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Kann man diese Verzögern-Regel noch verbessern?
Zed:
In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:
• Nahkämpfende können in ihrer „Leerrunde“ die Waffe zum Wirbeln bringen - sie comichaft mit mehr kinetischer Energie aufladen. Sobald sie eine Runde mit Wirbeln verbracht haben und sie erfolgreich angreifen, verursachen sie doppelten Waffenschaden.
(Man könnte überlegen, ob man zwei Runden „Wirbeln“ mit dreifachem Waffenschaden belohnt etc.)
• Fernkämpfende erhalten nicht ganz so große Boni, wenn sie „abwarten“ - in „Beyond Time“ „fokussieren“ sie: Sie erhalten stattdessen für jede fokussierte Runde immerhin +1 to hit und/oder Schaden bis zu einem stufenabhängigen Maximum.
Man kann sich übrigens auch beim Einsatz von Skills fokussieren und Runde für Runde +1 einsammeln.
• Magiekundige schieben einen „abgewarteten“ Zauber in ihr Reaktionsgedächtnis, und sprechen in einer der kommenden Runden sowohl ihren aufgeschobenen Zauber als auch ihren normalen Zauber. (Zwei Zauber in einer Runde zu sprechen ist sonst eigentlich nicht möglich.)
-> Alle Drei können sich während ihrer Fokussierung oder während des Wirbelns bewegen und ggf zu ihrem nächsten Ziel rennen.
Das alles hat wirkmächtige Implikationen zB bei der Überwindung hoher Schadensreduktionen.
Die Achillesferse bei „Leerrunden“, die eigentlich ja so etwas wie „Aufladerunden“ sind, ist, dass sie Konzentration erfordern. Dh, wenn sie mehr Schaden erleiden als sie Konzentration als Skill haben, verfällt der angesammelte Bonus.
Vielleicht hilft Dir das weiter?
flaschengeist:
--- Zitat von: Quaint am 11.10.2025 | 17:42 ---Also wenn man die Ziele alle Umsetzen will fällt mir da momentan auch nix besseres ein. Ich muss aber sagen, für "Medium Crunch" sind die beiden Varianten, die du vorstellst, schon recht komplex. Bei so meinen üblichen Spielern (die mit sowas wie DnD 5 durchaus klarkommen) würde diese Regelung sicherlich bei 30 bis 50% für Schwierigkeiten sorgen und sei es nur, dass die Leute es nicht nutzen, weil es ihnen zu komplex ist.
Ich persönlich würde da also eine einfachere Reglung suchen, vielleicht a la DnD 3 (mit ready action und delay action) oder Savage Worlds. Wobei DuoDecem jetzt nicht grundsätzlich ausserhalb meines Beuteschemas ist.
Ich hoffe das war dir nicht per se zu Unkonstruktiv weil ich ja streng genommen keinen Verbesserungsvorschlag habe.
--- Ende Zitat ---
Dass dir nix konkretes Besseres einfällt, ist für mich schon wertvolles Feedback :d.
DnD und Savage Worlds arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die müssen also nicht wie DuoDecem berücksichtigen, zu welcher Ini sich eine aktive Verteidigung erneuert. Deswegen funktioniert die Ready Action nicht. Die Delay Action aus 3.5 wiederum erfüllt nicht die Anforderung, dass du Gegner unterbrechen kannst. Ein guter Denkanstoß ist aber nochmal zu prüfen, ob zwei unterschiedliche Varianten von Abwarten nicht unterm Strich doch besser sind (das gab es mal relativ früh im Playtest so um 2015/2016 rum und wurde verworfen aber seitdem hat sich doch einiges in DuoDecem geändert, weswegen eine erneute Prüfung gerade an der Stelle nur nützen kann).
Für alle, denen das zu abstrakt ist (Quaint gehört nicht dazu, er kennt ja DuoDecem), beschreibe ich das Problem mit der aktiven Verteidigung mal ganz konkret:
In DuoDecem gibt es eben eine "aktive Verteidigung" (die führst du durch, indem du mit deiner "Kampffertigkeit" einen vergleichenden Wurf gegen die Angriffsprobe des Gegners machst), die sich immer dann "erneuert", wenn du wieder am Zug bist.
