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Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
Maarzan:
In Bezug auf :
--- Zitat von: Seba am 11.09.2025 | 15:33 ---Es ist zumindest bei kleineren Projekten möglich. Da hilft man sich gerne mal in den richtigen Szenen. Es hat natürlich keiner Lust, sich auf monatelange Arbeit an einem 300-Seiten-Klopper zu committen. Warum auch?
Aber für gute kleine Spiele findet man sicher Mitstreiter.
--- Ende Zitat ---
Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen? (Artwork würde ich daher hier rauslassen wollen).
Im Rahmen "Professionalisierung" soll hier auch auf den nötigen erzielbaren Umsatz für die Veröffentlichung geschaut werden, nicht nur die Halbhobbybedienung einer Nische. "Für sich gemacht" wäre dass ja letztlich alles, wo der eigene Geschmack einen hintreibt.
Mir fallen da prinzipiell 3 Gruppen ein:
A) Eine spieltechnische Innovation
B) Verfeinerung einer spieltechnischen Innovation - sprich Idee war gut, aber dann unreif rausgehauen worden (I) oder die Anwendung auf ein neues Genre (II).
C) Eine neue Mixung etablierter Teilsysteme um das Gesamtsystem dann dem persönlichen Geschmack anzunähern und die Nacharbeit zur eigenen Anpassung zu reduzieren.
Die Fragen:
Für wie groß haltet ihr die Anteile da jeweils oder kenn ihr weitere Gruppen?
Wie viel Seiten braucht dann so ein Werk um in der Breite angenommen zu werden bzw. als "vollständig" angesehen zu werden?
Was wären für euch Felder, welche für A) noch aussichtsreich für Neuerungen wären?
Seba:
Ich glaube, bei A) geht noch sehr viel. Man weiß halt vorher immer nicht, was alles noch nicht da ist, bevor es dann da ist :D
Ansonsten bin ich der Meinung, dass man mit sehr sehr thematisch zugespitzten Systemen immer Fans findet. Ich mache jetzt aktuell ein NSR-Spiel, in dem man ausschließlich Zwerge spielen kann. Diese aber in vier Klassen. Das Ding hat 44 Seiten und lässt nahezu alles aus, was man nicht braucht, um besonders zwergig zu spielen. Das "andere" kann man sich dann aus anderen Spielen holen.
Das ist nur ein Beispiel. Was auch geht sind bestimmte Szenarien in Erzählspielen. Die sind meistens dazu gedacht, nur einmal, vielleicht zweimal gespielt zu werden. Da braucht man auch nicht immer eine neue Mechanik erfinden, aber ein neues Szenario mit neuen Rollen geht immer. Beispiel "Witch - Der Gang nach Lindisfarne" oder "Gegen das Monster".
Was die Welt vermutlich nicht braucht, sind große Allround-Systeme, die jede Eventualität regeltechnisch abbilden. Vor allem nicht im Fantasy-Bereich.
Die kann man natürlich trotzdem machen, wenn man sie selber gerne spielen will, aber ich würde keine Jubelschreie erwarten.
-Seba
Quaint:
Na ich denke der Trick ist so bissle, Marketing zu machen, Hype zu erzeugen und selbst Nachfrage zu schaffen. Und dann halt Kickstarter und Co. Wirklich brauchen tut die Welt keine neuen Rollenspiele. Die sind eher nice to have.
Die neue geile Innovation oder die Marktnische die unbedingt noch zu bedienen gilt hab ich jetzt aber auch nicht parat.
Aber Daggerheart beispielsweise: Das ist ja im Grunde nur ein Remix von bekannten und einstmals gehypten Sachen und klassische Fantasy. Kann ich statt dessen auch einfach DnD oder Dungeon World spielen? Vermutlich, wenn ich möchte. Aber die Leute hinter Daggerheart haben halt eine gewisse Medien- und Marketingmacht. Also ist gefühlt das halbe Internet heiß auf Daggerheart. Also werden sie auch nen gutes Geschäft machen denke ich. Und es hat sogar gereicht, dass ich alter Griesgram die SRD runterlade und mit Kumpels an einem Testspiel teilnehme.
