Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[Werkstattthread] ESKALATION als System

<< < (4/13) > >>

Zed:
Wahrscheinlichkeiten: Ich möchte ja, dass bei etwa 6 Würfelwürfen eine Entscheidung fällt. In Extremfällen darf der Erfolg bei 2 Versuchen recht sicher eintreten, in anderen Extremfällen erst nach 12 Versuchen.

Claude.ai war so freundlich, mir mal folgende Tabelle zu erstellen: Nach wievielen Würfeldurchläufen ist die Gesamtwahrscheinlichkeit wie hoch, dass der Zielwert 1-5% oder 1-10% usw. einmal fällt.

Es soll ja eine Abbruchrisiko von 5% geben. Bei 6 Würfen steigt das Risiko auf 26,6%, dass man eine 96-100% gewürfelt hat.

Bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 15% liegt die Gesamterfolgschance nach 6 Würfen bei 62,3%.

Versuche1–5%1–10%1–15%1–20%1–25%1–30%1–35%1–40%1–45%1–50%15.0 %10.0 %15.0 %20.0 %25.0 %30.0 %35.0 %40.0 %45.0 %50.0 %29.8 %19.0 %27.8 %36.0 %43.8 %51.0 %57.7 %64.0 %69.8 %75.0 %314.3 %27.1 %38.6 %48.8 %57.8 %65.7 %72.5 %78.4 %83.4 %87.5 %418.5 %34.4 %47.8 %59.0 %68.4 %76.0 %82.1 %87.0 %90.8 %93.8 %522.6 %41.0 %55.6 %67.2 %76.3 %83.2 %88.4 %92.2 %95.0 %96.9 %626.5 %46.9 %62.3 %73.8 %82.2 %88.2 %92.5 %95.3 %97.2 %98.4 %730.2 %52.2 %67.9 %79.0 %86.7 %91.8 %95.1 %97.2 %98.5 %99.2 %833.7 %57.0 %72.8 %83.2 %90.0 %94.2 %96.8 %98.3 %99.2 %99.6 %937.0 %61.3 %76.8 %86.6 %92.5 %96.0 %97.9 %99.0 %99.5 %99.8 %1040.1 %65.1 %80.3 %89.3 %94.4 %97.2 %98.7 %99.4 %99.7 %99.9 %1143.1 %68.6 %83.3 %91.4 %95.8 %98.0 %99.1 %99.6 %99.9 %100.0 %1246.0 %71.8 %85.8 %93.1 %96.8 %98.6 %99.4 %99.8 %99.9 %100.0 %
Oha, der Sweet-Spot, den ich fühle, damit es auch spannende Hin- und Her-Kämpfe gibt, ist ziemlich schmal: Mir gefallen die Reihen zwischen 1-15% und 1-25% am besten.

Mal kurz abgesehen, dass die Mechanismen für Ausweichen und Rüstungen/Schilde noch nicht richtig feststehen: Wenn man nur diese Tabelle für Angriffswerte nimmt, dann wäre das Gebiet zwischen 15% (Einsteigende) und 25% (Erfahrendste) ziemlich schmal - und dazwischen müssten Aufstiege (20 Stufen?), Rüstungen und Ausweichen mit abgebildet werden. Ziemlich eng das Ganze. Da muss ich mal drüber nachdenken...

nobody@home:
Ohne allzusehr auf die konkrete Würfelmechanik einzugehen, irritiert mich an diesem Ansatz das grundlegende "Je mehr du erst mal versemmelst, um so besser später, wenn du doch mal triffst"-Prinzip. Ich bin da wohl eher daran gewöhnt, zwischen einer eventuellen Eskalationsregel einer- und der Idee, den "leeren Raum", der durch erfolglose Attacken entstehen mag, irgendwie interessanter zu gestalten, andererseits zu unterscheiden.

