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Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik

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flaschengeist:
Angefixt durch die Countdown-Mechanik aus Daggerheart habe ich für DuoDecem eine neue Regelerweiterung erstellt, nämlich eine „Conflict-Resolution“ Mechanik namens „Szenenprobe“. Ich würde mich sehr über euer Feedback freuen. Neben Daggerheart war ich übrigens auch durch die Skill-Challenge aus D&D 4 inspiriert. 

Ist alles verständlich?  Wie findet ihr die Beispiele? Seht ihr Regellücken? Was soll ich anders machen?

Edit: Die aktualisierte Version des Anhangs ist hier. Ich habe den Anhang in diesem Beitrag nicht ersetzt, weil ich den Download Counter nicht auf null setzen möchte.

Edit 2: Die dritte Version findet ihr hier.

Luxferre:
Feedback: ich bräuchte so eine Conflict Resolution nicht.
Als bekennender Simulationist der Alten Schule TM wäre es eigentlich schön, eine Simulation für die Abfolge von Proben zu durchlaufen. Aber ...
Ich nehme eine gesamte szene aus der laufenden, immersiven Handlung und versehe diese mit einer klassischen skillchallenge und versuche eine Narrative zwischen der taskresolution einzuflechten.
Ist mir viel zu holprig.

Lieber habe ich es im laufenden Spiel, dass Proben reaktiv auf die Handlungen der SC und dem Umfeld abgefordert werden. Also keine vorher festgelegten Probenreihenfolgen, sondern spontane (und damit die Möglichkeit kreativer oder weniger voreingenommen) Handlungen mit Schwierigkeiten belegen und würfeln lassen.

Just my 5 cent ... ;)

gilborn:
Ich finde es erstmal gut, wenn es dies Alternative zum Kleinteiligen gibt  :d

Soweit ich es überblicken kann, passt das schon - je länger so eine Probe dauert deste mehr müssen die Charaktere wohl auf Fertikgeiten ausweichen bei denen sie nicht so sattelfest ist und desto eher kippt es. Es könnte also sein, dass der Lineare Anstieg von 2 gelungene Proben vs. 2 misslungene dafür sorgt, dass längere Proben auch schwierigere sind. Gleichzeitig hat man mit größeren Gruppen hier klar Vorteile.

Aber die Regel ist erstmal griffig und intiuitiv, ich denke die wird man, obwohl ein neuer Probentyp, nicht groß nachschlagen müssen.

Die Beispiele finde ich gut gewählt, für einen Regeltext eventuell einen ticken zu viel ausgeschmückt - aber das ist persönlicher Geschmack.

Auf jeden Fall: Für ein abschließendes Urteil müsste ich es testen.

flaschengeist:

--- Zitat von: gilborn am 19.09.2025 | 16:27 ---Soweit ich es überblicken kann, passt das schon - je länger so eine Probe dauert deste mehr müssen die Charaktere wohl auf Fertikgeiten ausweichen bei denen sie nicht so sattelfest ist und desto eher kippt es. Es könnte also sein, dass der Lineare Anstieg von 2 gelungene Proben vs. 2 misslungene dafür sorgt, dass längere Proben auch schwierigere sind. Gleichzeitig hat man mit größeren Gruppen hier klar Vorteile.

--- Ende Zitat ---

Sehr guter Hinweis, ich habe jetzt folgenden Satz ergänzt: "Generell sind Szenenproben auch dann schwerer, wenn die Charaktere nur wenige verschiedene Fertigkeiten (gut) beherrschen."

Das neue Dokument mit einer ganzen Reihe orthographischen Korrekturen findet sich im Anhang. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe gerade einen seltsamen Word Bug, der manchmal deutschsprachige Dokumente nur mir englischer Rechtschreibprüfung anschaut, egal was ich einstelle



--- Zitat von: Luxferre am 19.09.2025 | 16:08 ---Feedback: ich bräuchte so eine Conflict Resolution nicht.
Als bekennender Simulationist der Alten Schule TM wäre es eigentlich schön, eine Simulation für die Abfolge von Proben zu durchlaufen.

--- Ende Zitat ---

Irgendwie verstehe ich nicht, was du damit meinst - ist aber ein langer Tag gewesen.



--- Zitat von: Luxferre am 19.09.2025 | 16:08 ---Also keine vorher festgelegten Probenreihenfolgen, sondern spontane (und damit die Möglichkeit kreativer oder weniger voreingenommen) Handlungen mit Schwierigkeiten belegen und würfeln lassen.

--- Ende Zitat ---

Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.

Die Handlungen sind doch spontan -  die Spieler entscheiden letztlich durch ihre kreativen Einfälle wesentlich darüber, welche Fertigkeiten ihre Charaktere nutzen. Aber vielleicht habe ich das nicht hinreichend deutlich gemacht. Ich schau morgen mit dieser Brille nochmal drüber.



--- Zitat von: gilborn am 19.09.2025 | 16:27 ---Auf jeden Fall: Für ein abschließendes Urteil müsste ich es testen.

--- Ende Zitat ---

Jederzeit, die Mechanik habe ich zwar für DuoDecem geschrieben aber letztlich sollte sie auf jedes System mit Fertigkeiten passen.

gilborn:

--- Zitat von: flaschengeist am 19.09.2025 | 22:45 ---Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.

--- Ende Zitat ---
Ich würde tatsächlich die Ini weglassen. Im freien Spiel ergibt es sich ja auch ohne Probleme wer wann was sagt.
Gleichzeitig wird so eine Segmentierung sozialer Interaktion mit fester "Du bist dran" Mechanik oft als immersionsbrechend wahrgenommen.

Wenn ein Test dann sagt, das ist nötig, kann man es auch wieder anflanschen.

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