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Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel

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Tudor the Traveller:
Ich verstehe noch nicht genau, was die Aussage ist.

Regeln sind wie Straßen. Jemand hat gedacht, dass genau dieser Weg der beste ist. Der beste wofür, das kann unterschiedlich sein  je nach Ziel des Weges. Aber immer geht es darum, Menschen in ihrem Handeln zu lenken. Das hat immer die beiden Aspekte der Beschränkung von Freiheit und der Anleitung zum Gelingen.

1of3:

--- Zitat von: Feuersänger am 14.11.2025 | 02:53 ---Hmja.
Das liest sich für mich eher nach: "Es gibt das ein oder andere Rollenspiel, in dem Regeln auch als Einladungen verstanden werden können (oder gar sollen)".

--- Ende Zitat ---

 Die Frage ist, wie können wir die Ausdrucksmöglichkeiten des Mediums beim Spieldesign möglichst umfassend ausschöpfen?

Dass es Produkte gibt, die das aus der einen oder anderen Konstellation heraus nicht optimal tun, geschenkt.

Aber bei D&D fühle ich mich doch eingeladen Monster zu dreschen. Und nun mir eine möglichst bunte Figur zu bauen.

Und ich erkenne, diesen Aspekt übersieht man leicht. Gerade, wenn es um Zahlen und Würfel geht.

KhornedBeef:

--- Zitat von: 1of3 am 14.11.2025 | 02:05 ---Das ist ein interessanter Punkt. Ich versuche immer noch den Unterschied zwischen PbtA und Fate rauszuarbeiten, die beide regelmäßig als "narrativ" bezeichnet werden.


[..]

--- Ende Zitat ---
Ich will gar nicht die Diskussion auf Fate vs PtbA derailen, aber nur kurz: Beide sehen sich als Fiktionsgenerator, und versuchen sich auf die dafür notwendigen Regeln zu beschränken. PbtA emuliert in erster Linie Genre-Fiktion (Du spielst James Bond? Schreib Moves für Bond-ige Dinge). Fate emuliert eher eine bestimmte Art von Handlungsrhytmus, da die Fatepoint-Ökonomie für einen Wechsel von Up- und Down-Beats sorgt, mehr oder weniger. Und deren geschicktes Auf und Ab gilt vielen Drehbuchautoren (und manchen Spieledesignern ) als Rezept für "packende" Geschichten.

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am 14.11.2025 | 02:53 ---Also kurz, sowas wie "stelle einen inneren Konflikt dar, erhalte Belohnung" oder "betreibe Charakterspiel mit deinen Mitspielern, erhalte Belohnung", das ist halt in den allermeisten Mainstreamsystemen so gar nicht enthalten.
--- Ende Zitat ---

Dann wird in diesen Systemen eben auch nicht zu inneren Konflikten oder Charakterspiel eingeladen...oder zumindest nicht über die Belohnungsschiene, denn belohnt werden in denen dann eher andere Dinge wie z.B. möglichst erfolgreiches Ausführen von Missionen ohne solchen Kokolores.

Das widerspricht ja (wenn ich mir beispielhaft den TLFL-Faden betrachte) der Grundhypothese erst mal nicht. ;) Dann ist in solchen Systemen diese Art von Spiel einfach etwas, was man außerhalb der "eigentlichen" Regeln zusätzlich noch einfach deshalb macht, weil man aus diesem oder jenem Grund -- beispielsweise über den mitgelieferten Was-ist-ein-Rollenspiel-Erklärbärtext -- die Idee im Kopf hat, daß das "zum Spiel" wohl doch auch noch irgendwie dazugehören müßte. (Ein bißchen so vielleicht, als ob die Monopoly-Regeln auch noch mit dem Vorschlag daherkämen, sich zu seinem Spielstein eine passende Immobilienhai-Persönlichkeit zum Ausspielen auszudenken; daran, wie man das Spiel letztendlich gewinnt, würde sich alleine dadurch auch nichts ändern.)

1of3:

--- Zitat von: nobody@home am 14.11.2025 | 10:24 ---Dann ist in solchen Systemen diese Art von Spiel einfach etwas, was man außerhalb der "eigentlichen" Regeln zusätzlich noch einfach deshalb macht, weil man aus diesem oder jenem Grund -- beispielsweise über den mitgelieferten Was-ist-ein-Rollenspiel-Erklärbärtext -- die Idee im Kopf hat, daß das "zum Spiel" wohl doch auch noch irgendwie dazugehören müßte.

--- Ende Zitat ---

Dann könnte man natürlich sagen: Wenn die Leute das sowieso machen, dann muss ich da ja nicht viel Text drauf verwenden. Das ist letztlich, worauf Einseiter wie Lasers&Feelings und Honey Heist basieren. Die Leute wissen ja im Grunde, was sie tun. Wir müssen ihnen nur noch ein, zwei Hinweise geben und ab dafür. Du darfst jetzt bei Honey Heist also ein Bär mit nem Hut sein und Honig klauen. Bin mir gar nicht sicher, ob alle Leute, die das spielen wissen, wer Yogi-Bear ist. Belohnungsmechanismen sind da auch erstmal gar nicht bei. Das geht offenbar alles so.

Mehr Aufwand ist also gerechtfertigt, je eher du Leute gegen bekanntes Wissen handeln lassen willst. Klassisches Beispiel, die meisten PbtA-Spiele enthalten im Spielleiter-Kapitel das Prinzip "Split them alone or in pairs". Das darf die SL jetzt also. Und das steht da, weil konventionelle Kunde ist: "Never split the party."

Der Mechanismus im Startbeitrag ist also auch ein deutlich größeres Kaliber. Der sagt: Wann immer du meinst, dass dein Charakter sich unwohl fühlt, werden wir inne halten, damit du diesen Mechanismus zelebrieren kannst. Ich habe festgestellt, man sollte da auch noch mal explizit drauf hinweisen. Nur, weil Leute diese Regel auf einem Handout kriegen, heißt das nicht, unbedingt, dass sie verstehen, wozu man das braucht.

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