Vor allem erscheint mir wenig schlüssig, daß der Eskalationsbonus automatisch immer dem Angreifer zugute kommen soll. Da würde ich eigentlich schon eher erwarten, daß gelegentlich mal dem Verteidiger ein Vorteil entsteht, indem sein Gegner sich zu sehr in seine Aggression hineinsteigert, seine Waffe in ein Hindernis versenkt und sie erst mal wieder befreien muß, oder sich anderweitig eine ausnutzbare Blöße gibt...und nebenbei sorgt die Aussicht darauf, daß dergleichen auch mal passieren könnte, auch gleich wieder ein Stück weit dafür, daß der Spieler des Angreifers schon regelrecht froh sein kann, wenn er "nur" keinen Erfolg hat. ;)

Eskalationsregeln an sich sind mir ansonsten durchaus schon untergekommen und ich habe auch vom Grundgedanken her nichts gegen sie. Nur, normalerweise koppeln die die Eskalation dann an andere Auslöser wie beispielsweise vom Charakter schon eingesteckten Schaden (Tenra Bansho Zero) oder das einfache Verstreichen von Zeit (Eskalationswürfel bei 13th Age) -- und unabhängig von einem speziellen bewußten Eskalationsgedanken gibt's natürlich in den diversesten Systemen auch noch schlicht die Möglichkeit, sich durch andere Aktionen und Manöver als Nur-Immer-Feste-Druff ganz offiziell Situationsvorteile zu "ermogeln" und dann beim nächsten Angriff einzusetzen, was ja auch schon wieder ein Stück weit in zumindest eine verwandte Richtung geht.

Zed:
Hey!

„je mehr Du erstmal versemmelst…“ - eben das ist nicht der Blick auf Kampf in ESKALATION. „Versemmeln“ - das Abbrechen des Eskalationspools - hat nur das Risiko von 5% pro Zug.

Alles andere ist entweder der Move, sich in eine gefährlichere Position zu bringen oder den glücklichen Moment zu erwischen und beim Ziel Schaden zu verursachen.

Schau nochmal die Filmbeispiele, die ich im ersten Beitrag zitiert habe - da will ich hin.

Natürlich sollen noch Manöver etc eingearbeitet werden, die noch mehr bewirken. Aktuell sind wir ja nur bei den Grundmechanismen.

Ich denke, dass es bei hohen Eskalationsmaxima sehr spannend werden wird, wer zuerst durchkommt.

Zed:
Angriffswahrscheinlichkeiten Teil 2 (Teil 1 hier)
Also, mir gefallen die kumulativen Chancen bei der Basischance von 15% bis 25% am besten. Wenn man Anfangsdifferenzierung zwischen Magiekundigen und Kampfkundigen und an Stufenaufstieg denkt; an Rüstungen, die das Risiko erhöhen, getroffen zu werden; und an Gewandtheit, die beim Ausweichen hilft; so ist da nicht viel Spiel. DnD ist ja nicht umsonst auch bei den Kampfklassen von +1/Stufe Attacke-/Proficiencybonus runtergegangen auf +6 Bonus in 20 Stufen.

Ich würde dann also vorerst sagen, dass eine kampforientierte Figur mit 15% Grundwert beginnt und in Stufe 20 bei 25% endet. Wem das zuwenig Differenzierung erscheint: Nicht nur wird der Angriffswert erhöht sein, eine fortgeschrittene Figur wird um ein Vielfaches mehr Lebenspunkte haben, einen höheren Eskalationspool und auch viel mehr Kampfmanöver.

Eine nicht kampforientierte Figur wird bei vielleicht 10% Grundwert starten und dort entweder bleiben, weil sie sich zB auf Magie spezialisiert, oder sie wird sich mit Anstrengung auf 20% hocharbeiten.

Fernkampf
Ich habe hin und her abgewogen, und ich sehe kein Problem darin, Fernkampf wie Nahkampf zu behandeln, also den Eskalationspool einzusetzen. Das sähe dann so aus:

1. Logales zielt mit 15% Wahrscheinlichkeit auf Nocan, den Barbaren. Er verfehlt mit einer gewürfelten 49. Aber Logales weiß nun, wie er besser zielen muss: Die Entfernung muss besser einkalkuliert sein. Sein Eskalationspool erhält einen W6.

