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Frust im Rollenspiel - meiden wie die Pest oder wohldosiert eine Bereicherung?

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Quaint:
Vielleicht ist das trivial, aber ich mache manchmal Sachen als SL, von denen ich ziemlich sicher bin, dass sie meine Spieler nerven oder frustrieren. Das klingt jetzt vielleicht härter als es ist, also vielleicht ein Beispiel.

Neue Kampagne, Postapokypse als Thema, die Charaktere haben sich bei Kriegsbeginn einfrieren lassen und kriechen jetzt nach ca. 100 Jahren aus den Cryokapseln Im Bunker funktioniert nichtmehr alles so toll, auch die eingelagerte Ausrüstung ist reduziert. Sie fangen an sich da ihr Zeug zusammenzusuchen und pointiert frage ich dann den Spieler unseres Arztes und Wissenschaftlers, wieviel er denn so an Stärke hat und was er schon so alles eingesteckt hat. Gerade als er quasi ein mobiles Labor einpacken wollte (das ist schon ein umfangreiches Set gewesen). Genaues Inventar nach Pfund usw. wollte ich garnicht. Aber ich glaube schon, dass viele Spieler etwas genervt sind, wenn sie sich Gedanken machen müssen, was sie alles mitschleppen lassen und wieviel ihr Charakter bei gegebener Stärke und Ausdauer wohlt packt. Er hat dann das Labor wieder hingelegt.
Später gehen sie aus dem Bunker, wegen Strahlengefahr in ABC-Schutzanzügen, aber es ist nebenbei auch mittlerweile ne Wüste draussen, also lasse ich wegen der Hitzebelastung würfeln, und es entstehen teils empfindliche Debuffs. Sowas kenne ich auch als etwas, was Spieler nicht so gern sehen. (3 bis 4 Wochen bis zu ner tödlichen Dosis allerdings, sprich sie hätten auch mal nen Tag ohne Anzug durch die Hot Zone können, nur dann wäre halt ne akkumulierende Strahlendosis nen Problem)

Ich denke sowas kann man - in einem gewissen Rahmen - schon machen, zumal das ja auch Rollenspielinhalte bieten kann und es dann umso süßer ist, wenn sie irgendwie doch zurecht kommen. Mal als Beispiel haben sie dann ne Sitzung später aus Autoschrott eine Art Karren gebaut und einer der Charaktere (so ne Art T1000) hat sich in ein Lasttier verwandelt um ihn zu ziehen. So können sie mehrere hundert kg bewegen und Inventarsorgen sind gleich viel geringer.
Und man stelle sich mal vor, was das später mal toll sein mag, wenn sie nen eigenen fahrbaren Untersatz haben und dann mit nem Affenzahn nebst Gepäck durchs Ödland brausen.

Ist ja etwa bei nem Soulslike ähnlich - wenn man 20mal an nem Boss stirbt, und beim 21sten Mal siegt man, dann ist der Sieg umso bedeutsamer, da er hart erkämpft wurde.

Wie seht ihr das? Sollte man frustige oder nervige Sachen komplett meiden als SL (so gut man halt kann) oder ist das im begrenzten Rahmen tolerabel oder denkt ihr sogar, wenn man für etwas "arbeiten" muss ist es gleich viel toller als "instant gratification"? Oder ganz anders? Lasst es mich wissen!

nobody@home:
Kurze Denkblase: Ich denke, für mich kommt's auf die Art des Frustes an. Daß für meinen Charakter in einem ausgesprochenen Abenteuer nicht einfach immer und überall alles glattgehen kann, ist einigermaßen selbstverständlich -- daß mich persönlich die Regeln zur Abbildung und -handlung der betreffenden Situationen schon allein für sich nerven müssen, dagegen nicht. Im ersteren Fall wäre also schlimmstenfalls das Ausmaß zu diskutieren, nicht aber Frust an sich schon aus Prinzip abzulehnen (im Gegenteil!), aber über den zweiten könnten wir durchaus schon auch "prinzipienbasiert" streiten. ;D

Quaint:
Ja, verstehe ich, aber ich weiß nicht ob man das immer sauber trennen kann. Mit nem Charakter rumzulaufen der wenig auf die Kette kriegt weil die Sonne ihn im Gummianzug umhaut ist halt meist frustig, egal wie das System genau solche Debuffs regelt. Genauso wie es nervt Spielsachen weglegen zu müssen, weil man nicht soviel tragen kann - selbst wenn die verwendete Inventarverwaltung an sich kein totaler Krampf ist.
Aber der Frust durch nervige Regeln zu minimieren sehe ich durchaus als sinnvoll, nur um manche Sachen kommste auch schlecht komplett drumherum, wenn du bestimmte Elemente im Spiel haben willst.

unicum:
Kommt - mal wieder - voll auf die Spieler an. Wie hoch ist die eigene Frusttolleranz?

Ich vermute dass das was ich noch als okay bezeichne für andere schon jenseitz des guten ist,...

Aber ganz ohne würde ich mir auch vorkommen als würde ich nichts anspruchsvolles machen sonder der SL mir alles auf dem Silbertablett darbietet. Insofern: Ja, Frust gehört dazu.


--- Zitat von: Quaint am 15.11.2025 | 21:58 ---Ist ja etwa bei nem Soulslike ähnlich - wenn man 20mal an nem Boss stirbt, und beim 21sten Mal siegt man, dann ist der Sieg umso bedeutsamer, da er hart erkämpft wurde.

--- Ende Zitat ---

This, ich werde nie vergessen wie wir in WOW das erste mal den Lichking auf Hero gelegt haben,... einfach Geil, da hätte man die Nadel im teamspeak fallen hören können. Da lässt man die Animation durchlaufen mit ner Gänsehaut obwohl man sie schon oft gesehen hat.

Eleazar:
Die Frage ist doch, worin das Abenteuer besteht. Ich beziehe es jetzt mal auf Fantasy: Wenn ich mit der Gruppe eine Reise durch eine zivilisierte Gegend machen, in der ich jede zweite Stunde an einem Hof und jedem Abend an einem Gasthaus vorbei komme, dann ist die Proviantfrage lästig, blöde und unnütz. Da brauche ich keine exakte Buchhaltung.

Wenn es um ein Wettrennen durch die Eiswüste geht, bei der zu wenig Proviant Hunger und Schwäche, zu viel aber langsame Hundeschlitten bedeutet, dann ist die Grundentscheidung, was man auflädt, und das Abstreichen, was man verbraucht hat, wichtig. Und wenn dann ein Schneesturm die ganze Planung kippt, dann ist die gleiche Sache interessant.

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