Stellt euch ein Duell zwischen Tara (Ini 18) und Hadrik (Ini 15) vor. Was nicht (in vollem Umfang*) passieren darf: Tara wartet in Kampfrunde 1 bis nach Hadrik ab, greift ihn dann mit ihrer Abwarten Aktion an und später erneut mit ihrer "regulären" Aktion, bevor Hadrik in Runde 2 wieder am Zug (das würde z.B. bei der D&D 5 "Ready Action" passieren, da dort die Ini unverändert bleibt).
*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ganz lässt sich dieser Effekt übrigens nur vermeiden, wenn man es so kompliziert macht wie in Regelvariante 2. Regelvariante 1 vermeidet das schon nur teilweise (deswegen maximal einen Angriff oder Sofortzauber). An aktiver Verteidigung und Verzögern sieht man ganz schön, wie bestimmte Entscheidungen im Regeldesign an anderer Stelle zu Komplikationen führen können, die zumindest ich seinerzeit nicht auf dem Schirm hatte. Unterm Strich überwiegen für mich die Vorteile der aktiven Verteidigung die passive Variante aber keine nicht objektiv schlechte designte Regelmechanik hat nur Vor- und keine Nachteile.
--- Zitat von: Zed am 11.10.2025 | 17:56 ---In Deine Initiativ- und Aktionsökonomie kann ich mich so nebenbei vielleicht nicht gut hineindenken. Ich kann Dir daher aktuell nur eine Lösung dafür anbieten, inwiefern sich eine verzögerte Handlung in ihrer Qualität verändert. Dafür vereinfache ich zwei Mechanismen aus „Beyond Time“:
[...]
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich finde ich den Ansatz charmant, "Leerrunden" für solche Effekte zu nutzen. Allerdings kann ich nicht erkennen, wie er bezüglich der Ziele hilft, die ich mit dem Abwarten-Manöver verfolge. An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat. Da stecken nämlich sich dynamisch verändernde Effekte drin und die meide ich nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser ;).
nobody@home:
Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie
A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"
...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:
Zed:
--- Zitat von: flaschengeist am 12.10.2025 | 12:13 ---An deinem vereinfachten Beispiel sieht man auch ganz gut, dass Beyond Time ein deutlich höheres "Crunchlevel" als DuoDecem hat.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl richtig. 😊
flaschengeist:
--- Zitat von: nobody@home am 12.10.2025 | 12:36 ---Grundsätzlich, denke ich, wird die Sache in erster Linie durch den Anspruch verkompliziert, daß ein abwartender Charakter Handlungen anderer Charaktere frei unterbrechen können soll; einfach nur "du kannst auch abwarten, bis jemand anderes gehandelt hat, und dann selbst etwas tun, aber nicht dazwischengehen" wäre relativ leicht zu implementieren, aber so etwas wie
A: "B, ich greife dich an!"
B: "Ha, darauf habe ich gewartet! Ich unterbreche deinen Angriff!"
C: "Moment, ich warte gerade auch und stehe frei! Ich unterbreche deine Unterbrechung!"
D: "So nicht, Schurke! Ich höre auf, meine Nägel zu begutachten, und unterbreche deine Unterbrechung seiner Unterbrechung!"
...wird dann doch ein wenig komplex auch im Hinblick auf die Frage, was so ein Ablauf ggf. am Ende mit der Initiativereihenfolge macht. :think:
--- Ende Zitat ---
Ja, dieser Anspruch macht es definitiv kompliziert. Ich erhalte ihn jedoch aufrecht, weil diese Option in der Praxis vielen Spielern Freude macht (und es nicht nur bei mir persönlich bisweilen die Immersion bricht, sie nicht zu haben, die D&D Ready Action oder die Savage Worlds Variante kann auch unterbrechen aber hat halt nicht das Zusatzproblem mit der aktiven Verteidigung).
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