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Designs und Mechanismen, die ich toll finde
1of3:
Punktepool, der auch Aspekte antreibt (Daggerheart). Daggerheart benutzt eine relativ flüchtige Ressource "Hoffnung", mit der man frei definierbare Charakterfähigkeiten ("Expertisen") für eine Probe aktivieren kann. Also etwa so wie Fate-Punkte in Fate 3+, die frei definierbaren Aspekte aktivieren. Aber: Anders als Fate kann man je nach Charakter diese Hoffnung für andere Sachen nutzen. Also jeder Charakter hat eine Klassenfähigkeit, die 3 Hoffnung verbraucht, und kann u.U. noch weitere bekommen.
Die Idee an Fate ist ja ein gewisses Balancing. Ich kann meine Aspekte nicht beliebig oft benutzen. D.h. es ist nicht so relevant, wenn ein Aspekt besonders breit einsetzbar wäre; die Fate-Punkte deckeln das. Das löst also das Problem von z.B. Wushu und ähnlichen Designs. Daggerheart setzt noch einen drauf. Ich kann da auch komplett nutzlose Expertisen haben. Dann nutze ich meine Hoffnung halt für was anderes.
--- Zitat von: Drantos am 25.01.2026 | 02:41 ---Ich mag die Cleave Regel von ACKS II und den Schadensbonus für Krieger ebenfalls von ACKS II.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ma tetz am 25.01.2026 | 12:40 ---Ich mag die DCC Würfelkette und Großtatenwürfel für Kämpfer und Zwerge.
--- Ende Zitat ---
Wenn ihr was postet, könntet ihr erklären, was das bedeutet? Also nur für den Fall, dass jemand die Spiele nicht kennt.
Galatea:
Frei verteilbare Kampfwerte (Opus anima)
Man würfelt seinen Kampfpool und verlegt dann (verdeckt) seine Teilerfolge auf Initiative, Angriff und Parade (im Fernkampf ist Parade nur nützlich, wenn man Deckung nutzen kann).
Jeder Punkt Angriff über der Parade des Gegners verursacht einen Punkt Schaden (Waffen können Multiplikatoren haben).
Vorteil: Alle würfeln gleichzeitig, Schaden ist direkt in der Differenz der Werte ablesbar, Kampfrunden auch mit 8+ Spielern gehen sehr schnell, man braucht keine Kampfstile/-haltungen.
Szenarienbaukasten mittels Würfelkaskade (Pathfinder2)
PF2 hat unter den Subsystemen eine Art Szenario-Baukasten, wo man jeweils eine bestimmte Zahl/Qualität erfolgreicher Würfe braucht um in die nächste "Szene" weiterzukommen, ggf. einen Encounter auszulösen, etc. - man hangelt sich quasi von Ereignis zu Ereignis. Leider macht PF2 da nicht viel draus außer den absoluten Grundlagen, ich finde das aber eine unglaublich interessante Mechanik, mit der man richtig coole Sachen machen könnte, wenn man z.B. Verzweigungen oder "Tretminen" einbaut (überspringbare Szenen, in denen man nur landet, wenn man ein Ergebnis hat, das nicht ausreicht, um die Szene komplett zu überspringen).
Die grundlegende Mechanik würde sich auch für andere Gebiete eignen, z.B. Hacking, Herstellung von Gegenständen, Kontakte.
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