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Zouan's Rollenspielprojekt

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Zouan81:
Danke für die Nachfrage:

KURS soll sich neben erfahrenen Spielern besonders auch an Neulinge richten. Nicht-RPGler sind an den 6seitigen Würfel gewöhnt und daher kam der auch bei KURS zum Einsatz.

Was macht KURS jetzt besser?

Ich sag mal so, KURS ist in einigen Punkten anders:

GURPS nutzt ja z.B. Advantages und Disadvantages. Die wird es in der KURS light Version definitiv noch nicht geben.

KURS unterscheidet zwischen Misserfolg, Teilerfolg und vollen Erfolg. Das wäre eine Art Pendant zu Daggerhearts Hope und Fear Würfel.

D&D nutzt ja bekanntlich den D20. Damit ist die Wahrscheinlichkeit eines Crits unabhängig vom Können des Charakters immer gleich. Bei KURS steigt mit zunehmendem Können die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge während die Wahrscheinlichkeit für Patzer sinkt.
Außerdem funktionieren bei D&D die Zauber praktisch so gut wie immer, es sei denn, es muss auf Zauberpatzer z B wegen Rüstung gewürfelt werden. Bei KURS muss auf Zaubern gewürfelt werden.

FATE ist kompakt gehalten, so dass Attribute und Fertigkeiten zusammen gelegt werden. Bei KURS sind diese noch separat, so dass sich Attributswerte auch auf die Fertigkeiten und Überlebensskills auswirken.

Dungeon World hatte ich mir schon mal angeguckt, weiß aber nicht mehr so genau um die Details des Regelwerks. Vielleicht schreibe ich später noch etwas dazu, wenn ich die nötigen Daten wieder auf dem Schirm habe.


Ansonsten soll es für jede Klasse einen individuellen Talentbaum geben mit unterschiedlichen Entwicklungsoptionen.


Weiteres wäre dann aus zukünftig erscheinenden Demos zu entnehmen.

Hoffe, ich konnte damit schon mal einige Fragen beantworten.

Zouan81:
Hallo Leute!

Ich bin mit KURS jetzt schon ein Stückchen weitergekommen.

Hinzugekommen sind in der 0.2-Version jetzt die Kapitel "Charaktere" mit den Unterkapiteln "Attribute", "Überlebensskills" und "Trefferpunkte & Mana".

Weitere werden in nächster Zeit noch folgen.


Freue mich natürlich über Fragen und Feedback!  :d


gilborn:
So, bin mal dazu gekommen das System quer zu lesen, folgendes ist mir aufgefallen:

Reroll von 6en überzeugt mich nicht so, das macht eventuell ein eigentlich schnelles System gerne mal langsam, vor allem wenn die Pools groß werden. Zugegebenermaßen, das vermute ich nur.
Auf jeden Fall zerschießt das einen angenehmen Vorteil des Systems, nämlich dass man die durchschnittlichen Erfolge einfach berechnen kann, indem man den Pool durch 2 teilt.

Spielwerte 6 oder höher sind Autoerfolge: Das kommt mir sehr mächtig vor.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, hat ein explodierender W6 einen Erwartungswert von etwa 0,6 Erfolgen - ein Autoerfolg hat 1.
Das heißt, der Kompetenzzugewinn in den Hohen Stufen ist größer als davor - ist das beabsichtigt?
Der Powergamer weiß auf jeden Fall, wo er hinwill ; )

Ich vermute diese Regel wurde eingeführt, damit es nie größere Pools als 5 gibt? Wenn das der Fall ist, würde ich überlegen, ob ich dafür den explodierenden Würfel streiche und dafür auch Pools von 6 und 7 zulasse.

Was ich auf die schnelle im Regelsystem nicht gefunden habe:
Kann die Parade den Angriff vollständig negieren und wird dies bei Hochstufigen Charakteren wahrscheinlicher? Es gibt Systeme die wurden dann relativ zäh. Außerdem strebt der Optimierer dann nach hohen Paradewerten, weil es Erfolgsversprechender ist, dafür aber längere Kämpfe produziert.

Dass nicht jeder Charakter alle Fertigkeiten hat sondern manche auch nur wenigen vorbehalten sind, finde ich toll und konsequent. So hat jeder sein Steckenpferd :d

Trefferprofil: Hört sich spannend an, wenn das im Spiel flüssig von der Hand geht, würde mir das gut gefallen. :d

Dass die TP niedrig sind, finde ich auch super, DnD und DSA 3 kranken mMn daran, dass die TP irgendwann zu hoch sind.

Und zu guter Letzt: Schöner Charakterbogen!

Fizz:
Ich habe es mir auch mal durchgelesen, ich finde das mit den explodierenden 6en (als Warhammer-Spieler  ::)) sehr griffig und eine gute Möglichkeit, auch mit niedrigen Werten "versehentlich" schwierige Aufgaben zu lösen. Wo ich Gilborn aber Recht gebe sind die automatischen Erfolge ab 6, die Stochastik explodiert hier - vielleicht solltest du hier in halben Erfolgen oder Teilerfolgen denken, für vergleichende Proben einfach als halber Wert, und wenn es um Ziel-Erfolge geht, dann lass den SC würfeln wenn der Teilerfolg den Ausschlag geben würde, wenn z.b. 5 Erfolge benötigt werden, der Spieler aber nur 4 erzielt aber einen Wert von 6 hat - das könnte auch noch mal die Spannung erhöhen. Die Idee, das auf 5 Würfel zu begrenzen, passt einfach zu gut in die erhoffte niedrige Einstiegshürde, 5 Würfel und einen Becher hat jeder Kniffelspieler zur Hand.

