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No Man's Sky
Darius der Duellant:
Ne, Compaq und frühe 90er.
Aber es funktioniert, hat einen mir genehmen Tastenanschlag, alle Tasten die ich brauche und wird es vermutlich noch ne ganze Weile machen.
Wenn ich irgendwelche komplexeren Dinge nutzen mag kann ich dafür mein Streamdeck XL nutzen.
Ergo sehe ich keinen Grund die Tastatur auszutauschen.
JS:
Frühe 90er? Wow, das ist aber eine rüstige, alte Dame.
Korrektur: Da die Diskussionen im Netz über die Bedeutung der Startdüsen widersprüchlich sind, machte ich nun selbst genaue Tests und stellte fest, daß die Anordnung der Startermodule zwar für den suborbitalen Anschub und Treibstoffverbrauch relevant ist, aber Boost und Geschwindigkeit weitgehend von den Impulsmodulen abhängen. Somit ist es für schnelle Schiffe sinnvoll, die Impulsmodule mit den TGP so gut zu optimieren, wie es möglich ist. Die Startdüsen profitieren in dieser Hinsicht nur wenig von TGP. Ich konnte nun alle Standardschiffe noch weiter optimieren und die bisher besten Schemata ausfindig machen. Bei den Korvetten ist es noch etwas anders, weil sie Extramodule besitzen.
Darius der Duellant:
Meinst du mit TGP die Supercharged slots?
JS:
Ja, Supercharged Slots (SCS) im Englischen, im Deutschen heißen sie Turbogeladene Plätze (TGP).
:)
JS:
Durch meine neuen Erfahrungen und Experimente konnte ich aus allen aktiven (also ausgestatteten) Schiffen noch etwas und teils sogar deutlich mehr herausholen. Meine zeitnah optimierte Mainkorvette war nicht mehr zu verbessern, aber meinen Maininterceptor brachte ich von Manövrierbarkeit 1964 auf satte 3366. Garstiges, griffiges Monstrum. Mit den Werten meiner Mains bin ich nun sehr glücklich und denke nicht, daß ich bei bereits vollständiger X-Bestückung noch ohne stärkere (super seltene) X-Module irgendwas weiter optimieren kann.
- Korvette TGP 2/1/1 und Basiswerte 162/292/157/261:
Schadenspotential 229 (Photonenkanone 25K / Inframesser 63K), Schilde 460, Hypersprungreichweite 2648, Manövrierbarkeit 2500. Boost orbital 3184 U/s (3913 mit Energie), suborbital 841 U/s (905 mit Energie).
- Maininterceptor TGP 4Q und Basiswerte 312/206/200/297:
Schadenspotential 576, Schilde 323, Hypersprungreichweite 1859, Manövrierbarkeit 3366. Boost orbital 2779 U/s (3513 mit Energie), suborbital 557 U/s (623 mit Energie).
Hier sind für Standardschiffe die besten Modulanordnungen, die ich herausfinden konnte. (Korvetten sind kniffliger durch die Extramodule.)
Waffen
(A)-X2-BP-B/C
(A)-X1-X3-(A)
Schilde
X2-X1-BP
C-X3
Impuls
BP-X2-ÜF
UV-X1-X3-IA
Startdüsen (AST egal, da keine Seitenboni)
BP-X1-X3
ED-X2-ASS
Hypersprungreichweite
IND-X2-NWE
BP-X1-X3
CAD-ATL-EME
oder
Leer-IND-X2-NWE
CAD-BP-X1-X3
Leer-ATL-EME-Leer
Normalerweise legt man X1 und X2 in TGP, bei Waffen aber die Blaupause (BP) und bei Impuls auf jeden Fall auch den Unterlichtverstärker für flotten Impulsraumflug, der dadurch ca. 20% schneller wird. Ist immer ordentlich Fummelei, wenn man das Optimum herausholen möchte.
Mit Glitchbuilding konnte ich nun auch meine kompakte Nutzkorvette fertigstellen, die mir immer noch ein wenig zu wuchtig war. Jetzt bin ich mit der Jägeroptik sehr zufrieden.
Blick in die Kommandozentrale meines Schlachtschiffes
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