Autor Thema: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"  (Gelesen 596 mal)

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Offline sma

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Wir haben den Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten" gespielt (zumindest angefangen). Und wir waren positiv überrascht.

Ich habe vor knapp 40 Jahren mit Midgard begonnen und bis Anfang der 1990er gespielt. Danach waren andere Systeme interessanter und nach einem kurzen Versuch vor ein paar Jahren, nochmal Midgard 3 auszuprobieren, war klar, dass man manche Dinge besser in guter Erinnerung behält als sie tatsächlich noch mal neu zu spielen.

Midgard 6 fühlt sich für mich, der damit nach 30 Jahren nochmal auf Midgard blickt, immer noch vertraut an, ist aber angenehm vereinfacht und sanft modernisiert. Es gibt immer noch LP und AP, man würfelt gegen Zielwert 20, es gibt kritische Erfolge und Misserfolge (auch wenn "stolpert und verstaucht sich den Fuß" jetzt durch verliere 4 AP ersetzt wurde), Fertigkeiten spielen die zentrale Rolle, Grad statt Stufe, keine festen Klassen, und zu viele unnötige Abkürzungen.

Uns gefiel, dass Attribute verschwunden sind, die Fertigkeiten auf 24 eingedampft wurden und die kleinen Zauber Spaß machten. Die Schicksalsmünzen funktionieren wie Bennies von Savage Worlds. Und die einfache Vor- und Nachteilmechanik ist seit D&D 5E offenbar ein Industriestandard, der gut funktioniert.

Die Beispielcharaktere sind allgemein interessant gebaut, mit Gaben, Markeln und einigen Macken, die das Rollenspiel fördern. Es wird klar, dass es im Spiel nicht nur um Kämpfen geht, was ich sehr begrüße. Im Gegenteil, durch die konstanten LP bleiben Kämpfe immer gefährlich, egal wie erfahren die Charaktere sind.

Früher waren Midgard-Charaktere Nichtskönner. Dies Gefühl hatten wir bei den Beispielcharaktere nicht. Das mag daran gelegen haben, dass sie bereits Grad 3 sind. Oder aber, dass die vergleichenden Erfolgswürfe die Notwendigkeit, immer mindestens eine 20 zu würfeln auf "sei besser als dein Gegner" abmildern.

Der Schnellstarter ist (wie auch der umfangreichere Playtest Guide, den ich nur kurz durchgeblättert habe, aber nicht lesen wollte weil zu umfangreich) modern und übersichtlich layoutet. Für meinen Geschmack hätte er noch stärker bebildert sein können. Und es würde nicht schaden, einige Tabellen mehrspaltig darzustellen.

Die Regeln sind auf ~20 Seiten zusammengefasst, inklusive der Beschreibung der Zauber der fünf Beispielcharaktere. Das finde ich beherrschbar und noch nicht abschreckend lang. Wir mussten ein paar Mal nachschauen, wie genau EWs und VEWs im Kampf funktionierten, doch dann flutsche es. Ein oder zwei Beispiele wären hier gut gewesen.

Die Weltbeschreibung im Schnellstarter ist quasi nicht existent (im Playtest Guide findet man 4 Textseiten voll mit weiteren Infos, damit man zumindest mal weiß, woher die Charaktere kommen) und fokussieren sich auf eine "Archipel der Winde" genannte Region aus einem Dutzend benannter Inseln, von denen aber nur eine relevant ist und dort auch nur eine Stadt, von der es eine schicke Grafik mit 16 Schauplätzen gibt, deren Stadtviertel jeweils beschrieben sind.

Dennoch stellt sich da bei mir noch keine Vorstellung von der vorherschenden Kultur ein. Ich weiß, dass man Vergleiche "ähnlich zu Griechenland" auf jeden Fall vermeiden will, aber so ist es jetzt einfach generische Fantasy-Suppe. Wie warm ist es da denn? Wie sind die Leute gekleidet? Wie sieht es da aus? Wie wirkt sich die ganze Magie-Artefakt-Technologie denn auf den Alltag aus? Und wenn es da so nett und freundlich ist und alle sich den schönen Künsten widmen, wovon leben die? Handelszölle? Und warum kommen da überhaupt Schiffe hin? Die Insel liegt doch JWD.