2. Logales verfehlt noch einmal mit einer 31, der Wind muss mit einberechnet werden.  Wird Logales nächste Runde treffen, so wird er +2W6 Schaden verursachen. Nocan bemerkt, dass nun schon zwei Pfeile auf ihn abgefeuert wurden.

3. Der Wind ist jetzt klar, aber das Bewegungsmuster von Nocan muss besser mit einberechnet werden. Der dritte Pfeil schießt wieder an Nocan vorbei Logales hat eine 73 gewüfelt. Trifft Logales in der nächsten Runde, so liegt der Eskalationspool bei +3W6.

4. Nocan wendet sich um und stürmt auf Logales zu: Mit seiner Axt will Nocan Logales davon abhalten, sich weiter auf ihn einzuschießen. Aber diese Runde hat Logales noch einen Schuss frei. Er verfehlt knapp mit einer 26. Doch Nocan erreicht Logales in dieser Runde, wenn er auch nicht mehr zuhauen kann.

5. Die Spielenden von Nocan und Logales würfeln zugleich. Logales wirft eine 14, Nocan eine 71. Logales hat den niedrigeren Wurf, ist zuerst dran und trifft und verursacht Pfeilschaden plus 4W6 Eskalationsschaden.

Die kumulative Wahrscheinlichkeit von Logales zu treffen lag für den 5. Versuch bei 55,6%.

Löschen des Eskalationspools
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn ein Treffer gelandet wird.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn eingesteckter Schaden aus einer Quelle einen Konzentrationsschwellenwert übersteigt.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn kein Ziel mehr in Waffenreichweite oder auch außer Sicht ist.
(Vielleicht kommen hier noch weitere Fälle hinzu.)

Magie
Bislang denke ich, dass Magie wie Nah- und Fernkampf gehandhabt werden wird (mit Sondereffekten - klar).

Hier noch einmal die Tabelle zu kumulativen Wahrscheinlichkeiten aber diesmal fokussiert auf den Zielbereich, mit dem ich weiterarbeiten möchte:

Versuche1–10%1–11%1–12%1–13%1–14%1–15%1–16%1–17%1–18%1–19%1–20%1–21%1–22%1–23%1–24%1–25%1–26%1–27%1–28%1–29%1–30%110.0%11.0%12.0%13.0%14.0%15.0%16.0%17.0%18.0%19.0%20.0%21.0%22.0%23.0%24.0%25.0%26.0%27.0%28.0%29.0%30.0%219.0%20.8%22.6%24.3%26.0%27.8%29.4%31.1%32.8%34.4%36.0%37.6%39.2%40.7%42.2%43.8%45.2%46.7%48.2%49.6%51.0%327.1%29.5%31.9%34.1%36.4%38.6%40.7%42.8%44.9%46.9%48.8%50.7%52.5%54.3%56.1%57.8%59.5%61.1%62.7%64.2%65.7%434.4%37.3%40.0%42.7%45.3%47.8%50.2%52.5%54.8%57.0%59.0%61.0%63.0%64.8%66.6%68.4%70.0%71.6%73.1%74.6%76.0%541.0%44.2%47.2%50.2%53.0%55.6%58.2%60.6%62.9%65.1%67.2%69.2%71.1%72.9%74.6%76.3%77.8%79.3%80.7%82.0%83.2%646.9%50.3%53.6%56.6%59.5%62.3%64.9%67.3%69.6%71.8%73.8%75.7%77.5%79.2%80.7%82.2%83.6%84.9%86.1%87.2%88.2%752.2%55.8%59.1%62.3%65.2%67.9%70.5%72.9%75.1%77.1%79.0%80.8%82.4%84.0%85.4%86.7%87.8%89.0%90.0%90.9%91.8%857.0%60.6%64.0%67.2%70.1%72.8%75.2%77.5%79.6%81.5%83.2%84.8%86.3%87.6%88.9%90.0%91.0%91.9%92.8%93.5%94.2%961.3%65.0%68.4%71.4%74.3%76.8%79.2%81.3%83.2%85.0%86.6%88.0%89.3%90.5%91.5%92.5%93.3%94.1%94.8%95.4%96.0%1065.1%68.8%72.1%75.2%77.9%80.3%82.5%84.5%86.3%87.8%89.3%90.5%91.7%92.7%93.6%94.4%95.1%95.7%96.3%96.7%97.2%1168.6%72.2%75.5%78.4%81.0%83.3%85.3%87.1%88.7%90.2%91.4%92.5%93.5%94.4%95.1%95.8%96.4%96.9%97.3%97.7%98.0%1271.8%75.3%78.4%81.2%83.6%85.8%87.7%89.3%90.8%92.0%93.1%94.1%94.9%95.7%96.3%96.8%97.3%97.7%98.1%98.4%98.6%

