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Gebt mir Feedback zu meiner "Conflict-Resolution" Mechanik

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klatschi:
Stimme den Vorrednern zu: die Ini bringt eigentlich keine Vorteile, wenn ich eh stets auf meine Handlung verzichten kann, das bedeutet, ich habe ja doch stets Aushandlungsprozesse, gerade wenn die Tests aufeinander aufbauen.
Ich würde es also von der Situation abhängig machen ob frei oder mit Ini

flaschengeist:

--- Zitat von: klatschi am 20.09.2025 | 11:05 ---Stimme den Vorrednern zu: die Ini bringt eigentlich keine Vorteile, wenn ich eh stets auf meine Handlung verzichten kann, das bedeutet, ich habe ja doch stets Aushandlungsprozesse, gerade wenn die Tests aufeinander aufbauen.
Ich würde es also von der Situation abhängig machen ob frei oder mit Ini

--- Ende Zitat ---

Das ist kein Aushandlungsprozess: Der Spieler am Zug kann alleine entscheiden, ob er abwartet ("Abwarten" heißt übrigens auch das entsprechende Kampf-Manöver).
Dennoch ist es generell eine gute Idee, mehr Optionen zu bieten. Insofern schreibe ich einfach rein, dass man die Szenenprobe mit "regulärer" Ini oder "frei Schnauze" abhandeln kann.
Einen Bruch im Spielfluss haben wir leider so oder so, nämlich durch die Entscheidung, bei einer Herausforderung aus der "Task Resolution" auzusteigen und jetzt die Szenenprobe zu verwenden.

Crimson King:
Das Dokument finde ich sehr gut geschrieben.

Generell würde ich die Mechanik nur in einem stark gamistisch geprägten Kontext verwenden. Keine Ahnung, ob das zugehörige System in die Richtung geht. Ich tendiere aber auch dazu, diese Form der Resolution entweder sehr mechanisch, also ohne viel Ausspielen, abzuhandeln. Will ich ausspielen mit wörtlicher Rede und Pipapo, würde ich das wohl auch eher klassisch simulationistisch angehen und sowas wie Erfolge werten eher informell hinter dem Schirm abhandeln, anstatt einen harten mechanischen Rahmen für die Herausforderung zu definieren und zu kommunizieren.

Hier wäre zu überlegen, dass man der SL die Möglichkeit gibt, für sich hinter dem Schirm gewisse Bedingungen für einen Gesamterfolg zu definieren, die Szene aber frei auszuspielen. Dann kann man auch entscheiden, dass bestimmte Argumente oder Handlungen so zielführend sind, dass sie automatisch zu Erfolgen führen, ohne dass die zugehörige Probe gewürfelt werden muss.

klatschi:

--- Zitat von: flaschengeist am 20.09.2025 | 11:15 ---Einen Bruch im Spielfluss haben wir leider so oder so, nämlich durch die Entscheidung, bei einer Herausforderung aus der "Task Resolution" auzusteigen und jetzt die Szenenprobe zu verwenden.

--- Ende Zitat ---

Hast du diesen Bruch nicht immer zwischen "freiem Erzählspiel" und "Resolution Mechanic Play" (sei es nun Task Resolution oder Szenenprobe)? Ich denke, dass dieser Bruch zwischen verschiedenen Spielmodi beim Rollenspiel immer da ist und auch einfach nicht mehr groß beachtet wird.

flaschengeist:

--- Zitat von: Crimson King am 20.09.2025 | 11:24 ---Das Dokument finde ich sehr gut geschrieben.

--- Ende Zitat ---

Das höre ich gerne :).


--- Zitat von: Crimson King am 20.09.2025 | 11:24 ---Generell würde ich die Mechanik nur in einem stark gamistisch geprägten Kontext verwenden. Keine Ahnung, ob das zugehörige System in die Richtung geht.

--- Ende Zitat ---

DuoDecem ist vom Design her ca. zu 50% gamistisch, zu 45% simulationistisch und zu 5% narrativistisch. Die Szenenprobe ist so oder so eine Optionalregel bzw. Regelerweiterung.



--- Zitat von: klatschi am 20.09.2025 | 11:26 ---Hast du diesen Bruch nicht immer zwischen "freiem Erzählspiel" und "Resolution Mechanic Play" (sei es nun Task Resolution oder Szenenprobe)? Ich denke, dass dieser Bruch zwischen verschiedenen Spielmodi beim Rollenspiel immer da ist und auch einfach nicht mehr groß beachtet wird.

--- Ende Zitat ---

Z.B. bei Daggerheart gibt es ja auch im Kampf reine Aushandlungsinitiative. So existiert zumindest kein "mechanischer Bruch" von einer Verhandlung oder anderen Szenen zum Kampf. Und in der Praxis habe ich auch keinen Bruch gefühlt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jüngst tanzte z.B. in Daggerheart mein Druide in Tierform in einem Feenkreis mit Pilzwesen, um ihre Bewegungsmuster zur Aktivierung des Kreises zu lernen. Die anderen Charaktere warteten neben dem Kreis. Ich probe also auf Agility um zu sehen, wie gut mein Druide (vierbeinig) nachtanzen kann. Die anderen Proben auf Instinct, um die sich anpirschenden Rotkappen zu bemerken, was gelingt. Ab da ist Kampf aber es wird eben keine Ini gewürfelt sondern als nächstes ausgehandelt, wer jetzt agiert (ggf. auch mehrfach hintereinander, solange der handelnde Spieler weiter bei seinem Proben Erfolge mit Hoffnung erzielt).

Hier hatten wir das Grid schon vor dem Kampf liegen, um den Pilzkreis im Wald zu skizzieren (der SL wusste natürlich auch, dass gleich Rotkappen kommen). Wenn man wie wir mit Grid spielt, dann bringt das vermutlich einen Bruch, falls es nicht schon auf dem Tisch liegt.

Edit
Wo ich oben schon DuoDecem eingeordnet hatte: Daggerheart würde ich nach der Lektüre des gesamten Regelwerks und ca. 50 Stunden Praxis als Spieler bei ca. 50% narrativistisch und 50% gamistisch verorten.

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