Der Schnellstarter überschüttet mich dabei mit Eigennamen und schafft es leider nicht, diese übersichtlich genug zusammenfassen. Ich musste beim Leiten laufend blättern und habe dennoch die Hälfte davon wieder vergessen. Aber ich bin auch extrem schlecht mit Namen. Und Apropos Namen: Man soll sich mit einigen Zauberschülern anlegen, doch gerade da fehlt alles: Keine Namen, keine Beschreibung, nichts außer Generischer Gegner Nummer 1 bis 5.

Das PDF bemüht sich, ab und zu einen Seitenhinweis zu geben, aber dass sind nie Hyperlinks, was nicht verstehe, wieso das nicht selbstverständlich ist. Wenn das euer Layoutprogramm nicht kann, benutzt ein besseres.

Es hilft allerdings, das PDF in Notebook ML zu laden und dann Fragen zu stellen. Geht schneller als blättern. So konnte ich mir auch spontan weitere NSCs bauen lassen, auch wenn ich die nicht gebraucht habe.

Das Abenteuer hat ca. 30 Seiten und könnte theoretisch ohne Kampf auskommen. Am Anfang wird zum Ausprobieren eine Kneipenschlägerei provoziert, den meine Spieler aber – wissend dass die kommen sollte – extra vermieden haben.

Wir sind mit dem Abenteuer noch nicht durch. Ich würde sagen, man braucht wohl 3 Sessions, je nachdem wie tief die Spieler in die Welt eintauchen wollen oder wie effektiv sie ermitteln. Die Geschichte ist recht gradlinig und benötigt große Mengen Information-Dump, aber eigentlich kein Zutun der Spieler, sprich, es gibt nichts zu schlussfolgern. Damit ist es IMHO kein gutes Ermittungsabenteuer. Mal wird einfach von A nach B und C geschickt.

Ich habe mir übrigens Selura's Lied mit Suno gebastelt.

Merkwürdig finde ich, dass es zwar heißt, die Sage sei bekannt, aber ist die Sage denn identisch zu dem Gedicht? Ich meine, das beschreibt ja in erster Linie Gefühle. Eine Sage wäre IMHO etwas anderes.

Wie auch immer, irgendwie kann man's retten. Von den Regeln waren wir jedenfalls recht angetan und positiv überrascht, wie spielbar sie waren. Beim Setting gibt es noch eher Fragezeichen, weil bis auf jede Menge Namen aktuell noch wenig konkret ist.

Offline Luxferre

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #1 am: 20.12.2025 | 13:30 »
Danke sma!
Von einem Alten Sack Hasen und erfahrenen Recken (  >;D  ) lese ich sehr gern Erfahrungsberichte, die nicht in jedem zweiten Wort/Satz urteilen  :d

Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
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Offline postkarte

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #2 am: 20.12.2025 | 14:18 »
Danke sma!
Von einem Alten Sack Hasen und erfahrenen Recken (  >;D  ) lese ich sehr gern Erfahrungsberichte, die nicht in jedem zweiten Wort/Satz urteilen  :d

Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
Es wird unterschieden zwischen Erfolgswurf (EW) und Vergleichendem Erfolgswurf (VEW). Daneben gibt es auch noch Erweitere Erfolgswürfe (EEW), die in mehreren Phasen ablaufen. EW gehen immer gegen 20. VEW funktionieren so: es wird mit 20 und dem Wert des Gegners verglichen.

Hier mal für das Beispiel von Angriffen: Beim Angriff würfelt der Angreifer zuerst. Ist der Wurf des Angreifers größer als der des Verteidigers (und kein Patzer), dann hat der Angreifer Erfolg. Dann geht es nach der Höhe des Wurfs des Angreifers. Bei 19 und weniger ist es ein kleiner Erfolg (nur AP Schaden), bei 20 bis 29 ein großer Erfolg (AP und SP Schaden) und bei 30 und mehr oder einer gewürfelten 20 auf dem W20 ein kritischer Erfolg (AP und SP Schaden und ein Bonuseffekt aus der Liste der Effekte). Bei einem Misserfolg des Angreifers kostet der vergebliche Angriff auch noch 2 AP für den Angreifer.

Das liest und schreibt sich komplizierter als es beim Spiel tatsächlich ist. Das funktioniert sehr flott und macht Spaß.

Offline sma

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #3 am: 20.12.2025 | 14:24 »
Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Attribute wurden abgeschafft. Du verteilst einfach +11 bis +5 auf 24 Fertigkeiten (ggf. etwas weniger wenn du noch Zauber haben willst) und kannst dann noch eine (oder mehrere) Fertigkeiten um +2 spezialisieren, sodass selbst ein Grad-1-Charakter ein +13 in der besten Fertigkeit haben kann.

