Autor Thema: Spieler werden im Kampf ungemütlich  (Gelesen 1310 mal)

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Offline Galatea

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #25 am: Heute um 15:49 »
Was den Stress für viele Spieler unnötig steigert, ist das Kampf im Rollenspiel von vielen als binäres Phänomen wahrgenommen wird. Das Resultat ist Triumph, oder Auslöschung. Spieler, die glauben das ein Kampf nicht ausschließlich mit dem Tod ihrer Figuren enden muss, sind deutlich lockerer. Natürlich nur, wenn das auch ausreichend häufig stimmt.
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Ist halt das typische EDO/Grimdark-Klischee, dass der böse Overlord seine Schergen aussendet, um die Spieler abzumurksen. James-Bond-mäßige Gefangennahmen mit egomanischen Monologen der (Unter-)Schurken und anschließendem Ausbruch sind da irgendwie nicht vorgesehen.

In meinem Setting versuche ich da auf zwei Arten gegenzuwirken, die vielleicht auch hier nützlich sein könnten.

- Absichtliches Töten ist ein absolutes kulturell-gesellschaftliches NoGo. Wenn jemand stirbt, weil er im Krieg erschlagen/erschossen wird, okay, aber mutwilliges Töten geht überhaupt nicht, weder aus kulturell-religiöser Sicht noch von einem Ressourcenblickwinkel. Sklaverei, Menschenhandel, (auch vertraglich-temporäre) Leibeigenschaft, "Shanghaiing"/Pressganging usw. sind aber in den meisten Gesellschaften ziemlich normal.

- Die meisten wirklich gefährlichen Gegner (die der übernatürlichen Art) sind im Prinzip immer auf einem Timer. Wenn sie ihre Ziele nicht einigermaßen schnell erreichen werden sie sich erstmal zurückziehen, weil sie jede Sekunde außerhalb ihres Unterschlupfs Energie kostet - ein Kampf wird daher selten bis zur Auslöschung der Gegner laufen. Aber sie kommen später wieder, meistens dann, wenn man es am wenigsten brauchen kann.
Auch verfolgen sie ihre Ziele sehr konsequent und werden in der Regel keine Zeit damit verplempern, die Gruppe umzubringen, wenn sie das haben, was sie wollen (auch weil Leichen aus oben genannten Gründen SEHR viel Aufmerksamkeit erregen).
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Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #26 am: Heute um 15:59 »
Was für Kämpfe im Rollenspiel ohnehin eine dankbare Lektion ist, die viele Regelwerke rein für sich genommen erst mal nur unzureichend oder gleich gar nicht vermitteln. Weder in der Realität noch in der Fiktion geht's ja im Kampf normalerweise wirklich darum, die jeweilige Gegenseite genau da und dort bis zur letzten Nase konsequent und komplett niederzumachen -- wenn das im Spiel regelmäßig anders ist, dann bildet man damit also letztendlich weder das eine noch das andere Vorbild überzeugend ab.

Wobei einem da in vielen Spielen auch einiges an Steinen in den Weg gelegt wird.
Viele Spiele halten ihre Startcharaktere auch in der Breite ihrer anwendbaren Fähigkeiten gerne so kurz, das (Hyper)Spezialsierung im Kampf selbst der beste Lösungsweg zu sein scheint bei den zu erwartenden (zahlreichen) Kämpfen. Aber damit gibt es eben auch keine nennenswerte Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder aus ihnen zu fliehen, wenn die zu erwartenden Proben verkackt wohl würden, wenn man diesen Weg nicht optimiert hat und dafür dann halt die direkte Kampffähigkeit aufgegeben hat.

