitat ---Und wie läuft es so?
--- Ende Zitat ---
Ganz gut soweit.


--- Zitat ---Was ist gut, schlecht?
--- Ende Zitat ---
a.) Es funktioniert so, wie ich möchte, b.) Es macht viel Arbeit, und oft habe ich das Gefühl, dass es den Spielern mehr oder minder egal ist, was genau jetzt das System ist.


--- Zitat ---Dazu die Fragen: was treibt Euch an das zu tun?
--- Ende Zitat ---
Macken im offiziellen System.


--- Zitat ---Welchen Mehrwert hat es für Euch und Eure Gruppe(n)? Welchen Anstoß gab es?
--- Ende Zitat ---
a.) Kenne das System in- und auswendig. b.) Bastele gerne.

Metamorphose:
Ich bastle ja seit Jahren an meinem eigenen System "Keys RPG" herum und "ZweiKopfDämon" habe ich bereits fertiggestellt. Ich beantworte mal die Fragen, fände es aber super, wenn sich hier mehr Systembastler finden könnten. Vielleicht auch eher im Forum Eigenentwicklungen ;) Aber anyways, hier die Antworten:


--- Zitat ---Welchen Anstoß gab es?
--- Ende Zitat ---
Es gab für die Entwicklung eines eigenen Systems nicht einen sondern mehrere Anstösse. Ich habe on/off an den Projekten geschrieben, halt mit Pausen. Die Anstösse oder Problematiken gaben mir aber immer wieder neue Energie, dass ich wieder intensiver am Projekt dran war. Ich habe die Anstösse mal in ungefähren Jahreszahlen aufgelistet mit den Grundüberlegungen und Problematiken. Alles sehr subjektiv und nicht befreit davon, dass ich es jederzeit umdeuten oder anders beschreiben würde:
-2014: Ich spiele Pathfinder, finde es cool so viele Völker zu haben, möchte aber nicht die ganzen Regeln. Ich fände eine kleinere, kompaktere Welt ganz toll, deshalb erschaffe ich für meine 3 Gruppen ein eigenes Setting. Die Regeln folgen mit "Metamorph RPG" (früherer Arbeitstitel), welches zusätzlich zum Ziel hat, Spielleiterlos zu sein.
-2015: Ich finde es schade, dass die meisten RPG's nicht gut zu zweit funktionieren. Ich schreibe Regeln für das Fantasysetting zu zweit und spiele die... der Ursprung von ZweiKopfDämon ist gelegt. Hier im Forum als "Wandelbar" vorgestellt mit 0 resonanz ;) Ich schreibe weiter an meinem "Cellar Door RPG" (geänderter Arbeitstitel), bei dem unheimliche Türen in Kellern auftauchen und zu anderen Welten führen. Ich muss mich schliesslich auf mein Hauptptojektchen konzentrieren.
-2018: Die Grundidee von "Wandelbar" verändert sich, da ich es interessanter finde, wenn das System aus einem Konflikt erschaffen wird. Aus Wandelbar wird "Captivi Duo", da ein Spielcharakter sich von zwei spielenden Personen geteilt wird. Ich finde die Idee von "Cellar Door" zwar gut, möchte aber nicht zu fest mit Donnie Darko in Verbindung gebracht werden und generell einen anderen Aufhänger finden. Ich habe wenig Zeit zum spielen und denke an skalierbaren Regeln herum. Ich fände es schön, wenn es nicht Grundregeln gäbe und viele Zusatzregeln, sondern einfach Komplexität 1 mit festen Regeln, Komplexität 2 und Komplexität 3. So könnte ich schnell Komplexität 1 spielen ohne Battlemap usw, aber wenn ich mehr Zeit habe, auch eine Battlemap mit mehr Regeldichte spielen. Zusammen mit den vielen Grundrassen von Pathfinder und meiner liebe zu Vampire entsteht ein Mix, der zu "Keys RPG" führt.
-2019: Die ersten Spielrunden mit Keys fangen an, die quasi fertige Komplexität 1. Ich finde eine feste Runde für Keys und spiele fortan etwa jede zweite Woche, passe Regeln an und freue mich über den Prozess. Ich beginne dabei auch die zweite und dritte Komplexität zu schreiben.
-2020: Keys funktioniert gut in der ersten Komplexität, ich fange an online zu spielen, bemerke dass es ein grösseres Projekt wird. Ich release für meine Spielgruppe "Keys Light" mit der ersten Komplexität und veröffentliche es auch im Tanelorn. Ich will jetzt an was kleinerem arbeiten, was ich auch demnächst beenden kann. Ich ändere die Grundidee von "Captivi Duo" zu "ZweiKopfDämon" und setze den Fokus darauf. Ich möchte einfach mehr Rollenspiele für Zwei haben.
-2021: "ZweiKopfDämon" wird released. Ich übertrage die Daten von Keys auf eine Cloud, was mir wieder anstoss gibt, das Ganze weiterzuentwickeln. Keys kommt in meinen 2-3 Spielgruppen gut an, ich fange an Proberunden im Internet anzubieten. Ich verzettele mich total, entwickle über 20 Völker und viele Welten. Puh, das muss alles kondensiert werden, Keys V2 (intern) findet seinen Weg.
-2022: Ich starte eine Intensivphase mit Keys, überarbeite vieles, entwickle weiter. Dieses "Aufräumen" gibt mir den Aufschwung, ich schreibe zudem auch mehr am Metaplot. Ich zeige mein Projekt mehr dem Internet und komme auch kurz im Orkenspalter vor bei einer Indie-Runde. Das alles pushed mich :)
-2023-2024: Regeln und Welten werden ausprobiert in 2 Spielgruppen. Ich habe immer wieder das Gefühl, dass es fast fertig ist. Der Schnellstarter wird öffentlich released, was mir den Auftrieb gibt weiterzumachen.