Zur Auswahl stehen: Anführen Athletik Beweglichkeit Bildung Darbietung Einschüchterung Empathie Fernkampf Fingerfertigkeit Gassenwissen Handgemenge Handwerk Heilkunst Heimlichkeit Kulturwissen Manipulation Nahkampf Tierführung Überlebenskunst Überzeugen Wahrnehmung Zaubern Zauberwerk Zauberwissen.

Wenn du ausdrücken willst, dass dein Charakter besondern stark, ausdauernd, klug oder was auch immer ist, kannst du eine Gunst zum Preis eines Markels kaufen, z.B. Zäh zum Preis von Einzelgänger. Letzteres bedeutet, dass du keinen Vorteil bekommst, wenn dir jemand helfen will.

Zitat
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
EW ist W20+Fertigkeitswert. Ein Ergebnis von 30+ oder eine natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg. Ein Ergebnis von 20+ ein Erfolg. Eine natürliche 1 ist ein Patzer (kritischer Misserfolg genannt, weil Midgard es sperrig liebt). Ein Ergebnis unter 20 ist ein Misserfolg und kann zum Preis einer Schicksalsmünze in einen geringen Erfolg umgewandelt werden. Das ist entweder ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit ungewollten Konsequenzen.

Bei vergleichenden EW (VEW - weil Abkürzungen wichtig sind) würfeln beiden Seiten (im folgenden Angreifer und Verteidiger) W20 plus passende Fertigkeit. Dann wird verglichen.

Hat der Angreifer das höhere Ergebnis, gilt wieder 30+ ist ein kritischer Erfolg, 20+ ist ein Erfolg und darunter ist es ein geringer Erfolg. Sind die Ergebnisse gleich groß, ist es ein Patt. Ansonsten ist es ein Misserfolg (bzw. ein Erfolg für den Verteidiger). Natürliche 1 und 20 verkomplizieren dies. Eine 20 beim Angriff ist höher als jedes anderes Ergebnis und nur eine 20 in der Verteidigung erzeugt hier ein Patt. Eine 1 beim Angriff ist ein kritischer Misserfolg, außer der Verteidiger würfelt ebenfalls eine 1, dann ist es ein Patt.

Nun gilt: Bei Erfolg oder kritischem Erfolg im Angriff richtet man (wenn man will) schweren Schaden (also LP und AP Schaden) an und bei einem kritischen Erfolg darf man sich noch einen Bonuseffekt aussuchen, z.B. maximalen Schaden, Gegner entwaffnet oder umgeworfen oder was einem die SL durchgehen lässt. Geringer Erfolg bedeutet leichten Schaden. Patt oder Fehlschlag bedeutet 2 AP verloren und bei einem kritischen Fehlschlag verliert man 4 AP.

Wer also im Angriff eine 18 würfelt, die der Verteidiger nicht abwehrt, weil dieser nur eine 14 erreicht, macht leichten Schaden. Kein Wurf hat keinen Effekt. Bei 13 gegen 14, also einer gelungenen Verteidigung, verliert der Angreifer 2 AP. Bei einem Ergebnis von 21, das nicht abgewehrt wird, kann man dem Verteidiger wahlweise auch LP abziehen. Hätte der Gegner mit 21 verteidigt, wäre es ein Patt und der Angreifer würde 2 AP verlieren.

Würde man sich mit einer natürlichen 20 verteidigen, darf man sich wieder einen Bonuseffekt ausdenken, z.B. dass der Angreifer seine Waffe verliert oder stürzt oder was einem die SL so durchgehen lässt.

Interessant im Kampf ist noch, dass ein Schild dem Angreifer Nachteil gibt. Das ist mächtig. Da man einen Schild auch improvisieren kann (solche Waffen zerbrechen wahlweise bei einer 1 oder wenn die SL es fühlt), wäre das mein Überlebenstipp: Halte irgendwas dazwischen. Hilft natürlich nicht, wenn man wie ich gestern zweimal 18 würfelt, was mit +12 dann trotz Nachteil ein kritischer Treffer war.