PayThan:
Ich habe den Eindruck, dass sich der Rollenspielmarkt in den kommenden Jahren noch stark verändern wird, und zwar in einem Ausmaß, das wir uns vielleicht heute noch gar nicht richtig vorstellen können.
Schon jetzt ist absehbar, dass die Zahl der verschiedenen Settings, Regelwerke und Systeme weiter wächst und dadurch schnell unübersichtlich wird. Das ist aber kein Zufall, sondern eine logische Folge der technischen Entwicklungen, die wir erleben.
Vor 30 Jahren hätten wir davon nur träumen können: Heute ist es problemlos möglich, Bücher mit Software-Tools zu übersetzen, Layouts professionell zu gestalten, Artworks mithilfe von KI oder digitalen Künstlern zu generieren und Texte schnell zu korrigieren. Auch „Print on Demand“ wird immer besser und hochwertiger.
Spannend finde ich auch, dass es mittlerweile viel unkomplizierter geworden ist, selbst einen Verlag zu gründen. Immer wieder stoße ich auf neue 1- oder 2-Mann-Verlage, die mit viel Leidenschaft tolle Sachen auf die Beine stellen. Dinge, die vor einigen Jahren noch deutlich komplizierter und aufwendiger umzusetzen gewesen wären. Diese Entwicklung zeigt sehr schön, wie stark die Szene von den neuen Möglichkeiten profitiert.
Man braucht also keinen großen Verlag mehr im Rücken, jeder kann theoretisch sein eigenes Rollenspiel entwickeln, veröffentlichen oder bestehende Werke an seine eigenen Wünsche anpassen. Und wir sind dabei noch längst nicht am Ende: In den nächsten Jahren werden diese Möglichkeiten sicherlich noch einfacher, schneller und günstiger werden.
Dass technische Fortschritte ein Hobby völlig verändern können, sieht man auch in anderen Bereichen. Nehmen wir als Beispiel die Metalszene: In den 80er-Jahren war das Spektrum an Bands noch einigermaßen überschaubar. Heute ist es schier unmöglich, auch als Experte alle neuen Bands und Subgenres zu kennen, die Vielfalt ist überwältigend.
Genau diese Entwicklung erwarte ich auch für den Rollenspielbereich. Für Spieler und Fans bedeutet das einerseits eine riesige Auswahl und kreative Vielfalt. Andererseits wird es vermutlich auch schwieriger werden, den Überblick zu behalten oder „das eine“ System zu finden, das zu einem passt. Beides zusammen macht die Szene aber unglaublich spannend.
Wir leben in einer Zeit, in der Rollenspiele so zugänglich und vielfältig sind wie noch nie.
Seba:
--- Zitat von: PayThan am 12.09.2025 | 10:17 ---Ich habe den Eindruck, dass sich der Rollenspielmarkt in den kommenden Jahren noch stark verändern wird, und zwar in einem Ausmaß, das wir uns vielleicht heute noch gar nicht richtig vorstellen können.
Schon jetzt ist absehbar, dass die Zahl der verschiedenen Settings, Regelwerke und Systeme weiter wächst und dadurch schnell unübersichtlich wird. Das ist aber kein Zufall, sondern eine logische Folge der technischen Entwicklungen, die wir erleben.
--- Ende Zitat ---
Interessant. Eine mögliche Entwicklung dazu wäre eine generelle Demokratisierung der Entwicklung. Man stellt keine Spiele mehr her, sondern nur noch toolboxen. "Alles für die Kernregeln", "Alles für das Worldbuilding", "Alles für das Charaktersystem".
Könnte durchaus möglich sein. Es gibt relativ wenige gute Anleitungen für Spieldesign. Ob man damit Geld verdient steht auf einem anderen Blatt.
-Seba
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