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Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Galatea:
--- Zitat von: 1of3 am 13.11.2025 | 13:33 ---Wir nehmen Regeln meist so war, dass man gewisse Dinge tun soll. Aber es gibt noch einen anderen Aspekt, der für das Spiel ggf. noch einflussreicher ist. Regeln können vor allem auch kommunizieren, was man tun darf.
--- Ende Zitat ---
Ich kann dazu nur sagen, dass was auf dem Charakterbogens steht bei vielen Spielern durchaus den Denkprozess bei der Lösungssuche beeinflusst.
Deswegen bin ich (bei "tradiltionellen" Rollenspielen) auch ein Befürworter davon Spielern für bestimmte Handlungen/Erfahrungen (oder ggf. auch über magische Gegenstände/Artefakte/göttlichen Segen) Punkte/Stufen für Fertigkeiten zu geben, die sie normalerweise nicht nehmen würden.
Allein, dass die Option auf dem Charakterbogen steht macht einen Unterschied, selbst wenn es nur ein Skill auf Stufe 1 ist.
nobody@home:
--- Zitat von: ArneBab am 21.11.2025 | 14:54 ---Ich meine Grenzen, was ich damit spielen kann. Also z.B. welche Settings ich damit darstellen kann.
Dadurch kann ich natürlich nicht alle Grenzen vermeiden. Es gibt Steigerung von Werten und definierte Interaktionen, und die begrenzen auch. Aber es gibt z.B. keine Klassen mit definiertem Steigerungspfad (Krieger erhalten bei Stufenaufstieg X HP und können zwischen Fertigkeit A, Fertigkeit B und Sonderfähigkeit Y wählen), die viel stärker begrenzen, was Leute sich mit vertretbarem Aufwand bauen können.
--- Ende Zitat ---
Kann ich nachvollziehen. Beispielsweise war einer der Gründe, aus denen ich von GURPS trotz einer gewissen Anfangsbegeisterung letzten Endes nach einiger Zeit wieder abgesprungen bin, die einfache Tatsache, daß es in Sachen möglicher Charakterkonzepte und Kampagnen dann so "universell", wie selbst behauptet, eben doch nicht war -- zumindest für meinen persönlichen Geschmack zu anthropozentrisch und zu sehr dem speziellen GURPS-Realismusansatz verhaftet. Und das hatte noch nicht mal Klassen.
ArneBab:
--- Zitat von: nobody@home am 21.11.2025 | 18:08 ---Kann ich nachvollziehen. Beispielsweise war einer der Gründe, aus denen ich von GURPS trotz einer gewissen Anfangsbegeisterung letzten Endes nach einiger Zeit wieder abgesprungen bin, die einfache Tatsache, daß es in Sachen möglicher Charakterkonzepte und Kampagnen dann so "universell", wie selbst behauptet, eben doch nicht war -- zumindest für meinen persönlichen Geschmack zu anthropozentrisch und zu sehr dem speziellen GURPS-Realismusansatz verhaftet. Und das hatte noch nicht mal Klassen.
--- Ende Zitat ---
Von Gurps habe ich gelernt, wie viel das Regelsystem für das sich entwickelnde Spiel ausmacht: die Gurps-Runden wurden immer wieder trockener.
Ich glaube, dass der Grund dafür einerseits die Glockenkurve war: es lies sich so gut vorhersagen, wie ein Wurf ausgehen würde, dass wenig Überraschendes passierte. Die spannendsten Ergebnisse waren kritische Erfolge und Patzer.
Auf der anderen Seite sind die Charaktere in Gurps sehr detailliert. Ich habe mal eine Woche lang einen Charakter mit über 20 Fertigkeiten gebaut und ausbalanciert. Dadurch fühlt es sich stärker festgelegt an.
Allerdings finde ich die extrem vielfältigen Vor- und Nachteile und Fertigkeiten und Settingbände und -regeln weiterhin toll.
Dass du es zu anthropozentrisch findest, finde ich allerdings spannend, weil unsere Runden sich wirklich v.a. um andere humanoide drehten. Das ist mir erst wirklich aufgefallen, als ich mich gefragt habe, warum ich eigentlich keine Kreaturensammlung habe. Die Antwort ist: wir hatten in 10 Jahren kaum Kämpfe mit Kreaturen. Und ich frage mich gerade, ob das vielleicht daran lag, dass wir von Gurps ausgegangen sind. Interaktionen mit Menschen sind da am besten ausgearbeitet und am spannendsten, weil es dafür die größte Vielfalt gibt.
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