Was im Kampf auch wichtig ist: Wer nicht selbst angreifen will, kann helfen, was dem Geholfenen dann Vorteil gibt. Oder man kann einen "sozialen Angriff" machen und dem Verteidiger mit Glück die nächste Aktion stehlen – oder ihm zumindest Nachteil geben. Dadurch, dass die Gruppe wählen kann, in welcher Reihenfolge sie handeln wollen, ergeben sich da einige taktische Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 20.12.2025 | 16:17 von sma »

Offline Luxferre

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #4 am: 20.12.2025 | 15:28 »
Danke für Eure Ausführungen, postkarte und sma  :d

Es atmet erstaunlich viel Midgard bei sehr neuem Angang - ich bin gespannt, wie das fertige System sich machen wird. Endlich etwas abseits des 5e-Einheitsbreis  :d
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Offline sma

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #5 am: 20.12.2025 | 18:03 »
Es atmet erstaunlich viel Midgard bei sehr neuem Angang
Finde ich auch.

Zitat
ich bin gespannt, wie das fertige System sich machen wird.
Da müsstest du eigentlich nicht gespannt sein, denn der Playtest 3.1.1 vom 25.11.2025 soll das System so wiedergeben, wie es denn Mitte/Ende 2026 erscheinen wird. Meines Wissens ist nur geplant, ggf. noch Formulierungen zu ändern oder wenn noch Leute melden, dass etwas nicht funktioniert.

Offline Nodens Sohn

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #6 am: 20.12.2025 | 18:52 »
Hat jemand von euch schon mal Kämpfe mit diesen Regeln durchgespielt/erlebt?
- Wie zügig laufen die Kämpfe ab?
- Hatte der "geringe Erfolg" beim Kämpfen tatsächliche Auswirkungen - Ist es also leichter jemanden aus seinen AP zu hauen, damit er entkräftet aufgibt?

Ich finde die neuen Optionen lesen sich klasse, habe aber bis jetzt leider noch selbst keine Erfahrungen damit machen können.

Offline postkarte

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #7 am: 21.12.2025 | 11:13 »
Ich war ja als Spieler in smas Runde, und wir hatten einen Kampf 4 gegen 4, der sich inklusive Verfolgung in 5 Runden abgewickelt hat. Zur Einschätzung: Menschliche Charaktere haben etwa 10–15 LP und je nach Gefährlichkeit (bei uns 3) auch etwa so viele AP. Das heißt, bei normalem Schaden von etwa 1W+2 braucht man drei Treffer, um jemanden über AP-Verlust auszuschalten, und vier Treffer für das Ausschalten über LP, weil die Rüstung den Schaden auf LP mindert. Tatsächlich sind bei drei besiegten Gegnern zweimal die AP vor den LP ausgegangen. Der letzte ist entkommen. Insofern würde ich sagen, dass geringer Erfolg sich lohnt.

Wenn man das Spiel nur taktisch sieht, haben wir als Spieler glaube ich auch nicht die optimale Strategie gefahren, weil man mit seinen Schicksalsmünzen entweder nachwürfeln oder geringe Erfolge kaufen kann und wir immer wieder neu gewürfelt haben. Geringe Erfolge bei einem missglückten Angriff zu nehmen, wäre aber taktisch klüger gewesen und hätte den Kampf mindestens eine Runde abgekürzt.

Die reale Spielzeit des Kampfes war etwa 50 Minuten, wobei da natürlich auch noch Nachschlagen/Nachlesen drin ist, und ich vermute, dass wir das Ganze sonst in 25 Minuten gespielt hätten, wenn man erst einmal die Regeln sauber kennt.

Offline Gunthar

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #8 am: 21.12.2025 | 11:23 »
Ist der Schnellstarter eigentlich up to date mit den Regeln aus dem Playtest?
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Nodens Sohn

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #9 am: 21.12.2025 | 12:40 »
Ich war ja als Spieler in smas Runde, und wir hatten einen Kampf 4 gegen 4, der sich inklusive Verfolgung in 5 Runden abgewickelt hat. Zur Einschätzung: Menschliche Charaktere haben etwa 10–15 LP und je nach Gefährlichkeit (bei uns 3) auch etwa so viele AP. Das heißt, bei normalem Schaden von etwa 1W+2 braucht man drei Treffer, um jemanden über AP-Verlust auszuschalten, und vier Treffer für das Ausschalten über LP, weil die Rüstung den Schaden auf LP mindert. Tatsächlich sind bei drei besiegten Gegnern zweimal die AP vor den LP ausgegangen. Der letzte ist entkommen. Insofern würde ich sagen, dass geringer Erfolg sich lohnt.