Der Knüller ist übrigens "Level up um den Zustand sterbend zu beenden", ich musste kurz lachen über die Idee.

Zouan81:
Vielen Dank fürs Durchlesen und die Feedbacks!  :d

Ja, die Idee war tatsächlich, das System auf 5 aktive Würfel zu begrenzen, damit es mit den Würfelpools nicht ausartet wie bspw. bei SR.

Explodierende Würfel ist natürlich ein Thema für sich --> manche mögen es, manche nicht.
Ich persönlich finde sie gut, da sie auch schwachen Charakteren ermöglichen, mit etwas Glück ein Erfolgserlebnis zu vermitteln. Diese sog. Freakyrolls kommen wahrscheinlich gar nicht soo oft vor, so dass die Häufigkeit von explodierenden Würfeln evtl überschaubar bleibt.

DAS ultimative System für ALLE zu schaffen ist sicher ein guter Vorsatz, aber wahrscheinlich nicht umsetzbar, da jeder RPGler andere Vorlieben hat. Irgendwo einigen sich dann einige Spieler auf gemeinsame Schnittmengen. Daher wollte ich etwas für Einsteiger, dessen Regelkomplexität irgendwo zwischen HeroQuest und D&D anzusiedeln wäre. Ich schau mal, inwiefern mir das gelingt. ;)

Ja, die Idee, in ganzen und in halben Erfolgen zu rechnen gefällt mir übrigens auch. So könnten die automatischen Erfolge jenseits vom Wert >5 auch halbiert werden, so dass sich das Empowerment bei Steigerungen der Fähigkeiten in Grenzen hält.

Dass beim "Level-up" durch einen Anstieg der Lebenspunkte auch der Zustand sterbend beendet werden kann, habe ich tatsächlich schon bei einigen Rollenspielen schon gesehen. Bei DSA gereicht es ggf. um aus der Bewusstlosigkeit wieder zu erwachen und bei D&D funktionierte das sogar glaube ich auch. Mag zunächst befremdlich wirken, aber die Idee dahinter ist, dass ein Erfolgserlebnis (wie bspw. ein Level-Up) auch Adrenalin freisetzen kann, was beim Charakter wieder einen Lebensfunken wieder einhaucht.

Im Kampf (und mit dem Trefferprofil) soll es dann so funktionieren, dass man tatsächlich mit einen guten Parade eine Attacke voll negieren kann.

Beispiel:

Wenn der Angreifer bspw. 4 Erfolge erzielt und der Parierende nur 2, so verbleiben 2 Erfolge auf Angreiferseite und er macht DEN Schaden, den die Waffe laut Trefferprofil bei 2E anrichtet.


Bei Spielwerten ab 6 hat ein Charakter genau einen Autoerfolg, während er die weiteren Erfolge mit den 5 Würfeln noch ausknobeln muss. Bei sehr schwierigen Aktionen, die bspw. 4 Erfolge oder mehr benötigen, war die Idee, dass ein sehr kompetenter Charakter ggf. 1 Erfolg so erhält aufgrund seiner Erfahrung und dieser mit 5 Würfeln dann nur noch 3 Erfolge erzielen muss.

Angedacht ist, dass bspw. ein Rang 6 erst bei fortgeschrittenen Stufen erreicht werden oder eben ein sehr starkes Attribut ein solchen Wert bescheren kann.

Zu Spielbeginn, also bei der Charaktererschaffung, war geplant, dass man in einer Fertigkeit höchstens einen Rang von 2.0 besitzen kann und pro Stufenanstieg maximal um 1 Rang steigern darf.

Powergamer könnten sicher auch Parade optimieren, um im Kampf kaum noch getroffen zu werden. Das funktioniert bei Duellen zwischen 2 menschlichen Charakteren sicher auch ganz gut. Bei mächtigeren Charakteren wie bspw. auch Drachen, könnten diese hohen Werte ggf. überlebenswichtig sein.
Denn Lebenspunkte steigen nur sehr langsam und ein strategisch unüberlegter Zug kann für einen SC schon verheerende Folgen haben.

Der Fokus des Systems soll tatsächlich auf das Können der Charaktere gelegt sein und nicht auf das Ansammeln von TP, die Kämpfe nur unnötig in die Länge ziehen.

Andererseits kann ein Duell zwischen zwei starken Kriegern auch spannend sein, wenn sie sich nur gelegentlich mal verletzen. Wenn Profis gegeneinander kämpfen, dauern die Kämpfe ja für gewöhnlich auch länger. ;)

Weniger gefährliche NSCs auftreten, sollen die Kämpfe allerdings auch möglichst zügig und schnell vonstatten gehen.



Mein Fazit:

Gewisse Schwächen wird mein System womöglich auch trotz einigen Nachfeilens noch beibehalten. Aber die Spielbarkeits des Systems wird sich dann erst im Test zeigen, wenn das System schon zu über 90% steht.
Zu Euren Einwänden werde ich mir Lösungen überlegen.  :d




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