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Kritik zu The Alexandrian, D&D 5th Edition: Calibrating Your Expectations

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Ainor:

--- Zitat von: Arldwulf am 20.09.2025 | 13:39 ---Das wird eine lange Liste wenn man dies alles aufzählen mag. Es fängt damit an wie man mit skillersetzenden Zaubern umgeht,

--- Ende Zitat ---

Naja, Skills sind ja grundlegender als Zauber. Irgend ein Skillsystem braucht jedes Rollenspiel. Skillersetzende Zauber sind optional. Insofern kann man sich zunächst mal das System ohne sie anschauen.

Aber was Skillersetzende Zauber angeht:
- Bewegungsfertigkeiten lassen sich ausserhalb des Kampfes durch Zauber ersetzen (anders als in 3E ist es im Kampf schwierig)
- Wissensfertigkeiten lassen sich ausserhalb des Kampfes durch Zauber ersetzen. Andererseits lassen sie sich auch dadurch ersetzen dass man jemanden mit Wissen fragt.
- Soziale Fertigkeiten lassen sich in Konfliktsituationen durch Zauber ersetzen. Ansosnten eher nicht (Kein Charm auf Könige).
- Crafting spielt in 5E keine grosse Rolle und läuft über Tool proficiencies. Aber zumindest für nichtmagisches lässt sich das sehr gut mit (exotischen) Zaubern bewerkstelligen.

Ich würde also nicht sagen dass Skills irgendwann keine Rolle mehr spielen, auch wenn sie halt weniger spektakulär sind als Zauber. 


--- Zitat von: Arldwulf am 20.09.2025 | 13:39 ---geht über eingedampfte Skillchallenges,

--- Ende Zitat ---

Naja, zu Skillchallenges gibt es recht unterschiedliche Meinungen, siehe z.B. den DouDecem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131439.msg135306222.html#msg135306222

Aber man kann die ja in 5E problemlos wiedereinführen. Aber bei (4E) Skillchallenges richten dich die DCs ja nicht danach was man konkret tut. Insofern ist das was völlig anderes als das Thema des Artikels (konkrete DCs kalibrieren).

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 21.09.2025 | 10:36 ---Aber man kann die ja in 5E problemlos wiedereinführen.

--- Ende Zitat ---

Klar, und in letzter Konsequenz gilt das für sämtliche Regelelemente die gestrichen wurden, als Spielleiter hat man immer die Möglichkeit dazu. Wenn ich mag schnapp ich mir halt einfach die Beispiele für Skillimprovisation aus der 4e und leg fest, das kann man nun auch in 5e. Hindert mich ja keiner dran und wenn man dies ins extrem überspitzt könnte ich all die oben genannten Dinge so in die 5e übernehmen und darüber hinaus auch hinderliche Dinge wie BA und das Advantage/Disadvantage System durch was besseres ersetzen.

Aber natürlich ist dies nichts was bei einer Regelbetrachtung sinnvoll ist. Dort geht es um die Regeln wie sie dastehen. Die Werkzeuge welche das System von sich aus bereit stellt.

Und na klar sind die geringer als zuvor, weniger vielfältig und mit mehr offenen Fragen und Problemen versehen. Ein paar davon sind in dem Artikel zu sehen, aber natürlich bei weitem nicht alle.

1of3:

--- Zitat von: Arldwulf am 18.09.2025 | 20:31 ---Ist die Kritik vom Alexandriner gerechtfertigt?
Hat die 5e ein gutes Skillsystem?
Und wie wirkt sich das ganze im Spiel aus?

--- Ende Zitat ---

Ich würde hinzufügen: Ist die Kritik des Autors gerechtfertigt, wenn man Wert darauf legt, worauf der Autor Wert legt. Also die Kritik ist offenbar, dass 5e nicht den "casual realism" hat, der im ersten Link für die dritte Edition attestiert wird. Kann ich ehrlich gesagt nicht beantworten. Das ist mir zu Hoch.

Ich würde aber umgekehrt, auf die Aussage, dass die 5e-Skills "at best, running on vibes" sind, antworten, dass sie das auch nicht tun. Es macht schlicht keinen Sinn, frei variable Schwierigkeiten zu haben, wenn man nach den Vibes geht. Wenn es uns vibt, jetzt zu würfeln, dann können wir auch einfach würfeln. Das höchste der Gefühle könnte dann sowas wie Advantage/Disadvantage sein. Feiner granuliert wird es nicht viben.

Demgenüber solche frei variablen Schwierigkeiten machen im Grunde nur dann Sinn, wenn man eine irgendwie geartete Systematik zum Ziel hat. Die Frage ist jetzt auf welchem Scope spielt die? Und wer ist dafür verantwortlich, die auszusteuern? Und nach welchen Prinzipien?

Also wenn ich ein Szenario vorplane, kann ich mit diesen Schwierigkeiten a priori festlegen, dass gewisse Aktionen einfacher oder schwerer sein werden. Und ich nehme an, das ist wozu die letzlich da sind, also bestimmte Wege in einem Abenteuer schwerer zu machen als andere. Wie das dann in der Fiktion aussieht, ergibt sich rückwärts. Der Weg ist schwierig und zwar übrigens weil... Nicht, der Weg ist so und so und hat deshalb jene Schwierigkeit. Das ist natürlich ganz erheblich unrealistisch. Aber ein aus der Situation gespeistes Würfelbedürfnis ist das eben auch nicht.

Oder es ist eben doch eine für eine Form von solchem Realismus, den ich nicht beurteilen kann. Oder noch ein für etwas ganz anderes.

Selganor [n/a]:
"Würfeln/interpretieren nach Vibe" erlebe ich oft genug bei so ziemlich jedem System...

Wurde die Situation "(gut) genug" ausgespielt? Dann sparen wir uns den Wurf und es klappt einfach...

Ist es wichtig dass dieser Wurf "klappt"? Würfelt doch mal alle... So ein Zufall... Der höchste Wurf war ausreichend.

Ist aber nicht erst in 5e (und nicht nur bei D&D) der Fall...

1of3:
Absolut. Ich bezog mich auf die Erklärung des Alexandriners, dass die Fertigkeitsschwierigkeiten in D&D5 im allerbesten Fall Vibes seien. Dazu sage: Genau dazu würden sie nicht taugen.

Dass man bei eigentlich jedem Spiel spontan irgendwas würfeln kann, wenn sich doch so ziemlich alles bewürfeln lässt, das ist ganz klar.

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