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Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?
schneeland:
Nochmal zur Ausgangsfrage zurückkommend: mein Eindruck ist, dass Innovation, insbesondere im Regelbereich, kein besonders wichtiger Faktor für Markterfolg im Rollenspielbereich ist. Natürlich sollten die Regeln einigermaßen funktional sein und man kann sich m.E. mit schlecht designten Regeln den eigenen Erfolg zerschießen, weil die Leute dann kein zweites Produkt mehr kaufen, aber darüber hinaus halte ich die Menge der Regel-/Spieldesign-Enthusiasten für zu klein, um auf diese Zielgruppe aufbauend auch nur einen brauchbaren Nebenverdienst zu realisieren.
Was es m.M.n. schon braucht, ist
a) ein Alleinstellungsmerkmal (muss nicht riesig sein, aber schon mehr als "unsere Drachengeborenen haben Federn statt Schuppen")
b) zumindest ein grobes Verständnis der (potentiellen) Zielgruppe und die Bereitschaft, sich im Zweifelsfall etwas anzupassen, damit man genug Leute erreicht
c) ein bisschen Glück/gutes Timing
d) eine gute Produktpräsentation
Beispiele, die ich dabei im Kopf habe:
1) Mothership - im Prinzip ein recht klassisches, kompaktes Regelwerk für Space Horror in der Alien-Ecke, wo aber erkennbar Hirnschmalz ins Layout geflossen ist (sowohl bei den Charakterblättern als auch bei den Abenteuern)
2) Dolmenwood - B/X D&D mit ein paar Hausregeln, aber mit einem tollen "Düsterer Wald mit Märcheneinschlag"-Setting und vorher über eine gute Aufbereitung von B/X-D&D und diverse Zines aufgebauten Community
3) Shadowdark - grundsätzlich geradliniges W20-System, aber mit Old-School-Optik und sympathischer Autorin dahinter, genau passend zur "OGL-Krise" herausgekommen
Das Alles unter der Prämisse, dass Geldverdienen irgendwie relevant ist. Für den persönlichen Gebrauch kann man natürlich machen was man möchte, und im Zweifelsfall auch so lange an den Regeln schrauben, bis man entweder zufrieden ist oder das Ding nicht mehr sehen kann ;D
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