Wenn man das Spiel nur taktisch sieht, haben wir als Spieler glaube ich auch nicht die optimale Strategie gefahren, weil man mit seinen Schicksalsmünzen entweder nachwürfeln oder geringe Erfolge kaufen kann und wir immer wieder neu gewürfelt haben. Geringe Erfolge bei einem missglückten Angriff zu nehmen, wäre aber taktisch klüger gewesen und hätte den Kampf mindestens eine Runde abgekürzt.

Die reale Spielzeit des Kampfes war etwa 50 Minuten, wobei da natürlich auch noch Nachschlagen/Nachlesen drin ist, und ich vermute, dass wir das Ganze sonst in 25 Minuten gespielt hätten, wenn man erst einmal die Regeln sauber kennt.

Cool - danke - so habe ich mir das beim Lesen auch vorgestellt. Da wird man wohl mehr Gegner haben, die man nach dem Kampf versorgen muss. :)

Offline sma

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #10 am: 21.12.2025 | 13:44 »
Hier ein Kampf von Notebook ML, das ich gebeten habe, Aart und Aralia gegen drei Wölfe im Wald antreten zu lassen und dann ein paar Zonen beschrieben habe.

Die Beteiligten:

• Aart Kluckenstein (Waldläufer, Grad 3): Nahkampf +8 (Ochsenzunge, 1W6), Reflexe +8, LP 16, AP 15, Rüstungsschutz 2 (Leder).
• Aralia Neru (Hexe, Grad 3): Hexerei +12, Reflexe +9, LP 11, AP 16, Rüstungsschutz 1 (Textil).
• 3 Wölfe (Gefährlichkeit 2): Bonus +10 (für Angriff/Abwehr), LP 12, AP 10, Biss (1W6+1 Schaden).

Die Situation: Der Kampf beginnt auf dem Pfad (Zone 1). Die Wölfe tauchen unmittelbar bei den SCs auf (Entfernung: Nah). Links/Rechts ist Unterholz (Nachteil Fernkampf, Langsam). Hinten liegt die Lichtung (Vorteil Verteidigung).

--------------------------------------------------------------------------------

Kampfablauf

Runde 1 Initiative: Die Situation ist überraschend, aber Aart darf als SC zuerst handeln.
• Aart: Er zieht seine Ochsenzunge (Kurzschwert), da die Armbrust im Nahkampf Nachteile brächte. Er greift Wolf 1 an.
    ◦ Vergleichender Erfolgswurf (VEW): Aart (Nahkampf +8) würfelt eine 14 (=22) gegen Wolf 1 (Reflexe +10), der eine 8 würfelt (=18). Treffer.
    ◦ Schaden: Aart wählt schweren Schaden. Waffe macht 1W6. Er würfelt eine 4. Wolf 1 verliert 4 LP und 4 AP. (Wolf 1: 8 LP, 6 AP).
• Wölfe: Das Rudel schlägt zurück.
    ◦ Wolf 1 beißt nach Aart. VEW: Wolf (Angriff +10) vs. Aart (Reflexe +8). Wolf gewinnt (25 vs. 15).
    ◦ Schaden: 1W6+1 = 5 Schaden. Aart hat Rüstung 2. Er verliert 3 LP und 5 AP. (Aart: 13 LP, 10 AP).
    ◦ Wolf 2 greift ebenfalls Aart an. Aart wehrt ab (Patt). Der Wolf verliert 2 AP durch die Anstrengung. (Wolf 2: 12 LP, 8 AP).
    ◦ Wolf 3 springt Aralia an. VEW: Wolf (+10) vs. Aralia (+9). Wolf gewinnt knapp. Aralia nimmt 4 Schaden (Textilrüstung schützt 1) -> 3 LP und 4 AP Verlust. (Aralia: 8 LP, 12 AP).
• Aralia: Sie steht im Nahkampf. Einen Fernkampfzauber zu wirken gäbe Nachteil. Sie nutzt ihre Gunst Patron (Yxylel), um den elementaren Zauber Kristallball (Frostball) für nur 2 AP zu wirken,. Sie zielt auf Wolf 3. Da es ein Angriffszauber im Nahkampf ist, erhält sie einen Nachteil.
    ◦ Zauberwurf: Sie würfelt zwei W20 (Nachteil) und muss den niedrigeren nehmen. 18 und 4. Ergebnis 4 + 12 (Hexerei) = 16. Wolf 3 wehrt mit 18 ab. Misserfolg. Der Zauber verpufft, Aralia verliert die 2 AP. (Aralia: 8 LP, 10 AP).

