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Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
1of3:
Wir nehmen Regeln meist so war, dass man gewisse Dinge tun soll. Aber es gibt noch einen anderen Aspekt, der für das Spiel ggf. noch einflussreicher ist. Regeln können vor allem auch kommunizieren, was man tun darf.
Im Rahmen des Spieldesigns können wir also genau das benutzen und Teilnehemer*innen einladen während des Spiels auf bestimmte Dinge zu achten.
Hier als Beispiel aus meinem Let's Go To Magic School:
--- Zitat ---When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS. On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9 choose 1.
♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.
In any case (even on a miss), when you later talk to someone about how you felt, either ease your Suffering, or have an idea and take Training on a spell.
--- Ende Zitat ---
Was wir hier haben, ist ein PbtA Move. PbtA steht für "Powered by the Apocalypse" und ist nicht eher ein System, sondern eher ein Framework, um Rollenspiele zu machen. Ein Move hat immer einen Trigger, der üblicher Weise fett geschrieben wird. Wenn der Trigger zutrifft, tut man, was auch immer danach steht. Das ist häufig ein Würfelwurf, muss aber nicht.
Trigger sind üblicher Weise fiktional. Also wenn bestimmte Dinge in der Fiktion passieren, triggert der Move. Gelegentlich gibt es so Dinge wie "Zu Beginn der Spielsitzung...".
Der Trigger im vorliegenden Fall, bedeutet einen so genannten subjektiven Move. D.h. ich kann nur für meinen eigenen Charakter entscheiden, dass der Charakter nervös ist und deshalb jetzt der Move triggert. Anders herum, kann ich quasi immer entscheiden, dass mein Charakter nervös ist.
Und ja, das Spiel ggf. spannender. Ich erinnere mich mit Freude, wie mein Charakter Veronika einen entsprechenden Wurf versenkte (also ein Wurf mit weniger als 7) und mit ihren Kristalltentakeln im Elternhaus von Phoebe das Treppengeländer demolierte.
KhornedBeef:
Stimme voll zu. Jetzt bin ich gespannt, was noch kommt :) das hat ja noch etliche Ebenen.
Die Anwendung von Regeln ( in deinem Fall eben die Spielerentscheidung, dass die Figur jetzt nervös ist) sagt ja auch wieder etwas über die Bedeutung der darin verwendeten Elemente der Fiktion aus.
Beispiel: In Fate bekommt man Punkte, wenn ein nachteiliger Aspekt dem Charakter Schwierigkeiten einbringt, was meist die SL anbietet. Will man, entgegen dem in der Fiktion etablierten Aspekt, die Schwierigkeiten in dem Fall ablehnen, dann gibt man dafür einen Punkt ab. Das kann man als taktisches Gaming betreiben (" Wenn Hulk jetzt smasht, verlieren wir den Helicarrier und der Kampf gegen Ultron wird übel!") aber wertvoller ist es als Aussage über die Situation ("Banner verliert die Kontrolle in diesem Moment nicht, weil seine Freundschaft mit Natasche sein Herz so füllt, dass für die Wut des Hulk kaum Raum ist.").
First Orko:
Also so wie jede Fähigkeit in einem Task-Resolution-System eine Einladung ist, diese Fähigkeit zu benutzen - oder halt nicht.
Mit der Folge, das man als Spieler solcher Systeme so sehr daran gewöhnt ist, immer erstmal auf dem Charakterbogen zu schauen, was der Charakter kann, dass man es gleichsetzt mit der Anzahl der eigenen Handlungsoptionen ganz grundsätzlich im Spiel und das erste Mal von einem sehr viel übersichtlichen Charakterbogen überfordert ist, weil da ja "nix" drauf steht...? :think:
1of3:
--- Zitat von: KhornedBeef am 13.11.2025 | 13:59 ---Beispiel: In Fate bekommt man Punkte, wenn ein nachteiliger Aspekt dem Charakter Schwierigkeiten einbringt, was meist die SL anbietet. Will man, entgegen dem in der Fiktion etablierten Aspekt, die Schwierigkeiten in dem Fall ablehnen, dann gibt man dafür einen Punkt ab. Das kann man als taktisches Gaming betreiben (" Wenn Hulk jetzt smasht, verlieren wir den Helicarrier und der Kampf gegen Ultron wird übel!") aber wertvoller ist es als Aussage über die Situation ("Banner verliert die Kontrolle in diesem Moment nicht, weil seine Freundschaft mit Natasche sein Herz so füllt, dass für die Wut des Hulk kaum Raum ist.").
--- Ende Zitat ---
Das ist ein interessanter Punkt. Ich versuche immer noch den Unterschied zwischen PbtA und Fate rauszuarbeiten, die beide regelmäßig als "narrativ" bezeichnet werden.
--- Zitat von: First Orko am 13.11.2025 | 15:11 ---Mit der Folge, das man als Spieler solcher Systeme so sehr daran gewöhnt ist, immer erstmal auf dem Charakterbogen zu schauen, was der Charakter kann, dass man es gleichsetzt mit der Anzahl der eigenen Handlungsoptionen ganz grundsätzlich im Spiel und das erste Mal von einem sehr viel übersichtlichen Charakterbogen überfordert ist, weil da ja "nix" drauf steht...? :think:
--- Ende Zitat ---
Naja, dein Charakterdatenblatt ist ja quasi nur eine Einladungskarte unter möglichen. Vielleicht tuts auch das Bild von dem großen blauen Troll oder Text den wir zur Einführung vorgelesen haben. Vorzugsweise kommunizierst du beim Spieldesign das gewünschte Verhalten auf mehreren Kanälen.
Feuersänger:
Hmja.
Das liest sich für mich eher nach: "Es gibt das ein oder andere Rollenspiel, in dem Regeln auch als Einladungen verstanden werden können (oder gar sollen)".
Das Beispiel mit PbtA passt da natürlich wie Arsch auf Eimer, klar.
Aber bei sagen wir mal "klassischeren" Systemen? I dunno. Sicher kann man "Würfle auf Angriff. Wenn du triffst, würfle Schaden" auch als Einladung verstehen, immer kräftig zuzuhauen. ;D Aber das ist wohl zu billig.
Irgendwelche je nach System Feats, Sonderfertigkeiten, Meisterschaften wasweissich ermöglichen einem halt, ungefähr 1 Special Move durchzuführen. Siehe oben.
Oder wenn man selber einer gegnerischen Aktion ausgesetzt ist. "Würfle Magieresistenz, um den gegnerischen Zauber abzuwehren" - ist halt so, macht man halt, weil die Alternative (nicht zu würfeln) schlimmer wäre.
Also kurz, sowas wie "stelle einen inneren Konflikt dar, erhalte Belohnung" oder "betreibe Charakterspiel mit deinen Mitspielern, erhalte Belohnung", das ist halt in den allermeisten Mainstreamsystemen so gar nicht enthalten.
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