Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen

<< < (9/14) > >>

Maarzan:
Der Reisende / Tourist - und eigentlich reicht da die Einstellung und dann das Geld, um sich das Reisen leisten zu ḱönnen - alles weitere ist Bonus.

Luxferre:
Wenn es darum geht Neulinge einzuführen, dann habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, es vom Groben ins Feine auszuführen.

Meinethalben und spontan mal so:

SL: "Möchtest du gern einen wehrhaften Kämpfercharakter spielen, oder einen mystischen Zauberwirker oder einen abenteuerlustigen Glücksritter?"
SP: "Einen mystischen Zauberwirker."
SL: "Sehr gut. Soll dieser seine Magie durch Götter verliehen bekommen haben oder durch das Studium in alten Wälzern einer noch älteren Akademie? Oder hast Du gar schon eine konkrete Idee für deinen Charakter?"
SP: "Ja, ich habe Buch XY gelesen und der Protagonist hat einen alten Folianten gefunden und damit herumexperimentiert. Bis dahin hatte er aber keine magischen Zwischenfälle oder Anwandlungen. Kommt also irgendwie durchs oder ausm Buch ..."


Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.

Der große Vorteil ist, dass sich Kreativität fluide entfalten kann und nichts von vorn herein fest zenmentiert ist. Wünschen kann besser entsprochen werden und ggfs muss dann auch SL-seitig spontan etwas Neues entwickelt werden.
Aber ... dem Wunsch des Spielenden kann dann entsprochen werden.

Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.

Nur so als Idee ...

Zed:

--- Zitat von: Luxferre am 23.01.2026 | 20:27 ---Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.
...
Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.

Nur so als Idee ...

--- Ende Zitat ---

Du hast das Spannungsfeld treffend beschrieben.

Mal sehen, wie ich mich da durch laviere.  :)

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 14:02 ---Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.

--- Ende Zitat ---
Um das zu vermeiden, braucht das Spiel meiner Erfahrung nach leicht zu nutzende Beispiele.

Meine Erfahrung: beim alten 1w6 (2.6) brauchten Leute mehr Zeit fürs Überlegen, was sie spielen wollen, als für die mechanische Charaktererschaffung. Deswegen habe ich in 3.0 viel eingebaut, um den Charakterbau zu unterstützen, inklusive vieler Beispielcharaktere. Es hat fünfmal so viele Seiten für die Erschaffung (etwa 250 statt 48), aber die Erschaffung geht oft schneller als in 2.6.

Die Beispielcharaktere waren dann beim Kampagnenbeginn oft am nützlichsten. Daraus wird dann: „So jemanden will ich spielen, aber mit X statt Y“.

ArneBab:

--- Zitat von: Galatea am 23.01.2026 | 12:14 ---Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).

--- Ende Zitat ---
Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.

Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln