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[Homebrew] Mentale Belastbarkeit (MB) – Ein modulares System für Risiko, Wahnsin
SigmundFloyd:
Ein paar unsortierte Gedanken dazu:
- Als Mechanik, um sich aufbauende Furcht und nahenden "Zusammenbruch" darzustellen scheint mir das System nur dann zu taugen, wenn gleichzeitig der Schwierigkeitsgrad des Abenteuers hochgefahren wird. Denn eigentlich ist die mechanische Auswirkung ja erstmal, dass der "Verängstigt"-Zustand entschärft wird (hat nicht sofort Auswirkungen, sondern erst, wenn irgendwann die MB ausgeht; und bis dahin bekommen die SC teils sehr mächtige neue Optionen).
- Du willst gutes Rollenspiel belohnen; setzt damit aber, dass nur gut rollenspielt, wer mit seiner Angst offen umgeht, den Kameraden Mut zuspricht, etc. Ist es kein gutes Rollenspiel, wenn ich meinen SC überzeugend und unterhaltsam als emotional verklemmt, abgehärtet oder sozial inkompetent spiele? Mir scheinen die Regeln stark ein bestimmtes Narrativ (die Helden sind emotional verwundbar und offen und stützen sich gegenseitig) zu pushen.
- Als systemübergreifender Ansatz wäre mir das Ganze zu komplex; ich würde eher dazu neigen, an die bereits vorhandenen Mechaniken eines Spiels anzudocken, statt so ein komplexes Subsystem aufzusetzen (bei PF2E z.B.: Zusätzliche Auswirkungen des "verängstigt"-Zustands definieren/ Anregungen formulieren, welche Stufe welches Ausmaß an Angst simulieren soll; Ermöglichen, den Zustand durch Psychohygiene/ soziale Interaktion zu verringern; Hero Points für unterhaltsames Ausspielen der Angst verteilen)
Steinmix:
Vielen Dank euch beiden für die detaillierten und kritischen Gedanken! Ich versuche mal, das Ganze strukturiert aufzugreifen, da sich einige Punkte überschneiden.
(Für die Taktiker): Ich verstehe die Bedenken bezüglich der 'SL-Willkür' absolut. In einem taktischen System wie Pathfinder ist Planbarkeit entscheidend. Deshalb wird die nächste Version (1.3) feste mechanische Anker enthalten, die unabhängig vom Charakterspiel-Bonus funktionieren:
Harte Regeneration: MB-Heilung wird von der reinen 'SL-Gnade' gelöst. Es wird feste Werte für die Rast geben (z.B. 1d10+Willen-Bonus) sowie spezifische Items (Mut-Tränke) und die Integration bestehender Zauber (wie Lesser Restoration), die MB regenerieren. Damit liegt die Kontrolle wieder voll beim Spieler und seinen Ressourcen.
Gegner-Spiegelung: Das System lässt sich wunderbar in beide Richtungen nutzen. Wesen mit Bewusstsein (keine Untoten/Konstrukte) können ebenfalls MB-Schaden erleiden. Da der Schaden an die Stufenkategorien gekoppelt ist, kann man ihn direkt übertragen (z.B. ein Einschüchtern-Erfolg verursacht MB-Schaden laut Tabelle). So wird aus einer sozialen Interaktion eine harte taktische Option im Kampf.
(Für die Spieltheoretiker):
Zum Narrativ: Das war ein sehr wertvoller Input! Gutes Rollenspiel heißt für mich nicht nur 'offen über Gefühle reden'. Auch das überzeugende Darstellen eines stoischen Charakters, der gegen seine innere Blockade ankämpft oder seine Angst unterdrückt, soll den Bonus bringen. Es geht um die Auseinandersetzung mit dem Thema Angst, egal wie der Charaktertyp sie verarbeitet. Das werde ich in der Beschreibung präzisieren.
Zur Entschärfung/Praxis: Ob die MB-Leiste als zu mächtiger Puffer wirkt oder ob die Eskalation durch die steigenden SGs (12, 15, 18) den Druck genau richtig erhöht, wird erst der Praxistest am Tisch zeigen. Wenn Testrunden zeigen, dass es zu einfach wird, werde ich an den Stellschrauben für Schaden und Regeneration drehen.
Zur Komplexität: Das System ist als optionales Modul gedacht. Wer mit den Standardregeln, den Hero Points und dem klassischen Status 'Verängstigt' (als statischem Malus) glücklich ist, kann und sollte dabei bleiben. Mein Entwurf ist ein Angebot für Gruppen, die in diesem Bereich mehr Dynamik und mechanischen Tiefgang erleben wollen.
Ich werde jetzt erst einmal ein paar Tage Pause machen und weiteren Input sammeln. Mir ist es wichtig, die bisherigen Punkte in Ruhe zu reflektieren, damit ich die nächsten Entwürfe nicht spontan, sondern mit gutem Gewissen treffe.
Das gibt mir auch die Zeit zu entscheiden, welche Änderungen wirklich zum Kern des Systems passen. Falls ich mich bei bestimmten Kritikpunkten gegen eine Änderung entscheide, möchte ich euch das dann fundiert begründen können, statt es nur abzutun. Ich möchte sicherstellen, dass die 1.3 eine wirklich durchdachte Weiterentwicklung wird!
