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Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann

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Zed:

--- Zitat von: caranfang am 16.12.2025 | 20:08 ---Sorry, aber die Interpretation von Würfelergebnissen ist immer Sache des Spielleiters.

--- Ende Zitat ---

Das "immer" ist das Problem.


--- Zitat von: caranfang am 16.12.2025 | 22:26 ---Aber selbst da, entscheidet der SL, was am ende wirklich passiert. Und es betrifft nur Kämpfe.

--- Ende Zitat ---
  :d

Kein "immer", kein Widerspruch.

caranfang:

--- Zitat von: gunware am 16.12.2025 | 22:02 ---Nein.
Die Interpretation von Würfelergebnissen kann die Sache des Spielleiters sein. In den meisten Fällen ist es einfach nur Regelanwendung. Wer die Regelanwendung beschreibt, kann variieren.

--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich, denn anders als im Kampf, verraten die Regeln in der Regel nicht, was in einer betsimmten Situation bei einem bestimmten Ergebnis passiert. Dies ist alles Teil der Spielleitung. Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind. Er hat schließlich als einziger den vollständigen Überblick über alles, was im Abenteuer passiert. Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht. Wenn man Glück hat, steht im Abenteuer, was bei betsimmten Ergebnissen passiert. Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.
Ein Beispiel aus meiner DSA-Zeit: Hier wollte ein Streuner auf der Flucht durch ein geschlossenes Fenster im zweiten Stock eines Gasthauses springen. Die Probe misslang und der Mesiter entschied, dass der arme Streuner den Heuwagen, auf dem er sonst gelandet wäre, verfehlt und er dann ncoh von einem Kurierreiter niedergeritten wird. Nichts in den Regel hat ihm gesagt, wie er mit der gescheiterten Probe umgehen sollte. Er musste das Ergebnis irgendwie interpretieren. Er hätte dies auch nicht dem Spieler überlassen können.
Die Beschreibung der Regelanwendung ist also immer Sache des Spielleiters. Jedenfalls ist dies bei klassischen Rollenspielen wie D&D oder DSA so. Es mag moderne Rollenspiele geben, wo dies anders ist, aber um die geht es hier nicht.

--- Zitat von: Zed am 16.12.2025 | 22:39 ---Das "immer" ist das Problem.
--- Ende Zitat ---
Nur weil Du darin ein Problem siehst, muss es nicht wirklich eines sein ...
Wie ich oben schon schrieb, bei D&D ist es nun einmal immer der Spielleiter, der festlegt, was die Folge eines Probenergenisses ist, nie die Spieler, denn klassische Rollenspiele wie D&D dies einfach nicht dauaf ausgelegt, den Spieler dies zu überlassen. Entsprechende Regelmechanismen fehlen.

--- Zitat von: Zed am 16.12.2025 | 22:39 ---Kein "immer", kein Widerspruch.
--- Ende Zitat ---
Hast DFu jemals erlebt, dass Matt Mercer die HDYWTDT-Vorschläge eins-zu-eins umgesetzt hat? Ich nicht. Er fragt ja auch nicht "How do you do this?" sondern "How do you want to do this?". Das ist ein großer Unterschied. Im erstenh Fall würde der Spieler genau festlegen was passiert, im zweiten Fall schlägt er nur vor was passieren könnte. Es ist aber immer noch der Spielleiter der dann festlegt, was genau passiert.

gunware:

--- Zitat von: caranfang am 16.12.2025 | 22:57 ---Es ist also Aufgabe des Spielleiters, die Probenergebnisse zu interpretieren und zu erzählen, was genau die Folgen der Probenergebnisse sind.
...
Es ist also keine einfache Regelanwendung, denn die Regeln legen nur fest, wann eine Probe gelungen ist und wann nicht.
...
Wir reden jetzt nicht von Rollenspielen, bei denen Spieler irgendeine Metaressource einsetzen können, um die Spielwelt in ihrem Sinne zu beeinflussen. D&D kennt so etwas selbst in der 5. Edition immer noch nicht.

--- Ende Zitat ---
Ja, du hast recht. Bei D&D5 (wo wir gerade sind) liegt es größtenteils wirklich an der SL.
Ich habe mit meiner Aussage mehr "global" gedacht. Es gibt auch Rollenspiele, in denen es keine Metaressource ist, aber trotzdem die Spieler erzählen müssen, wie etwas gelungen oder nicht gelungen ist, wenn die Würfel fallen. Aber es sind halt keine D&D Spiele. Was man noch zu D&D-artigen zählen könnte, wäre PF2, da ist es ziemlich gut definiert, was bei der Fertigkeitsprobe passiert und wo ich als SL nicht das "wie" beschreiben muss, sondern es ruhig auf die Spieler verlagern kann.
Deshalb stimme ich dir zu, lasse nur das "immer" weg: "In D&D5 ist die Interpretation der Würfelergebnisse überwiegend die Sache der Spielleitung."

caranfang:

--- Zitat von: gunware am 16.12.2025 | 23:42 ---...
Deshalb stimme ich dir zu, lasse nur das "immer" weg: "In D&D5 ist die Interpretation der Würfelergebnisse überwiegend die Sache der Spielleitung."

--- Ende Zitat ---
Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.

Sashael:

--- Zitat von: caranfang am 17.12.2025 | 10:29 ---Gerade bei D&D kannst Du aber das "immer" nicht weglassen.

--- Ende Zitat ---
Ähm ... doch.

Du kannst dem Spieler zugestehen, die Interpretation des Würfelergebnisses vorzunehmen und das entstehende Narrativ zu beschreiben. Ist ja nicht so, als ob es in D&D möglich wäre, mit einem Würfelwurf eine komplette Kampagne zum Entgleisen zu bringen. Dafür wird viel zu kleinteilig gewürfelt. Und wenn der superstarke Barbar ne 1 würfelt, wenn er eine Tür aufbrechen möchte, finde ich ein "Okay, bitte beschreib uns, wie du gerade so spektakulär scheiterst!" für absolut legitim. Genauso bei einem Erfolg wider alle Wahrscheinlichkeit.

Warum soll ich als SL am Tisch der Einzige sein, der sich permanent die Irrungen und Wendungen für jeden einzelnen Wurf ausdenkt?

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