Dazu kommt noch, daß auch die Gegner dann halt oft nicht der 0815 Hansel der Gegenseite ist sondern irgend etwas "dramatisches", wo man den Vorteil oder die Spezialsierung schon braucht um eine halbwegs akzeptable Chance zu haben.
Wenn dann noch die Alternative zum Sieg ist "Welt geht unter" oder wenigsten "Abenteur ist futsch" statt "hat mich jemand relevantes fliehen sehen" kommt da noch einmal weiterer Druck
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #27 am: Heute um 19:17 »
Die Tödlichkeit von Konfrontationen hängt auch sehr daran, was ein Regelsystem überhaupt an Stellschrauben anbietet.
Wir haben bei der Entwicklung unseres Systems sehr viel Arbeit darein investiert, ausreichend Stellschrauben und Indikatoren zu verbauen, um das überhaupt auch begreifbar zu machen. Dazu gibt es natürlich auch hardcaps, die aber erstmal nicht für sich definieren, was die Konsequenz ist. Besiegt in einer Kneipenschlägerei ist eher ein vollgeblutetes Hemd und blaue Flecken, vielleicht ein wackeliger Zahn. Besiegt in einer Schießerei mit der Polizei ist (außerhalb der USA) vermutlich eher mit Handschellen im Krankenbett, oder verarztet in U-Haft, wohingegen besiegt in einer Schießerei mit der Waffen-SS in Stalingrad für einen Rotarmisten eher tot oder für tot gehalten und liegengelassen sein wird.

Je nach System kann man auch die gezielte Ermordung von Menschen für alle nicht-Psychopathen mit entsprechenden Kosten belegen. Das kann man je nach System sehr unterschiedlich handhaben und es betrifft natürlich nicht alle Charaktere gleichermaßen. Wer bereits völlig abgestumpft ist von Gewalt und ständigem Morden, der kann zwar ohne __weitere__ Kosten jemanden ermorden, aber der hat seinen Preis vermutlich bereits gezahlt. Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. Die meisten Menschen kommen sehr viel besser damit klar, im Eifer eines Gefechts einen aktiv kämpfenden Gegner zu töten, sehr viel schlechter bei einem überraschten oder überrumpelten Gegner und nur sehr schlecht bei einem Gegner, der zum Zeitpunkt des Aktes keine Gefahr (noch nicht oder nicht mehr) darstellte. In unserem System würde ich das bei Charakteren, die noch nicht so abgebrüht sind, beispielsweise schlicht mit Moralpunkten erkaufen lassen. Das zehrt dann schnell an den psychischen Reserven und transportiert deutlich, dass sowas einen Preis hat, den man vielleicht nicht zahlen will, wenn es nicht "nötig" ist.

Andersherum schützt es mitunter ja auch die Protagonisten, wenn solche Mechanismen auf die NSC angewandt werden.

"Hah, wir haben gewonnen. Na los, Joe. Knall sie ab."
"Was? Nein, mach das gefälligst selbst. Ich bin kein kaltblütiger Killer."
"Ich etwa?"
"Und nun?"
"Lass sie uns fesseln und zum Boss bringen. Der weiß, was zu tun ist."
"Oder wir gehen einfach. Die haben ihre Lektion sicher gelernt. Der Boss sagte, wir sollen sie fertig machen. Die sehen ziemlich fertig aus für mich."

Offline Maarzan

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #28 am: Heute um 20:04 »
... Dazu gibt es ja auch umfangreiche Beobachtungen und Studien. ...
Das bezieht sich dann aber auf Leute, welche in einer halbwegs modernen aufgeklärten Gesellschaft sozialsiert wurden. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Spieler werden im Kampf ungemütlich
« Antwort #29 am: Heute um 20:55 »
Ja, das ist schon mal eine gute Erkenntnis, bei One-shots geschieht das nicht. Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.

Aber warum die Verbissenheit? Ist doch nur ein Spiel.
Du hast Dir deine Frage eigentlich schon beantwortet.

„Es handelt sich um seeeehr lange Kampagnen.“

Und da hört es irgendwann auf nur ein Spiel zu sein.
Warum?
Weil Leute, die da so lange, vielleicht sogar mit derselben Figuren dabei sind, da einfach auch Herzblut mitreinfließen lassen müssen- sonst wären sie längst schon ausgestiegen.

Das ist einfach ein Zeichen, dass sie an solange gehegten und gepflegten Schöpfungen hängen.
Dann haben die Leute vielleicht auch Wünsche ob oder ob nicht, wie oder wie lieber nicht eine Figur sterben soll.
Das kann ihnen niemand verübeln.

Tipp: Nimm den Stress raus, biete sowas wie Wiederbelebung als Option an, dann geht die Angst etwas runter und der Spaß wieder rauf.



« Letzte Änderung: Heute um 20:57 von Issi »