Hey, mir kam auf Basis meiner Spielerfahrungen mit L5R und der Roll & Keep Diskussion zu 7th Sea die Idee für ein Universalsystem, das mit Roll and Keep arbeitet. Ich mag auch die Narrative Dice von FFG und nutze das auch ganz oft als "Standard-System" wenn ich schnell was improvisieren will.
Ich lasse mal erste Gedanken hier und freue mich auf Rückmeldung, vielleicht bastel ich noch dran rum, evtl. interessiert es mich aber auch in drei Wochen nicht mehr. Who knows? Mein Kopf ist manchmal wie ein Eichhörnchen auf Crack.
Kerngedanken:- Roll and Keep soll eine Entscheidung sein. Welche Würfel behalte ich? Das muss für mich eine Auswirkung haben!
- Die Würfel sollen dabei unterstützen, eine Geschichte zu erzählen.
- Als Universalsystem sollen die Würfel in der Lage sein, auf unterschiedliche Settings angepasst zu werden.
Gut, legen wir los.
Grundmechanik- Ein Charakter wird definiert aus vier verschiedenen Attributen, die wir erst einmal Muskel, Hirn, Fuß und Herz nennen. Hier hat man Werte zwischen 1 und 5.
- Dazu gibt es eine Anzahl von Skills, die abhängig sind vom Setting (wobei sowas wie Nahkampf, Fernkampf, Medizin, etc. sicher Standard sind, da kann man also eine klassische Liste machen, aber eben auch spezifische Skills wie Panache bei Piratensettings oder Cyberware bei Cyberpunk. Hier hat man Kompetenzstufen zwischen 1 und 5.
Roll & KeepMan bildet einen Würfelpool aus einem Attribut und einem Skill und darf so viele Würfel behalten, wie man Skilllevel +1 hat. Attribut und Skill sind nicht verknüpft, das machen die Spieler, müssen es aber begründen.
Beispiel: Fantasy-Setting. Valeros, der Kämpfer schlägt auf den Ghoul ein, mit Stärke (Muskel) 3 + Nahkampf 2, also 5 Würfel. Er darf Skilllevel +1 Würfel behalten, also 3.
Beispiel: Kostümdrama-Setting. Mr. Darcy, der schneidige Fremde auf dem Ball, will die Baronin Fizzlebee beeindrucken. Er nutzt Charisma (Herz) + Charme (Skill) und auf sich aufmerksam machen.
Und welche Würfel würfelt man??W12, die folgendermaßen aussehen:
Crit Fail, Fail, Fail, Fail, Muskel, Hirn, Fuß, Herz, Erfolg, Erfolg, Erfolg, Crit Erfolg.
- Im Normalfall braucht man 2 Erfolge. Der GM legt aber fest, dass gewisse Aufgaben oder Gegner bei gewissen Attributen mehr oder weniger Erfolge brauchen: idealerweise ist immer ein Ansatz Schwierigkeit -1 und ein Ansatz Schwierigkeit +1, die anderen beiden normale Schwierigkeit.
- Schwierigkeitsstufen sind 1 = leicht, 2 = normal, 3 = schwer, 4 = sehr schwer, 5 = wtf, und so weiter.
- Entsprechend könnte es sein, dass eine Schwierigkeit als schwer festgelegt wird (3), aber ein Ansatz eben mit 2 klappt, einer mit 4.
- Jeder Crit im Keep erlaubt, nochmal einen Würfel nachzuwerfen, den man behalten kann, aber nicht muss.
- Jeder Crit Fail im Keep negiert einen Erfolg, gibt aber eine Metaressource - das muss ich noch ausarbeiten.
- Die Playbooks referenzieren verschiedene Symbole im Keep am Ende - manchmal ist es also sinnvoller, nicht nur Erfolge zu behalten, sondern gewisse Symbolkombinationen zu erzeugen.
Beispiel: Fantasy-Setting. Valeros, der Kämpfer schlägt auf den Troll ein, mit Stärke (Muskel) 3 + Nahkampf 2, also 5 Würfel. Er darf Skilllevel +1 Würfel behalten, also 3. Leider haben Trolle in diesem Setting steinharte Haut und der GM legt fest, dass Stärke allein nicht reicht (Mindestschwierigkeit 3 für einen Treffer), sie sind aber langsam und haben Schwachstellen. Bei Geschicklichkeit wäre es nur Mindestschwierigkeit 1 gewesen.
Beispiel: Kostümdrama-Setting. Mr. Darcy, der schneidige Fremde auf dem Ball, weiß, dass die Baronin Fizzlebee eine eiskalte Frau ist, die sich weder aus schönen Worten noch aus Tanz etwas macht. er entscheidet sich nicht für Herz, sondern nutzt Witz (Hirn) + Charme (Skill) und will sie durch seine Literaturkenntniss becircen. Und er hat recht. Seine klug eingestreuten Zitate aus Paradise Lost beeindrucken sie.
Player-Facing RollsAlles wird von den Spielern gewürfelt.
Vor- und NachteilVerschiedene Aspekte geben Vorteile, verschiedene Aspekte geben Nachteile. Man schaut sich an, ob netto mehr Vor- oder Nachteile übrigbleiben, dies erhöht oder Verringern das Keep-Limit dann um 1. Sollte man eh schon so viel behalten dürfen, wie man würfelt, erhöht man die Anzahl der Würfel um 1.
Beispiel: Space-Ritter. Obi-Wan Kenobi will seinem Schüler den Rest geben. Er hat den High Ground (Vorteil) und sein Gegenüber ist blind vor Wut (weiterer Vorteil). Leider ist sein Gegenüber der Auserwählte und kann gut springen (Nachteil). Netto bleibt aber ein Vorteil und dadurch wird das Keep-Limit um 1 erhöht. Da Obi Wan aber mit 4 Würfeln würfelt und Keep bei 4 liegt, würfelt er 5 Würfel und der Keep bleibt bei 4.
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Setting und PlaybookJedes Setting gibt den Attributen spezifische Namen, die im Playbook referenziert werden.
Beispiel: Fantasy-Setting.Muskel = Körperkraft, Hirn = Klugheit, Fuß = Geschicklichkeit, Herz = Charisma
Im Playbook des Fechters gibt es jetzt beispielsweise den Move "Finte": Wenn die Attacke gelingt und im Keep mindestens ein Fehlschlag oder ein Symbol Geschicklichkeit liegt, erhöht sich die Verteidigung des Fechters um 1 in der kommenden Runde.
Beispiel: Film NoirMuskel = Grit, Hirn = Smarts, Fuß = Shadows, Herz = Charme
Im Playbook des Corrupt Cop gibt es jetzt beispielsweise den Move "Quicktalk": Wenn im Keep am Ende ein Charme übrig bleibt, erfährt der PI eine Schwachstelle des Gegenübers, die er künftig ausnutzen kann.
Soweit, so meine Gedanken.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob die Idee gut ist, ob es am Ende zu viel Decision Paralysis geben wird, oder ob es einfach nur Quatsch ist. Freue mich auf eure Rückmeldung.