Runde 2 Initiative: Wechselt zur Spielleitung (Wölfe).
• Wölfe: Sie setzen nach.
    ◦ Wolf 1 beißt Aart. Treffer. 4 Schaden. Rüstung absorbiert 2. Aart verliert 2 LP und 4 AP. (Aart: 11 LP, 6 AP).
    ◦ Wolf 2 beißt Aart. Aart gelingt eine spektakuläre Parade (Kritischer Erfolg bei der Abwehr). Er wählt einen Bonuseffekt: Vorbereiten. Er verschafft Aralia einen Vorteil.
    ◦ Wolf 3 greift Aralia an. Sie weicht aus. Kostet den Wolf 2 AP.
• Aralia: Nutzt den Vorteil von Aart und den Makel ihrer Unzuverlässigen Magie (Würfelwurf 4: kein negativer Effekt). Sie wirkt Kraftraub auf Wolf 3 (Kosten 3 AP).
    ◦ VEW: Aralia (Hexerei +12 mit Vorteil) vs. Wolf (Zähigkeit +10). Aralia gewinnt deutlich.
    ◦ Effekt: Wolf 3 erleidet 1W6+2 = 4 leichten Schaden (AP). Aralia heilt ihre AP um denselben Betrag. (Wolf 3: 12 LP, 4 AP | Aralia: 8 LP, 12 AP).
• Aart: Seine Ausdauer schwindet. Er muss den Kampf beenden. Er greift Wolf 1 an. Treffer mit hohem Schaden (6). Wolf 1 fällt auf 2 LP und 0 AP und flieht winselnd in das Unterholz (Moralbruch).

Runde 3 Initiative: Wechselt zu den Spielern (Aart).
• Aart: Er ist schwer am Atmen (nur noch 4 AP). Er ruft Aralia zu: "Zur Lichtung!" und nutzt seine Aktion für Lösen, um sich ohne Gelegenheitsangriff von Wolf 2 zu entfernen. Er bewegt sich Richtung Zone 3 (Pfad Ende).
• Aralia: Sieht Aarts Rückzug und rennt ebenfalls (Aktion Rennen erlaubt Bewegung über 2 Zonen). Wolf 3 kann angreifen, richtet aber nur 4 AP Schaden an.
Sie erreicht die Lichtung (Zone 4) und springt hinter einen umgestürzten Baum (Deckung).
• Wölfe:
    ◦ Wolf 2 & 3 setzen nach. Sie stürmen auf die Lichtung. Da sie ihre Aktion für die Bewegung (Rennen) nutzen mussten, können sie diese Runde nicht angreifen.

Runde 4 Initiative: Die Wölfe stürmen vor.
• Wolf 2 (Angreifer): Beißt nach Aart.
    ◦ VEW: Wolf 2 (Angriff +10) vs. Aart (Reflexe +8, Vorteil durch Deckung).
    ◦ Wurf: Der Wolf würfelt gut (Ergebnis 22). Aart nutzt seinen Vorteil und würfelt eine 15 (+8 = 23). Aart wehrt ab.
    ◦ Kosten: Da der Angriff nicht erfolgreich war (Patt/Abgewehrt), verliert der Wolf 2 AP. Aart verliert nichts (Wolf 2: 6 LP, 2 AP).
• Wolf 3 (Angreifer): Beißt nach Aralia.
    ◦ VEW: Aralia wehrt mit Vorteil ab. Sie gewinnt den Vergleich deutlich.
    ◦ Kosten: Wolf 3 verliert 2 AP durch den Fehlversuch (Wolf 3: 12 LP, 2AP).
• Aart (SC): Er ist zwar müde (2 AP), aber noch voll handlungsfähig. Er nutzt die Blöße von Wolf 2.
    ◦ Aktion: Angriff mit Ochsenzunge.
    ◦ VEW: Aart würfelt eine Natürliche 20 (Kritischer Erfolg).
    ◦ Effekt: Kritischer Erfolg bedeutet Erfolg + Bonuseffekt. Aart wählt Maximaler Schaden (um sicherzugehen).
    ◦ Schaden: Ochsenzunge macht 1W6. Maximum = 6 Schaden.
    ◦ Ergebnis Wolf 2:
        ▪ LP: 6 - 6 = 0 LP (Tödlich verwundet).
        ▪ AP: 2 - 6 = 0 AP (Erschöpft).
    ◦ Aart rammt dem Wolf die Klinge präzise in die Flanke. Das Tier bricht sofort zusammen.
• Aralia (SC): Sie sieht, dass Wolf 2 am Boden liegt. Wolf 3 steht allein da und keucht schwer (nur noch 2 AP).
    ◦ Sie nutzt die Situation und greift mit dem Stilett an.
    ◦ VEW: Treffer. Schaden: 3 Punkte.
    ◦ Wolf 3: Verliert seine letzten 2 AP und 3 LP. Er ist nun Erschöpft und verletzt.

