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Was ist für euch [auf Charakterebene] das Coole an Magie?
Feuersänger:
--- Zitat von: Grey am 18.12.2025 | 20:18 ---;D Hast du dazu mal 'ne konkrete Szene, in der sich deine eigene Magie für dich richtig geil anfühlte?
--- Ende Zitat ---
Hmmmh, das meiste ist freilich kampfbezogen. Durchaus oft so Situationen wie von KhornedBeef umrissen -- Großhirn gegen Muskel, ezB wenn in wohlplacierter Kontrollzauber (wie Heightened Slow) meiner zarten Elfenmagierin eine gegnerische Übermacht einfach mal komplett fickt.
Meistens spiele ich ja eh mehr so "Nahkämpfer mit Optionen", und da ist es dann schon auch mal sehr befriedigend, wenn zB der Gegnerboss sich hinter einem Wall aus Bodyguards versteckt - und ich einfach mal mittels Shadow Stride zu ihm teleportiere und ihm im gleichen Zug kräftig auf die Fresse gebe.
Oder einmal war auch ein schönes Zusammenspiel mit einem Mitspieler, ebenfalls ein Bossfight: mein Paladin schwebte mit seinen Engelsflügeln mitten im Saal, zwischen dem auf einem animierten "Roboter"thron reitenden Boss (ein Lich) und meinen Kameraden. Der Charakter des Mitspielers war zufälligerweise _genau_ auf Konstrukte spezialisiert, übernahm die Kontrolle über den Thron "Komm zu Papa!", dieser galoppierte unter mir durch, wodurch der Lich einen Gelegenheitsangriff von mir zog, Smite Evil lief bereits, und flupp flog der Schädel in hohem Bogen auf den Boden. >;D
6:
Technik wird durch die physikalischen Naturgesetze getrieben.
Magie wird durch die seelischen Naturgesetze getrieben.
Wenn diese Gesetzmässigkeiten stimmen, dann ist die Magie für mich cool.
korknadel:
Die Magie in DCC RPG hat viele Aspekte, die mir sehr gefallen und die in meinen Augen dafür sorgen, dass sich Magie abhebt von anderen Feats. Da ist zum einen die Existenz von magischen Schirmherren, also Götter, Dämonen, Engeln, mit denen man einen Bund eingeht, um mehr magische Kraft oder gar bestimmte Zauber zu bekommen. Darüber hinaus kann man mit spellburn Attributspunkte opfern, um einen Bonus auf den Zauberwurf zu bekommen. Es gibt Anregungen, wie so ein spellburn beim jeweiligen Attribut in der Szene aussehen könnte. Es wird auf Zauber gewürfelt, sie können misslingen, je nach Ergebnis sind sie "lost", also verbraucht, sodass man sie erst mal wieder "aufladen" muss (siehe D&D). Mann kann patzen, in manchen Fällen sammelt man sogar corruption an, die interessante Dinge mit einem macht. Aber auch ein gelungener Zauber hat unterschiedliche Effekte, je nachdem, wie gut man würfelt. Es ist nicht immer gesagt, dass in einer Situation ein höheres Ergebnis besser ist, es kann vorkommen, dass ein Zauber zu gut gelingt für das, was gerade sinnvoll wäre. Und dann natürlich die Nebeneffekte, die zu jedem Zauber per Zufallstabelle festgelegt werden. Da passieren zuweilen wirklich absurde Dinge. Dadurch ist Magie ein Statement. Wenn man einen Spider Climb zaubert und das die Nebenwirkung hat, dass es Frösche regnet, dann ist das für mein Verständnis schon denkwürdig. Es kann durch die Nebenwirkungen natürlich sein, dass Zauber eigentlich nie sinnvoll anwendbar sind.
Ähnlich chaotisch ist die Magie ja auch in Warhammer Fantasy gesetzt, wobei ich das eigentlich in der 3. Edition am besten umgesetzt fand. Schon allein das Channeling, das einem Zauber vorausgehen muss, war aufgrund seiner diversen Risiken spannend. Die diversen Karten und Marker für Zauberpatzer, Erschöpfung, Corruption, kurzzeitigen Wahnsinn, Zaubermacht etc. führen einem die Setzung des Settings, dass Magie eigentlich eine Kraft des Chaos ist, schön plastisch am Spieltisch vor Augen. Magie ist hier total verlockend, und es ist megacool, wenn man zaubern kann, aber es ist halt wie Bombenbauen oder an einem Kernreaktor Rumschrauben.
Für mich hat auch Ars Magica immer sehr gut funktioniert. Dieses logische, mit Latein versehene freie Zaubersystem führt hier dazu, dass man auf Ebene der Spielenden mehr oder weniger ähnlich vorgeht wie auf der Figurenebene. Durch das gleichzeitige Spielen von nichtmagischen Helden und Gesinde(l) wirken Magi hier plausibel mächtig. Man kann sie hier schön mit einem theoretischen Hintergrund versehen, der je nach Charkonzelt wissenschaftliche, religiöse, philosophische oder esoterische Züge haben kann. Kleine Zaubereien sind für diese Leute Alltag, aber mit guten Werten und dem Einsatz von Energie aus bestimmten magischen Quellen kann man erstaunliche Dinge tun und/oder die Wirkung permanent machen. Wegen der Gegenspieler -- zum Beispiel die Kirche -- gilt es jedoch, diese krasse Macht klug, umsichtig einzusetzen. Hier spielt man sehr gebildete (wenn vielleicht auch fachidiotische), mächtige Persönlichkeiten, die aber immer auch auf Geheimhaltung, Diplomatie etc setzen, und das lässt sich am Tisch gut ausspielen.
nobody@home:
Zur Ehrenrettung der D&D-Magie sei doch noch ein Moment genannt, der mir in Erinnerung geblieben ist, auch, wenn's schon eine ganze Weile her ist -- nämlich der, in dem mein erst drittstufiger Kleriker mittels Summon Monster II einer himmlischen Riesenbiene die Gelegenheit gegeben hat, als Retterin in der Not ein Kind aus dem Fenster eines brennenden Hauses zu pflücken und auf dem sicheren festen Boden außerhalb abzusetzen. Da kam eigentlich alles zusammen...dramatisches Timing, Magie, die sichtbar etwas "eigentlich" Unmögliches bewirkt, und vielleicht noch am besten, es war kein Kampfeinsatz (denn Methoden, uns gegenseitig zu vermöbeln, zu verstümmeln, und umzubringen haben wir Muggel schon genug, da braucht sich die Zauberei mMn nicht auch noch mit darauf zu spezialisieren).
Tatsächlich würde ich Beschwörungsmagie recht unabhängig davon, wie sie in einem bestimmten System und Setting exakt funktioniert, generell zu den "coolsten" Spielarten rechnen.
Luxferre:
Cool ist, mit zauberhaften Kleinigkeiten etwas Großes zu erreichen.
Ich spielte zu Midgard 4 Zeiten einen Thaumaturgen, aka Selbstkasteiung, -beschneidung und -kleinhaltung in destillierter Reinform.
Das Mächtigste, was dieser SC auf magischem Wege geschafft hat, war das Löschen eines magischen Feuers mittels magischem Löschsalz. Über dieses Feuer hatte unser Antagonist heimlich mit seinem Meister kommuniziert und war somit nicht in der Lage ein sehr wichtiges Paket an Informationen zu überbringen.
Ich liebe Illusionisten.
Eine der am stärksten Unterschätzen Arten von Zauberei, weil sich viele Leute gar keinen Kopf machen, WAS damit eigentlich alles möglich ist.
In RoleMaster habe ich mal einen erschaffen für eine neue runde und im späteren Gespräch mit dem SL hat er mich darum gev´beten, etwas anderes zu spielen, weils einfach unkontrollierbar mächtig ist.
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