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Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Skaeg am 17.12.2025 | 10:38 ---Ich persönlich finde das Konzept, kompetent anzufangen und sich, wenn überhaupt, nur langsam zu verbessern, sehr gut. Gefällt mir eigentlich am besten, auch wenn es an D&D nur schwer anzuflanschen ist. Aber mit "Du fängst unerfahren an und bleibst auch unerfahren" kann ich nix anfangen.
--- Ende Zitat ---
Das geht mir auch so. Bei D&D lieber auf Level 4 als 1 beginnen.
Zed:
--- Zitat von: Mr. Ohnesorge am 17.12.2025 | 10:57 ---Das geht mir auch so. Bei D&D lieber auf Level 4 als 1 beginnen.
--- Ende Zitat ---
Da schließe ich mich Skaeg und Dir an.
Luxferre:
Wenn wir hier über D&D und die Aufstiegsgeschwindigkeiten sprechen, hilft es irgendwie nicht weiter, wenn wir nun Stufensysteme infrage stellen. 8]
Viel spannender finde ich die Editionsunterschiede.
Während man in der 4e das am besten ausbalancierte System zwischen den Professionen findet und sicherlich am allerbesten mit Meilensteinen fährt, so finde ich das bei AD&D zB so gar nicht den Fall und auch in der 3E waren die Professionen so krass unterschiedlich vom Machtgrad, dass eine unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit sicherlich zu einer besseren Balance beigetragen hätte.
Dazu natürlich auch die individuelle neigung, wie WICHTIG einem Balance innerhalb der Gruppe überhaupt ist.
Für mich gesprochen ist es in der D&D-Familie samt Spielstil/-ziel weitaus wichtiger, als in lang angelegten Kampagnen stufenloser Systeme mit viel Charakterspiel.
Daneben gilt für mich noch die Betrachtung zu Synergieeffekten.
Ein AD&D-Dieb der Stufe 12/13 kann seine Gruppe der Stufe 10/11 viel besser unterstützen, als wenn er zwingend die gleiche Stufe hätte.
Wenn der Magier das Schlachtfeld kontrolliert und der Dieb dadurch einerseits öfters seinen Backstab nutzen kann und andererseits den anfliegenden Spätzündis besser ausweicht, ist allen geholfen.
Und nochmal meine persönliche Meinung: ich mag es, wenn unterschiedliche Machtniveaus in einer Gruppe zusammenkommen. Egal ob D&D_Family oder stufenlose Systeme. Das gibt dem Spiel nochmal eine andere taktische und spielerische Breite.
Skaeg:
Mein Hauptproblem ist eher, um den Anfangsgedanken des Threads nochmal aufzugreifen, die Aufstiegsgeschwindigkeit und zwar in-game.
Das macht sich für mich zum ersten Mal wirklich negativ bemerkbar, da ich eine 5e-Kampagne fast völlig "as written" leite und dabei halt die Charaktere im Monats- teilweise Wochentakt in-game die Stufenleiter hochpurzeln. Dass die Progression nicht von "Nobody" zu "Held" geht sondern von "Juniorheld" zu "Superheld", tut ein übriges.
Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.
Ich vermute stark, dass es sich um eine Rückübernahme aus den D&D-beeinflussten oder direkt -lizensierten Computerspielen handelt. Da wollte man halt (natürlich) eine Story haben, die keine Lücken aufweist. Aber man wollte auch die ganze Breite (oder zumindest einen großen Teil) der "neuen Spielzeuge", also Charakterfähigkeiten, Monster etc. erlebbar machen. Also musste man in ein paar Monaten 10 Stufen aufsteigen oder gar noch schneller.
Wenn man den Stufenaufstieg zumal nach den ersten paar Leveln in-game verlangsamt und z.B. Trainingszeiten zum "Sacken lassen" der Abenteuererfahrung veranschlagt, passt es für mich eher. Aber im Spiel längere Zeit vergehen zu lassen, ohne dass ständig Action ist, ist irgendwie auch nicht mehr so angesagt.
P.S.: Bei Classic Traveller war es, wie oben erwähnt, ganz offenbar so gedacht, dass im Spiel Jahre vergehen. Sonst hätten die Verbesserungsregeln, die oben erwähnt wurden, gar keinen Sinn ergeben.
Fezzik:
--- Zitat von: Boba Fett am 17.12.2025 | 08:35 ---Also erst einmal: Zustimmung! Für ganz viele ist die Verbesserung der Spielwerte ein wichtiger Faktor im Spielerlebnis, selbst wenn diese Verbesserung oft nur eine Illusion ist (weil die Schwierigkeiten einfach angepasst werden). Der Mensch ist ein Beute-Tier und will eben immer mehr haben. Gier ist leider irrational.
Auf der anderen Seite existieren auch Rollenspiele ohne große Charakterprogression. Classic Traveller beispielsweise. CT kommt ohne XP aus und das einzige was an Verbesserung im Raum steht, ist die erspielten Dinge (mehr und bessere Ausrüstung zum Beispiel). Da geht es eigentlich nur um den Story Arc.
Ich bin damit groß geworden und wir haben das begeistert jahrelang gespielt - auch lange Kampagnen mit den selben Charakteren (zumindestens in der "Rumpf-Crew").
Drehten sich die Spiele deswegen um andere Dinge als bei D&D? Eigentlich nicht. Es war weniger auf Kampf ausgelegt, als D&D, aber das sind bei uns selbst unsere gespielten D&D Kampagnen.
Es geht also auch ohne.
Ein Problem ist allerdings, dass wenn man erst mal mit der Charakterprogression vertraut gemacht (aka "angefixt") wurde, man nichts mehr anderes will und wie ein Süchtiger immer wieder zu seinem Dealer trabt. Alles andere ist dann "fade".
Ich behaupte mal, wenn man einen Spieler, der vorher nur Charakterprogression beinhaltende Spiele kannte, eine Session classic Traveller verordnet und er am Ende keine XP bekommt und wahrnimmt, dass es keine Werteverbesserung gibt, dann überlegt der, welche anderen Spielleiter er noch kennt, bei denen er in die Runde einsteigen könnte oder ob man die Runde nicht doch zu einer System-Alternative bewegen könnte.
Eigentlich ist es schade, dass diese Komponente ganz vieles im Spiel (lang anhaltendes Balancing, Menge an notwendiger Vorbereitung) verschlimmbessert, nur weil wir den Hals nicht voll bekommen können.
--- Ende Zitat ---
Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen ? Ich mein, ich spiele oft One Shots. Macht schon Spaß, aber manchmal ist
"besser" werden auch toll.
Edit. Stufenaufstiegstempo
Ich habe ja einige Kampagnen mit D&D geleitet und es gibt natürlich diesen Tempounterschied zwischen prä 3.x und ab da. Gefühlt ist es aber 3E "schlimmer" geworden.
Unsere Labyrinth Lord Kampagne endete nach 2 Jahren in ca. Stufe 6, das war gut, hat von der Story gepasst und für mich als SL und für die Spieler fühlten sich die SC mächtig innerhalb der Welt an. Dabei habe ich XP für Schätze, Monster und Missionsziele vergeben.
Wenn man jetzt reine In Game- Zeit als Maß anlegt, verging da schätze ich ein dreiviertel Jahr.
Möchte man "realistische" Zeitfenster, dann muss man als SL Downtime konkret festlegen, sonst funktioniert das glaub ich nicht.
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