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Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen

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Maarzan:

--- Zitat von: ArneBab am 23.01.2026 | 20:36 ---Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.

Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.

--- Ende Zitat ---

Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?

Zed:
Mit meinem Thema im engen Sinne bin ich soweit zufrieden.


--- Zitat von: Maarzan am 23.01.2026 | 20:49 ---Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?

--- Ende Zitat ---

Bitte, gerne: The topic is yours.

Maarzan:

--- Zitat von: Zed am 23.01.2026 | 21:17 ---Mit meinem Thema im engen Sinne bin ich soweit zufrieden.

Bitte, gerne: The topic is yours.

--- Ende Zitat ---

Danke.


--- Zitat von: ArneBab am 23.01.2026 | 20:36 ---Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.

--- Ende Zitat ---

Kann man das denn wirklich an Charakterkonzepten festmachen?
Wenn man 2 Buttkicker mit derselben Figur versieht kann sich da meinem Eindruck nach ein sehr unterschiedliches Gefühl von Spielspaß entwickeln, je nachdem, wie schwierig es der entsprechende Spieler findet die Möglichkeiten der Figur dann auch in Erfolge umzusetzen, sei es weil das Abenteuer sich unterschiedlich entwickelt oder auch weil er unterschiedliche Kompetenz hat die Figur auszureizen oder manchmal auch was es z.B. für gruppeninterne Konkurrenz gibt bezgl. des gewünschten Spotlightthemas.

Galatea:

--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 14:20 ---Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten.
[...]
Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.
--- Ende Zitat ---

Ähm... jain. Auch in klassenlosen Systemen benötigt ein Charakter bestimmte Eigenschaften, um seine Aufgabe effektiv erfüllen zu können.
In den meisten Fällen unterscheidet sich ein Nahkämpfer in einem klassenlosen System und einem Klassensystem nicht allzu extrem, wobei man in einem klassenlosen System halt kreativer bei den Sekundärfähigkeiten sein kann.



--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 15:29 ---Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.
[...]
Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.
--- Ende Zitat ---
Vor einer Weile hab ich mit unserem damaligen SL die D20-Version von Starship Troopers in ein anderes klassenloses Regelwerk übersetzt (der Wechsel zur Klassenlosigkeit war dabei eher ein Nebenprodukt, der Hauptgrund war das unerträglich lahmarschige D&D-Kampfsystem).

Aus den Klassenfeats haben wir verzweigte "Ausbildungs"-Talentbäumchen/Feat-Töpfchen gemacht (nachdem wir die ganzen unnützen sowie alle "+X auf Skill Y"-Feats rausgestrichen hatten), einige Klassen mussten wir in einen Talentbaum kombinieren (Funker/Hacker plus neu die Rolle als Drone Operator) weil sie einfach zu sehr One-Trick-Pony waren und viele "unpassende" Einzelfeats der jeweiligen Klassen sind in den Allgemein-Pool gewandert.

Aus dem Allgemein-Pool konnte man sich frei bedienen, bei den anderen musste man ggf. erst bestimmte Feats nehmen, um bestimmte andere Feats nehmen zu können (das ging nicht anders, weil die teilweise aufeinander aufbauen) - letztlich war das ganze aber frei kombinierbar und man konnte "multiclassen" soviel man wollte (man musste natürlich auch nicht alle Talente aus einem Baum nehmen).
Die meisten unserer Charaktere haben sich aus zwei oder drei Bäumen bedient, wir hatten aber auch Spezialisten, die sich kaum von der traditionellen D20-Klasse unterschieden haben.

Insgesamt kann ich sagen, dass das für dieses spezifische Setting VIEL besser funktioniert hat als die D20-Klassenmechanik.
Es hat die Vorteile vom Klassensystem (bessere Orientierung - "ich will X also nehme ich das wo Label X drauf steht") und klassenlosem System ("ich möchte flexibel in meiner Featwahl sein und frei kombinieren können") verbunden UND dabei die meisten Nachteile der beiden Ansätze (starrer Karrierepfad, Orientierungslosigkeit) abgeschüttelt.



--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 18:02 ---Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.
--- Ende Zitat ---
Öhm, ich weiß ja nicht welches Herr der Ringe du gelesen hast, aber der einzige "Normalo" in der Truppe ist Sam, die anderen drei Hobbits sind alle Aristokraten oder Quasi-Adel (und beim Rest der Gemeinschaft wirds nicht besser, der einzige Nicht-Aristokrat ist Gandalf und der ist im Prinzip ein unsterblicher Engel).

Galatea:

--- Zitat von: Maarzan am 23.01.2026 | 20:49 ---Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant.
--- Ende Zitat ---
Wären Spielertypen nicht eher etwas das man bei der Szenarien-/Abenteuerauswahl berücksichtigen sollte, als bei der Charakterwahl?

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