--- Zitat ---Wie schaut es aus, leitet Ihr ein eigenes System?
--- Ende Zitat ---
Ich habe Keys über 5 Jahre lang in 1-2 Spielgruppen geleitet, hauptsächlich in der ersten Komplexität. Seit Anfang 2025 habe ich das spielen pausiert, da ich die zweite und dritte Komplexität nochmals verbessert schreiben möchte. Ich kenne mein System sehr gut und habe freude es zu spielen. Mich würde brennend interessieren, wie es andere wahrnehmen wenn sie es leiten.


--- Zitat ---Und wie läuft es so?
--- Ende Zitat ---
In den 5 Jahren sehr gut, wenn es live (also nicht textbasiert) ist. Jetzt ist gerade ein von mir initiierte Spielepause verhängt.


--- Zitat ---Was ist gut, schlecht?
--- Ende Zitat ---
Gut: Der Kampf sowie die Grundidee der Abenteuer kommen sehr gut an bis jetzt. Die Regeln sind, wenn ich sie erkläre, sehr leicht und gut verständlich.
Schlecht: Ich habe bis jetzt noch nicht das perfekte Preissystem (für mehrere Welten in mehreren Zeitepochen) gefunden, das treibt mich in den wahnsinn! Ich bin auch immer wieder an der Charakterentwicklung. Grundsätzlich möchte ich ein klassenloses System, bei dem jedes Volk sich individuell entwickeln kann. Das die Charaktere sich eigenständig anfühlen ohne einfach komplett steil zu gehen bedarf sehr viel Sorgfalt. Grundsätzlich habe ich grössere Mühe beim schreiben, wenn der Text für mich offensichtlich ist. Erklärungen zu Fertigkeiten oder Attributen zum Beispiel, ich bin da sehr erklärungskarg und muss mich sehr zusammenreissen. Ich musste im 2025 auch das Konzept überarbeiten, da es für mich als Einzelperson einfach zu viel wurde und ich kein Gedöns abliefern möchte.


--- Zitat ---Was treibt Euch an das zu tun?
--- Ende Zitat ---
Zu Anfang war es die Regeldichte von Pathfinder, später das skalierbare der Regeln. Seitdem ich mich im Elterndasein versuche, treibt mich noch mehr die Balance zwischen einfachem Spielgefühl und Regeldichte an. Habe ich mal wenig Zeit, kann ich schnell ein regelleichtes Rollenspiel spielen, das aber trotzdem eine genügende Regedichte hat sowie einer Varianz (Welten, Völker), die ich geniesse. Möchte ich mal mit Battlemap spielen, dann hebe ich das Ganze auf die zweite Komplexität. So kann ich halt mit meinen Ressourcen jonglieren, was ich an Keys sehr schätze und mich vorwärtstreibt. Den Metaplot und die verflechtungen sowie gewisse mächtige NSC finde ich so spannend für mich, dass ich sie weiter ausarbeiten will. Eine gewisse Zeit haben mich auch gewisse Völker in Keys motiviert, beispielsweise Nager (endlich Rattenmenschen) oder eine friedliebende Gruppierung von Aquanern. Ich schreibe das, was ich als Spieler erleben möchte - dies treibt mich an. Seit 2025 ist es auch die Fertigstellung an für sich ein Motivator. Ich schneide auch nach dem Neukonzept der Bücher auch gewisses Weg um fertig zu werden. Es braucht in Keys nicht um die 9 Verwandlungen... Untote und Werwesen sollten sicher mal reichen. Ein Vampirork mit Blutzaubern oder eine Werspinne mit seduktiven Fähigkeiten klingen doch schon mal gut. 


--- Zitat ---Welchen Mehrwert hat es für Euch und Eure Gruppe(n)?
--- Ende Zitat ---
Dazumals ganz klar, dass ich unterschiedliche Vorlieben und Settings bespielen konnte. Ich konnte auch von einer zur nächsten Session mal die Regeldichte (selten) verändern oder eine Welt (häufig) ausprobieren, das hat allen sehr viel Freude bereitet. Vielleicht reite ich hier auch zu fest auf den Regeln rum, da ich Regeln mag ;) Aber die Welten mit ihren einzigartigen Schlüsselstaub-Fähigkeiten kamen auch immer gut an ;)

Edit: 12:04 Uhr noch Text ergänzt.

tartex:
Ich leite im wieder OneShots in meiner eigenen OSR-Variante, allerdings baue ich sie eigentlich nach jeder Session wieder um. Aber das ist ja auch der Sinn, oder?

(Ich habe eigentlich sofort mit dem Systembauen begonnen, nachdem ich das erste Mal DSA1 gelesen habe. Ich wollte halt ein Scifi-System, also musste ich selbst ran.
Jahre später wollte ich ein Baukasten-System mit kritischen Treffertabellen, also habe ich das auch geschrieben, um mir das Geld für GURPS zu sparen - Rolemaster hatte ich ja schon.)

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