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Designs und Mechanismen, die ich toll finde
1of3:
Punktepool, der auch Aspekte antreibt (Daggerheart). Daggerheart benutzt eine relativ flüchtige Ressource "Hoffnung", mit der man frei definierbare Charakterfähigkeiten ("Expertisen") für eine Probe aktivieren kann. Also etwa so wie Fate-Punkte in Fate 3+, die frei definierbaren Aspekte aktivieren. Aber: Anders als Fate kann man je nach Charakter diese Hoffnung für andere Sachen nutzen. Also jeder Charakter hat eine Klassenfähigkeit, die 3 Hoffnung verbraucht, und kann u.U. noch weitere bekommen.
Die Idee an Fate ist ja ein gewisses Balancing. Ich kann meine Aspekte nicht beliebig oft benutzen. D.h. es ist nicht so relevant, wenn ein Aspekt besonders breit einsetzbar wäre; die Fate-Punkte deckeln das. Das löst also das Problem von z.B. Wushu und ähnlichen Designs. Daggerheart setzt noch einen drauf. Ich kann da auch komplett nutzlose Expertisen haben. Dann nutze ich meine Hoffnung halt für was anderes.
--- Zitat von: Drantos am 25.01.2026 | 02:41 ---Ich mag die Cleave Regel von ACKS II und den Schadensbonus für Krieger ebenfalls von ACKS II.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ma tetz am 25.01.2026 | 12:40 ---Ich mag die DCC Würfelkette und Großtatenwürfel für Kämpfer und Zwerge.
--- Ende Zitat ---
Wenn ihr was postet, könntet ihr erklären, was das bedeutet? Also nur für den Fall, dass jemand die Spiele nicht kennt.
Galatea:
Frei verteilbare Kampfwerte (Opus anima)
Man würfelt seinen Kampfpool und verlegt dann (verdeckt) seine Teilerfolge auf Initiative, Angriff und Parade (im Fernkampf ist Parade nur nützlich, wenn man Deckung nutzen kann).
Jeder Punkt Angriff über der Parade des Gegners verursacht einen Punkt Schaden (Waffen können Multiplikatoren haben).
Vorteil: Alle würfeln gleichzeitig, Schaden ist direkt in der Differenz der Werte ablesbar, Kampfrunden auch mit 8+ Spielern gehen sehr schnell, man braucht keine Kampfstile/-haltungen.
Szenarienbaukasten mittels Würfelkaskade (Pathfinder2)
PF2 hat unter den Subsystemen eine Art Szenario-Baukasten, wo man jeweils eine bestimmte Zahl/Qualität erfolgreicher Würfe braucht um in die nächste "Szene" weiterzukommen, ggf. einen Encounter auszulösen, etc. - man hangelt sich quasi von Ereignis zu Ereignis. Leider macht PF2 da nicht viel draus außer den absoluten Grundlagen, ich finde das aber eine unglaublich interessante Mechanik, mit der man richtig coole Sachen machen könnte, wenn man z.B. Verzweigungen oder "Tretminen" einbaut (überspringbare Szenen, in denen man nur landet, wenn man ein Ergebnis hat, das nicht ausreicht, um die Szene komplett zu überspringen).
Die grundlegende Mechanik würde sich auch für andere Gebiete eignen, z.B. Hacking, Herstellung von Gegenständen, Kontakte.
Galatea:
LP-Pooling von Hordengegnern (diverse Tabeltop Wargames)
Die LP von Hordengegnern werden in einem Quasi-LP-Pool zusammengefasst. Immer wenn der Schaden die Menge LP eines einzelnen Gegners übersteigt wird einer aus der Gruppe entfernt. Übersteigt eine einzelne Attacke die LP eines Gegners wird Panzerung (z.B. in Form von Ablativ-LP/Soak) immer dann angewendet, wenn diese Schwelle überschritten wird. Flächenwaffen haben gegen solche Horden typischerweise einen Schadensbonus (z.B. x2).
Optional kann man sogar die Angriffsstärke direkt von der Größe der Horde abhängig machen (z.B. +2 Würfel pro Hordenmitglied) und als eine einzelne Attacke abhandeln, mit einer Begrenzung wieviel davon auf ein einzelnes Ziel abgeladen werden kann (es können ja nicht 20 Zombies in physischen Kontakt mit einem einzelnen Menschen kommen).
Vorteil: Macht Hordengegner in einem tableoppigen System mechanisch VIEL einfach abzuhandeln.
Kritische Treffer bei LP-Schwellenüberschreitung (Full Thrust, ein Raumschlachttabletop).
Statt wie normal krtische Treffer auszuwürfeln, die Subsysteme (von Fahrzeugen, Raumschiffen, Mechs oder Exosuits) ausnocken können, wird der LP-Balken einfach in mehrere Abschnitte geteilt (bei FT typischerweise 4).
Jedesmal wenn die LP unter einen dieser Abschnitte fallen wird für ALLE Subsysteme gewürfelt, ob sie beschädigt/zerstört werden - beim ersten Mal auf die 6, dann auf 5+, dann auf 4+, usw.
Einige Subsysteme (Reaktor, Antrieb) können mehrere Treffer vertragen.
Vorteil: Statt Buchhaltung für die Auswirkungen von kritischen Treffer braucht man nur das betreffende System auf dem Bogen abzustreichen. Auch werden kritische Treffer bei stärker beschädigten Fahrzeugen/Schiffen wahrscheinlicher (realistisch) und vereinzelte Treffer auf ein voll funktionsfähiges Gefährt können nicht direkt wichtige Systeme ausnocken (weniger realistisch, aber auch sehr viel weniger frustrierend).
Galatea:
Bewegung in Schwerelosigkeit (Full Thrust)
Bewegung/Bewegungsrichtung der letzten Runde ist Pflichtbewegung, erst danach kann man sich drehen/bewegen, soweit wie es einem möglich ist (also auch rückwärts, wenn man bremsen möchte).
Für Kollisionen wird in etwa die Linie von Startpunkt nach Endpunkt angenommen. Wenn man nicht aufpasst kann das nach 4-5 Runden Beschleunigung zu erschreckend hohen Geschwindigkeiten mit sehr geringer Manövriermöglichkeit führen.
Sashael:
Die Storypunkte - The Troubleshooters
Prinzipiell sind Storypunkte ja nichts aussergewöhnliches. In The Troubleshooters finde ich ihre Implementierung allerdings besonders gelungen.
Man kann mit ihnen W%-Würfe "flippen" und aus einer gewürfelten 92 eine 29 machen. Man kann Fakten in der Spielwelt erschaffen, Ausrüstung im laufenden Spiel erhalten und Spezialfähigkeiten aktivieren.
Man bekommt sie, indem man seine Nachteile an- und ausspielt. Soweit, so Standard.
Den dicksten Batzen an Storypunkten bekommt man allerdings, indem man ein klassisches Trope der "Tim & Struppi" Comics bedient: Man lässt sich gefangen nehmen.
Mit einem Teil davon kann man sich aus der Gefangenschaft sogar recht einfach wieder befreien und steht dann immer noch als Gruppe mit einem dicken Nettoplus da. Man erlebt zwar in der Geschichte einen Rückschlag, bekommt dafür aber für später sehr starke Vorteile und Erzählrechte.
Und das finde ich angesichts der üblichen Aversion von Spielern, ihre SC einer Gefangennahme auszusetzen, geradezu genial.
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