Ende des Kampfes: Wolf 3 ist allein, erschöpft (0 AP) und steht zwei überlegenen Gegnern gegenüber. Er flieht winselnd (so gut es mit 0 AP geht).

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Ich musste die KI auf eine Fehlinterpretation der Kampfregeln hinweisen, die bei erfolgreicher Abwehr dem Verteidiger statt dem Angreifer 2 AP abgezogen hat. Ich hoffe, ich habe das aus diesem Text rauseditiert.

Was AP-Verluste angeht: Sie sind wichtig und können entscheidend sein: Aart hätte fast alle AP verloren und Wolf 3 hat realistischerweise aufgegeben, als die AP alle waren.

Spannend ist folgendes: Die Regeln erlauben, mit einer Schicksalsmünze einen Misserfolg zu einem geringen Erfolg zu machen. Gilt das auch bei einem VEW? Wenn ich eine 14 im Angriff würfle, der Verteidiger aber eine 15, zählt das ja als Misserfolg und ich würde 2 AP verlieren. Mit einer Münze kann ich das zu 1W6+1 Punkten leichten Schaden beim Gegner umwandeln.

Oder noch entscheidender: Hat der Gegner im Angriff eine 21 und ich nur eine 17, ist das ein Erfolg beim Gegner und ein Misserfolg bei mir, den ich jetzt in einen geringen Erfolg umwandeln kann und so den schweren Schaden abwenden kann.

Bleibt das beim Angreifer jetzt ein Erfolg oder wird es dort zu einem Misserfolg, d.h. er muss auch noch 2 AP Schaden einstecken? Wäre fies.

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #11 am: 21.12.2025 | 14:26 »
Spannend ist folgendes: Die Regeln erlauben, mit einer Schicksalsmünze einen Misserfolg zu einem geringen Erfolg zu machen. Gilt das auch bei einem VEW? Wenn ich eine 14 im Angriff würfle, der Verteidiger aber eine 15, zählt das ja als Misserfolg und ich würde 2 AP verlieren. Mit einer Münze kann ich das zu 1W6+1 Punkten leichten Schaden beim Gegner umwandeln.

Oder noch entscheidender: Hat der Gegner im Angriff eine 21 und ich nur eine 17, ist das ein Erfolg beim Gegner und ein Misserfolg bei mir, den ich jetzt in einen geringen Erfolg umwandeln kann und so den schweren Schaden abwenden kann.

Bleibt das beim Angreifer jetzt ein Erfolg oder wird es dort zu einem Misserfolg, d.h. er muss auch noch 2 AP Schaden einstecken? Wäre fies.
Meine Interpretation ist, dass die Schicksalsmünze ausgegeben werden muss, bevor der Verteidiger würfelt und bei einem geringen Erfolg der Wert einer 19 entspricht, die dann der Verteidiger erreichen muss
Mea culpa. Im Playtestbuch steht klar, die Regel "Misserfolg abwenden" für Schicksalsmünzen gilt nicht bei VEW. S.107.
« Letzte Änderung: 21.12.2025 | 14:34 von postkarte »

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #12 am: 21.12.2025 | 14:49 »
Cool - danke - so habe ich mir das beim Lesen auch vorgestellt. Da wird man wohl mehr Gegner haben, die man nach dem Kampf versorgen muss. :)
Man sollte auch noch sagen, dass 0 AP je nicht heißt, dass man sofort gar nichts mehr kann. Man kann nur nichts machen, was AP kostet und hat auf alles Nachteil. Es gibt eine optionale Regel, die dann einen Moralwurf für NSC triggert.