Zed:
Fertigkeitensystem ohne Attribute
Ausgehend von den hier geäußerten/gesammelten Gedanken denke ich, dass es sowohl am einfachsten als auch am komplexesten wäre, quasi direkt zu den Fertigkeiten zu kommen. Ich habe noch auf dem Thread vom Mai 2025 herumgedacht.

Die 7 Obergruppen nenne ich Kompetenzen, darunter liegen Fertigkeiten und abgeleitete spielrelevante Werte:

Kraft (stärke- und konstitutionsbasierte Fertigkeiten)
   • Nahkampfangriffe
   • Eskalationsmaximum mit stärkebasierten Waffen
   • Waffenschadensbonus Nah- und Wurfwaffen
   • Ausdauer
   • TP-Bonus
   • Widerstand gegen Finten, Verdursten, Verhungern, Kälte...

Gewandtheit (begrenzt durch Rüstungen)
   • Nahkampfangriffe (geschicklichkeitbasiert) und Wurfwaffenangriffe
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Akrobatik wie Ausweichen und Schleichen
   • Heimlichkeit wie Verstecken und Taschendiebstahl
   • Treffermodifikator (=natürliche Rüstungsklasse)
   • "Widerstand" gegen Blitz und ähnliche Angriffe

Zen (Geist über Körper)
   • Bogen- und Armbrustangriff
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Wahrnehmen
   • Konzentrationsschwellenwert
   • Schlafbedürfnis (auch Heilrate)
   • Widerstand gegen Bezauberungen

Animus
   • Magieangriff
   • Eskalationsmaximum mit magie
   • Magie spüren, orten, analysieren
   • Magischen Gegenstand erschaffen
   • Magiepunkte-Pool (<- noch offen)
   • Widerstand gegen Illusionen

Naturwissen
   • Tierkunde
   • Pflanzenkunde und Kräuterkunde (Heilung)
   • Spuren lesen
   • Überlebenskunde (Feuer machen, Fallen stellen)
   • Widerstand gegen Krankheiten und Gift

Physisches Wissen
   • Chirurgie (Heilung)
   • Handwerk
   • Orientierung und Nautik
   • Ingenieurswissen
   • Physikalisches Abschätzen

Gesellschaftswissen
   • Musizieren und Auftreten
   • Diplomatie
   • Volkskunde und zusätzliche Sprachen
   • Studium Generale (Religion, Untoten-, Dämonenkunde, Geschichte, Jura...)
   • Widerstand gegen Bluffs

Die ersten vier Kompetenzen sind überlebensrelevanter, die drei folgenden Wissenskompetenzen sind eine Bereicherung aber weniger entscheidend. Wahrscheinlich sollte eine Figur, die auf Abenteuer zieht, mindestens eine der vier ersten Kompetenzen "auf Anschlag" haben.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln