Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Frust im Rollenspiel - meiden wie die Pest oder wohldosiert eine Bereicherung?

<< < (2/3) > >>

Boba Fett:

--- Zitat von: Quaint am 15.11.2025 | 21:58 ---Wie seht ihr das?
--- Ende Zitat ---

Ich seh das so:
Wenn ein bestimmter Rollenspiel-Genre-Typ (z.B. "Post-Apokalypse") Begleiterscheinungen hat (z.B. "Ressourcenmanagement"), dann sollte man das mit Leuten spielen, die Lust darauf haben, sowas zu machen. Und man sollte sie vorher ins Bild setzen und fragen, ob Sie sich damit beschäftigen wollen.
Und wenn Deine Runde keine Lust auf bestimmte Begleiterscheinungen hat, dann solltest Du ein Rollenspiel anbieten, in dem das nicht vorkommt. Oder Deine Idee anpassen.
Und ja, Kompromissfindung ist natürlich wünschenswert. Miteinander darüber reden um einen Konsens zu finden sollte Rollenspielern eigentlich nicht schwer fallen.
Und besser wäre es, wenn Kommunikation stattfindet, bevor die Leute demotiviert werden.

Deine Freizeit ist rar und kostbar und das gilt für deine Mitspieler genauso. Du investierst Zeit und die Mitspieler auch. Warum sollte man etwas spielen, das keinen Unterhaltungswert bietet und etwas integrieren, das diesen Wert massiv mindert? Dann bleiben die Leute irgendwann weg oder sind unmotiviert.

Feuersänger:
Hmm, also sich ein wenig Gedanken um die Traglast oder Ressourcen zu machen empfinde ich jetzt nicht als Frustquelle.
Unausweichliche Debuffs durch die Umgebung hingegen durchaus. Da bekomme ich uU das Gefühl, dass das ganze ein gezielter Nerf ist, damit die Charaktere nichts mehr auf die Kette kriegen.

Ansonsten ist meine größte Frustquelle, wenn ich den Eindruck habe, nur gegen Wände zu laufen oder für jeden nach vorn gemachten Schritt zwei Schritte zurückgeworfen zu werden. _Da_ kommen wir in Fahrwasser, wo es durchaus passieren kann dass ich die Runde sprenge oder verlasse.

(Ist auch durchaus schonmal vorgekommen. Da hatte uns der SL 3 Wochen lang nur gegen die Wand laufen lassen, bis ich ihn endlich zur Rede stellte was das solle -- und da hat er dann gemeint, die fragliche Verschwörung an der wir dran waren sei für uns ein paar Nummern zu groß, da könnten wir einfach keinen Erfolg haben. Jo super, danke für die Info, dafür verballere ich doch gerne 300km Sprit und 15 Stunden Lebenszeit. Das war dann die letzte Sitzung dieser Runde.)

1of3:
Traglast ist fein. Also wenn sie nachvollziehbar und anschaulich geregelt ist und als spielerischen Mehrwert Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

Also z.B. Over The Edge. Du kannst einen sperrigen Gegenstand tragen. Beim zweiten sperrigen Gegenstand gibts Abzüge.

Etwas komplzierter Glog: Du hast zehn Slots. Jeder Slot fasst ein Ding oder eine Gruppe gleichartiger Dinge (z.B. x Pfeile). Große Dinge brauchen zwei Slots. Eine mögliche Sonderfähigkeit ist einen Extra-Slot zu haben.

Also entweder klare Regeln oder eben keine. Mal Nachfragen, wie viel Leute denn nun gerade eigentlich tragen, ist die schlechteste Variante. Das ist nicht vorhersehbar und eröffnet keine Entscheidungen.

Bei Umgebungseffekten gilt das gleiche: Sind sie klar kommuniziert? Bieten Sie einen neuen Entscheidungsraum? Also kann man z.B. spezielle Ausrüstung bekommen, um mit bestimmten Gegebenheiten umzugehen?

So Spiele wie D&D, DSA etc. machen das eher so halbherzig drangeklatscht.

unicum:
Bezüglich Traglast mal auf einem Con,...

S1: "Ich hab nur dabei was auf dem Characterbogen steht"
SL: "Du hast ein Lagerhaus dabei? 23 Kettenhemden? 30 Langschwerter?"

Wohlgemerkt kein D&D und kein "Portable Hole" oder "Bag of Holding gedöns!"

Kommt mir auch so vor als wäre das, was in Mietverträgen manchmal drinsteht, auch auf Drachenhorten zutreffen: müssen besenrein übergeben werden,.... darf nichtmal eine Kupfermünze noch rumliegen.

Also ja da bin ich dann als SL etwas "gefrustet"

nobody@home:
Bei Alt-D&D-Fassungen ergab einigermaßen detaillierte Traglast ja auch noch Sinn, weil man sich entscheiden mußte, wohinein man die lieber investiert: mehr Ausrüstung, um besser aufs Abenteuer vorbereitet zu sein, oder doch lieber mehr Reservekapazität für die Schätze, die man einsammeln wollte, weil's für die XP gab? Das war zwar in gewisser Hinsicht ein konstruiertes Problem, aber wenigstens nachvollziehbar.

Will ich dagegen "nur" Fantasyabenteuer ähnlich wie in einer gegebenen Vorlage spielen, dann wird das fast automatisch weniger wichtig; Roman-, Film-, und Fernsehfiguren laden sich praktisch automatisch so gut wie nie zuviel auf den Buckel, also kann ich da im Prinzip mit einer einzigen "Wenn ein Charakter offensichtlich zu bepackt ist (einen Kameraden trägt oder so), dann..."-Regel arbeiten und gut ist.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln