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Habt ihr hochstufige Kampagnen oder Abenteuer gespielt/geleitet?
Outsider:
Meine Gruppe / Bubble ist immer so bis maximal Stufe 12 (D&D / Ad&D), 15 (D&D 3 / D&D 3.5) gekommen, dann waren die Kampagnen oder die lose Abenteuerreihe um diese SC zuende. Zumindest bis dahin hat man zwar einen guten Machtzuwachs, aber bei uns nichts was den SL oder die Monsterkompendien überfordert hat. Die Skala nach oben war ja noch deutlich offener. Es stellte sich aber ein, dass das Spiel so zwischen Stufe 8 bis 12 am meisten Spaß gemacht hat. Da drunter fehlte immer noch irgendwas am SC, da drüber war es schon fast ein wenig abgehoben und die Immersion ging verloren, weil schon einfach zu viel von allen Ressourcen da war. Nun muss man aber auch sagen, im Vergleich zu vielen Beschreibungen hier im Tanelorn hatten wir keine extremen Optimierer dabei die es auf die Spitze getrieben haben. Zum einen war das bei den SL´s (mich eingeschlossen) nicht notwendig um zu überleben und zum anderen hat sich glaube ich keiner so extrem mit den Regeln und Möglichkeiten der Klassen auseinandergesetzt, weil Kämpfe zwar ein Teil waren aber mehr die Geschichte im Vordergrund stand.
Ich glaube, da ein SL und die Herausforderungen die er einbaut mit der Gruppe mitwachsen sind auch hochstufige Abenteuer / Kampagnen gut zu leiten. Was anderes wäre es wenn eine Gruppe bisher ausschließlich im einstelligen Stufenbereich (D&D usw.) gefischt hat und jetzt jemand mit der Idee um die Ecke kommt, lass mal SC Stufe 20 machen und Abenteuer/Kampagne X spielen.
Ich glaube, das kann dann überfordern.
flaschengeist:
Ich spiele und leite (letzteres aber generell deutlich seltener) seit jeher gerne langjährige Kampagnen. Wobei wir uns in meiner Anfangszeit häufig als Spielleitung abgewechselt haben, weshalb der Begriff „Kampagne“ für die daraus resultierende Reihe lose verknüpfter Abenteuer mehr schlecht als recht passt.
Entsprechend ist der "Memento RPG Chars Ordner" in meinem Schrank voller hoch- und höchststufiger Charaktere aus verschiedensten Systemen. Und System ist eben das Stichwort: Ob Spielleitung im Highlevel Bereich im Allgemeinen, speziell aber bei der Vorbereitung von Kämpfen, eine "Horror-Show" ist, hängt auch nach meiner Erfahrung stark vom verwendeten Regelwerk ab.
--- Zitat von: Namo am 10.12.2025 | 13:41 ---Ich zitiere mal einen älteren Beitrag von Zed der bei D&D 3.5 ja aktuell eine ähnlich Thematik hat, aber auf einen langen Kampagnenbau zurück greifen kann, der storymäßig viel hergibt und dadurch vermutlich noch viele Reizpunkte abseits der Kämpfe setzen kann:
--- Ende Zitat ---
Von allen Systemen, mit denen ich High-Level Erfahrung habe, ist D&D 3.5 mit Abstand (und zwar nicht nur als SL) das Komplizierteste. Die Anzahl der Effekte, die in 3.5 aus Klassen, Prestige-Klassen, Gegenständen und stackbaren Zaubern resultieren können, bringen auch sehr intelligente Menschen in bester Tagesform an Grenzen.
--- Zitat von: Namo am 10.12.2025 | 13:41 ---Das war alles fantastisch und der Begriff "episch" wird dem absolut gerecht. Aber da kam eben auch die Ermüdung. Egal wie toll eventuell ein Abenteuer und Gegner werden konnte. Mit der Grundstrategie fliegen, unsichtbar und rein in die Höhle des Löwens, war man sehr erfolgreich und mehr als ein Boss NSC ist dieser schnell zum Opfer gefallen. Natürlich passen sich die Gegner an, aber ich mag auch nicht, dass plötzlich alle Gegner total over the top sind und die Charaktere auskontern können mit ihren Fähigkeiten. Das wird dann eben im Weltkonzept unlogisch und so etwas hasse ich.
--- Ende Zitat ---
Hier halte ich für den wesentlichen Aspekt wie ein System Unterzahl regelt. Systeme mit nach oben offenen passiven Verteidigungswert(en) haben genau den von dir beschriebenen Effekt. Da wird selbst eine 500 Mann Elite Truppe zur Lachnummer, weil sie die Charaktere gar nicht oder nur unzureichend selten treffen kann.
Auch hier ist D&D 3.5 eine ziemliche Kröte aber wenigstens trifft im Schnitt jeder 20 Angriff durch kritischen Erfolg. Noch schlimmer wäre z.B. Earthdawn, wo Charaktere bereits auf hohen und nicht erst auf höchsten „Stufen“ Widerstandskräfte Richtung 30 erreichen können.
Bei vielen anderen Systemen bleibt eine (große) Überzahl bis in den Highlevel-Bereich gefährlich. Auch bei DuoDecem sollte einer Gruppe von Level 20 Charakteren der Angstschweiß auf die Stirn treten, wenn sie es mit 50 Elite Soldaten zu tun bekommen. So bleibt die Weltkonsistenz viel leichter zu wahren.
nobody@home:
Was nebenbei Weltkonsistenz und das Anpassen von Gegnern angeht: In einer Welt, in der es Leute mit nur einer (oder gleich keiner) Stufe mehr oder weniger direkt neben solchen mit deren zwanzig oder mehr überhaupt erst gibt, sollte es von Rechts wegen durchaus auch gleich von vornherein entsprechend passende Gegner geben, und sei es nur die liebe Konkurrenz. Nur, die ausgesprochen mächtigen Exemplare sind halt auf beiden Seiten seltener...dafür legen sich die "kleinen Leute" aber auch vorzugsweise gar nicht erst mit ihnen an, weil sie sich schon denken können, wie das für sie persönlich ausgehen würde. ("Wir sind frisch vom Dorf, laßt uns in die Hölle stiefeln und Asmodeus erschlagen!"...das geht halt nicht gut.)
bobibob bobsen:
Kingmaker Stufe 18
Runelord Stufe 19
Numenera Stufe 6 und das gleich zwei mal in verschiedenen Kampagnen.
SW bis Legendary gespielt.
13.A bis Stufe 8
Ich finde es reizvoll das ganze Potential eines Systems auszuprobieren. Das auf hohen Stufen vielleicht mal was vergessen wird oder der Bonus falsch ermittelt wird, sei es drum.
Namo:
@nobody Ich denke das versteht sich von selbst. Ich mag da schon das Prinzip mancher alter Computer Rollenspiele. Es gibt eben Gegner denen man recht früh im Spiel begegnen kann und wenn du meinst gegen die kämpfen zu müssen war es das eben ganz schnell für die Gruppe. Aber die gibt es ja eben auch nicht wie Sand am Meer. Und vor allem - die bösen Jungs sind ja meistens eher alleine. Außer eben die typischen Untergebenen. Die Spielergruppe ist aber eben genau das - eine Gruppe. Das wiederum ist ein entscheidender Vorteil. So ein Bad Guy Kollektiv in Gruppengröße die der Gruppe gleichzeitig begegnen würden, wäre ja dann nochmal eine ganz andere Herausforderung.
Aber das sind natürlich auch alles so ein wenig sehr kampflastige Themen. Ich finde, dass eben auch durch die Hochstufigkeit - und damit die Meisterschaft vieler Fertigkeiten - eben die meisten typischen Abenteuerprobleme keine mehr sind. Klettern, Schlösser öffnen, Schleichen und was weiß ich nicht alles - das funktioniert quasi immer, es sei denn es wird mal ein Patzer gewürfelt. Ich finde und fand auch das wirklich anstrengend zu designen. Dadurch wurden uns dem Rollenspiel(system) verschiedene Facetten geraubt. Der Waldläufer zum Beispiel war eben so ein Adlerauge, dass es quasi nichts mehr gab, was ihm verborgen blieb. Da wurden die Wahrnehmungswürfe eigentlich nur noch gemacht um zu sehen, ob es ein Patzer wird. Aber gerade diese Punkt dürfte ja nahezu alle Systeme betreffen. Auch reine Fertigkeitssystem ohne Stufen. Mir hatte deswegen damals auch Runequest bzw. Sturmbringer recht schnell nicht mehr so gefallen. Das Prozentsystem fand ich von der Progression her als Spieler irgendwann nicht so schön.
Daher gab es bei uns im Wesentlich zum Ende hin Politik, Schlachten, High Fantasy - wenn ich das mal so zusammen fassen würde. Die stärkeren Gegnergruppen hingen dann auch eher mit Dämonenebenen etc. zusammen.
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