In dem Sinne einen schönen Abend allen
Steinmix:
Hallo zusammen!
Zuerst einmal ein dickes Dankeschön für eure Geduld. Ich hatte angekündigt, mir ein paar Tage Zeit zu nehmen, um euer Feedback zu reflektieren. Aus diesen Tagen wurde eine intensive Arbeitswoche, in der ich das System massiv "gehärtet" habe. Das Ergebnis ist kein kleines Update auf 1.3 geworden, sondern ein so großer Sprung, dass ich das Ganze direkt als Version 1.5 deklariere.
Eure Kritikpunkte (besonders zum Thema SL-Willkür, HP-Schnittmengen und Skalierung) waren der Treibstoff für diese Überarbeitung.
Was hat sich in v1.5 getan?
Vom Puffer zur Ressource: Die MB ist kein bloßer passiver Balken mehr, sondern eine aktive Währung für Spezialaktionen (Zusatzschaden, Zauber-Ersatz) .
Mechanische Anker & Kompaktheit: Es gibt nun feste SGs (10, 13, 16, 19) und eine dreistufige Heilungs-Logik. Mir ist bewusst, dass man hier noch unzählige spezifische Zauber oder Items integrieren könnte. Um das System als schlankes Modul nicht zu sprengen, habe ich mich auf die Kernmechaniken beschränkt. Wer jedoch spezifische Ausrüstung oder Magie einbinden will, kann dies auf Basis der bestehenden SGs ganz einfach für die eigene Geschichte anpassen.
Die Schwarm-Regel: Um den Spielfluss zu schützen, verursachen schwache Gegner nun fixen Schaden statt unnötiger Würfelorgien.
Das Heiligtum der "Letzten Chance": Ich habe einen Bereich geschaffen, in dem die Regeln absolut unumstößlich sind. Hier pausiert die Macht des SL, damit der Spieler zum alleinigen Architekten seiner Legende wird.
Wissen als Bürde: Auf euren Input hin wurde ergänzt, dass auch eine erfolgreiche Wissensprobe MB-Schaden auslösen kann, wenn die Erkenntnis zu schrecklich ist.
Ein persönliches Wort zum Schluss: Ich freue mich weiterhin über jede kritische Analyse – das hilft dem System, besser zu werden. Ich würde mich aber auch sehr über positives Feedback freuen: Was gefällt euch an dem Ansatz? Welche Momente stellt ihr euch damit an eurem Tisch besonders spannend vor? Ein bisschen Rückenwind hilft dabei, die Motivation für so ein Projekt hochzuhalten.
Viel Spaß beim Lesen der 1.5!
Galatea:
Für längerfristiges Tracking würde ich noch "Normalität" ins System einbauen, also z.B. ein Abend in der Kneipe, Besuch im Tempel oder Teilnahme an einem Fest als Heilungseffekt (z.B. ein ruhiger Abend in der Taverne setzt den MB-Zustand um 5 Punkte hoch).
Das würde Spieler einerseits motivieren Kontakt mit Personen außerhalb der Gruppe zu suchen (leichtes einstreuen von Plothooks, etc.) und anderseits gäbe es dem abenteurertypischen Tavernenbesuch auch einen regelmechanischen Sinn.
Zudem werden Abenteuer, bei denen die Gruppe längere Zeit in der Wildnis verbringt, praktisch von alleine härter, schon allein dadurch, dass der Zugriff auf die einfache Ressource für geistige Gesundheit wegfällt.
Steinmix:
Vielen Dank für diesen wertvollen Input! Genau das soll der Sinn des MB-Systems sein: Dem Spiel mehr psychologische Tiefe zu verleihen, ohne den Spielfluss durch ein zu massives Regelwerk zu stören.
Mir ist es extrem wichtig, das System kompakt zu halten, damit man am Tisch schnell etwas nachschlagen kann und nicht von 50 Seiten Regeln erschlagen wird. Deshalb ist das System als lebendiges Gerüst konzipiert, das man jederzeit an das eigene Spielgefühl anpassen kann.
Ein kleiner Rat für die Allgemeinheit: Wer sich unsicher ist, ob der zusätzliche Druck zur eigenen Gruppe passt, sollte am besten mit der ‚Base‘ anfangen. Nutzt die MB-Werte einfach als mentalen Lebensbalken und nehmt nur die Status-Trigger dazu. So bekommt ihr ein direktes Gefühl dafür, wie sich psychischer Druck im Vergleich zum rein körperlichen Verschleiß (LP) am Tisch anfühlt. Wenn das Grundgefühl stimmt, lassen sich Spezialaktionen, Elixiere oder komplexere Regeln jederzeit modular hinzufügen.
Probier deine Idee mit der ‚Normalität‘ in der Taverne doch einfach mal nach der Goldenen Regel direkt am Tisch aus – das System ist genau für solche intuitiven Ergänzungen und das Testen am eigenen Tisch gedacht!
Falls du es am Tisch ausprobiert hast, lass mich gerne wissen, wie sich die Erfahrung für dich und deine Gruppe angefühlt hat.
Mit besten Grüßen
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