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Designs und Mechanismen, die ich toll finde

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YY:
Attribute als Hitpoints (Traveller)
Schaden wird direkt von einem Attributswert abgezogen und kann damit auch Wundabzüge erzeugen, weil die Attribute je nach Höhe Würfelboni oder -mali geben.
Mit der Auswertung nach Restwert (insbesondere: war das Attribut auf 0) und der Anzahl der betroffenen Attribute bekommt man gleich noch Informationen zu Kampfunfähigkeit/Bewusstlosigkeit und Heilungszeiten.


Kollektive/globale Kampfwürfe (AFF/Stellar Adventures)
In einem Kampf mit beliebig vielen Beteiligten sucht sich jeder sein Ziel aus und würfelt. Wer höher als sein Ziel gewürfelt hat, trifft.
So hat man Angriffs- und Verteidigungswert in einem und braucht in den meisten Fällen gar keine Initiative zu bestimmen.
Das finde ich so gut, dass es in angepasster Form in den meisten meiner Eigenbauten auftaucht.


Universelles Sperrfeuer (Twilight: 2000 4e)
Jeder Beschuss des eigenen unmittelbaren Umfeldes ist auch Sperrfeuer und zieht einen entsprechenden Widerstandswurf nach sich.
Damit erspart man sich gesonderte Sperrfeuerregeln, in denen Sperrfeuer ein eigenes Manöver ist und völlig andere Rahmenbedingungen und Effekte hat als "normales" Schießen.


Teilwirksame Erschöpfung (The One Ring)
Bei erschöpften Charakteren werden die Ergebnisse 1-3 auf den W6-Fertigkeitswürfeln als 0 gezählt. Das drückt das Durchschnittsergebnis signifikant, aber ein rundum glücklicher Wurf bleibt unbeeinflusst. So hat man immer noch die Chance auf einen ordentlichen Erfolg und kommt z.B. nicht in die Situation, dass man einen Gegner aufgrund der eigenen Abzüge gar nicht mehr treffen kann.
Auf den hauseigenen TOR-Würfeln sind die Zahlen 1, 2 und 3 auch gleich passend markiert.


Nichtlineare Wundstufen (Shadowrun 1-3)
Die Wundstufen steigen mit der Anzahl der Angriffserfolge nicht in gerader Linie, sondern in den Schritten 1, 3, 6 und 10 Punkte (und jeder hat genau 10 "Lebenspunkte" bzw. Kästchen auf seinem Zustandsmonitor). Aus dem Erreichen der jeweiligen vollen Stufe (3x1=1x3 und damit eine Mittlere Wunde) ergibt sich der Wundabzug und die Heilungsschwierigkeiten und -zeiten.

Da man ankommenden Schaden mit der entsprechenden Panzerung und Konstitution auch auf 0 drücken kann, bekommt man so eine enorm weite Spanne vom einzelnen verheerenden Treffer bis zu "was hält der denn bitte alles aus?", ohne dass die zugrundeliegenden Angriffs- und Schadenswerte völlig aus dem Ruder laufen (müssen).
Man muss aber auch erst mal abschätzen lernen, was in welcher Konstellation von Angreiferkompetenz, Bewaffnung und Situation vs. Panzerung, Deckung und individuelle Nehmerqualitäten absehbar passieren kann.

Kurna:

--- Zitat von: Galatea am 23.01.2026 | 23:07 ---[...]

Der umgekehrte Weg ist halt deutlich einfacher. Midgard ist schon ein gewisser Aufwand an Buchhaltung.

--- Ende Zitat ---
Nur, wenn man das ganze Zusatz-Gefiddel (wie z.B. die Aufteilung in KEP/ZEP/AEP bestimmter Editionen) beibehält. Die Grundidee (SL vergibt EP, SPL verlernen sie, ab bestimmter Gesamtmenge neuer Grad) ist ganz einfach.

Drantos:
Ich mag die Cleave Regel von ACKS II und den Schadensbonus für Krieger ebenfalls von ACKS II.

cu Drantos

gunware:
Bei PF2 mag ich die vier Erfolgsgrade und die Actioneconomy. Der Fokus auf Teamplay begünstigt auch meine Spielart total.

Ma tetz:
Edit: Erläuterungen
Ich mag die DCC Würfelkette (statt Boni Mali zu verrechnen benutzt man kleinere oder größere Würfel, um den gleichen Zielwert zu schlage. Zusätzlich zu den Standardwürfeln gibt es auch w5, w7 ... W16, w24... usw.
Ich mag die DCC Großtatenwürfel.
Statt fester Angriffsboni bekommen Kämpfer und
Zwerge einen Großtatenwürfel beginnend mit w3, der über die Stufen ansteigt. Zusätzlich kann man beliebige Manöver ansagen (Teppich wegziehen, entwaffnen, etc. Trifft die Attacke und zeigt der Großtatenwürfel eine bestimmte Augenzahl, kommt das Manöver zum Tragen. So spart man sich elle lange Manöverlisten.

Glücks- oder Schicksalspunkte finde ich grundsätzlich auch gut. Erlauben z.B. einen Re-Roll bei misslungener Probe.

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