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[Werkstattthread] ESKALATION als System
Zed:
Fertigkeiten regeln
Bei Fertigkeiten bietet es sich nicht an, sie auch über den Eskalationsmechanismus abzuarbeiten, weil das Resultat (Schloss auf, Ziel überzeugt, Heilpflanze gefunden...) in der Regel kein Schaden ist. Hier habe ich einen anderen Mechanismus in der Bastelwerkstatt, die Peripetie
Peripetie EDIT: Mittlerweile heißt es "Zwei Erfolge"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir ist dieser Begriff in der Filmdramaturgie begegnet, und wann immer ich über Drehbücher rübergucke, blicke ich mithilfe dieses wahnsinnig hilfreichen Mechanismuses auf das Buch. Wenn man über Spannung im Film oder zumindest über höheres Interesse des Publikums nachdenkt, dann ist Peripetie einfach zu verstehen und zu handhaben. Das Versprechen: Eine Geschichte mit hoher Peripetie fesselt die Aufmerksamkeit des Publikums automatisch. Das macht einen Film zB nicht automatisch gut, aber er ist selten langweilig.
In der Definition des russischen Regisseurs Alexander Mitta ist eine hohe Peripetie eine "schnelle Folge von Glückswechseln", also das Umschlagen von Erfolg zu Misserfolg und umgekehrt. Den Protagonist:innen muss nicht einmal bewusst sein, dass sie Glück und Unglück erleben (Suspense). Außerdem reicht schon die Aussicht auf Glück/Erfolg im Wechsel mit der Befürchtung auf Misserfolg, um Peripetie herzustellen.
In Actionfilmen liegt Peripetie bauartbedingt auf der Handlungsebene. Im Gerichtsdrama liegt Peripetie viel im Dialog. Der Anfang des ersten Indiana Jones gilt als Musterbeispiel, wie eine hohe, gut erzählte Peripetie, die das Publikum fesselt.
Peripetie Zwei Erfolge in ESKALATION
Die Fertigkeiten mit einem Peripetie-Mechanismus zu regeln, könnte Spannung schon in sich produzieren. Schon der Eskalationspool ist ja sehr kleinschrittig - jeder Würfelwurf ist ein sich-in-bessere-Position-bringen oder eine erfolgreiche Attacke. Und der Peripetie-Mechanismus beschreibt auch auf zeitlicher Ebene mit mehreren Würfelwürfen den Verlauf des Versuches, das Schloss zu öffnen, das Gegenüber zu überzeugen oder die Heilpflanze zu finden.
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.
Die Fertigkeitenwerte liegen zu Beginn bei 20% bis 30% und in Stufe 20 bei 50% bis 60%.
In der Praxis könnte das so aussehen:
Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.
1. Runde: Rodi würfelt eine 69. Verfehlt, aber Rodi fühlt, das es klappen kann.
2. Runde: Rodi erreicht eine 22. Erfolg! Der Dietrich klickt vielversprechend im Schloss. Rodi sagt "Das wird vielleicht eine ganz kurze Nummer hier."
3. Runde: Rodis Mitstreitenden schlagen sich mit den Spinnen herum, während Rodi auf dieses eine, noch fehlende Klick wartet. Er würfelt eine 83. Da müssen die Spinnen noch etwas aufgehalten werden.
4. Runde: Rodi würfelt eine 26. So knapp vorbei. Dieser eine Widerstand noch, dann ist das Schloss offen.
5. Runde: Die Kampfkameradinnen werden von den Spinnen hart angegangen: "Rodi, mach hinne!" Rodi würfelt eine 04. Es klickt, das Schloss ist offen - geschafft.
So sehen die Gesamtwahrscheinlichkeiten mit dem Peripetie-Mechanismus aus:
2 Erfolge auf……3 Würfe…4 Würfe…5 Würfe…6 Würfe…7 WürfeSehr schwerSchwerNormalEinfachSehr einfach20% Grundwahrscheinlichkeit10,4%18,1%26,3%34,5%42,4%25% Grundwahrscheinlichkeit15,6%26,2%36,7%46,6%55,7%30% Grundwahrscheinlichkeit21,6%34,8%47,2%58,0%67,1%35% Grundwahrscheinlichkeit28,2%43,7%57,2%68,1%77,0%40% Grundwahrscheinlichkeit35,2%52,5%66,3%76,7%85,0%45% Grundwahrscheinlichkeit42,5%60,9%74,4%83,6%90,5%50% Grundwahrscheinlichkeit50,0%68,8%81,3%89,1%94,3%55% Grundwahrscheinlichkeit57,5%75,9%86,9%93,1%96,8%60% Grundwahrscheinlichkeit64,8%82,1%91,3%95,9%98,4%
Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.
Wenn Rodi von einer Person Hilfe erhält, dann erhöht sich die Zahl der erlaubten Würfe um eins, und dieser Extrawurf wird gegen die Grundwahrscheinlichkeit der helfenden Person gewürfelt.
Zed:
Nur ein Mechanismus für Zustände wie Erschöpfung, Vitalität und Ausdauer
Diesen Mechanismus übernehme ich leicht geschärft aus Across Time. Die Idee ist, dass ein Bündel von Mali "Erschöpfung" darstellt und dasselbe Bündel als Boni "Vitalität". Darüber lassen sich darstellen:
• Körperliche Erschöpfung / Vitalität
• Geistige Erschöpfung / Vitalität
• Verflucht / Gesegnet
• Erkrankt
• Vergiftet
• Erfroren
• Ängstlich, erschrocken, panisch / mutig
• Stark verwundet
• Belastet durch zB schwere Rüstung
• Rage gibt Vitalität
Sehr viele Zustände lassen sich also mit einem Mechanismus abbilden. Die kumulativen Boni/Mali beziehen sich auf:
• Geschwindigkeit ±1m
• Eskalationsmaximum ±1W6
• Waffenschaden ±1
• Fertigkeiten ±2%
Wer Geschwindigkeit 0 erreicht, gilt als "außer Gefecht gesetzt".
Zwischen der Vitalität und der Erschöpfung sind noch Ausdauerränge geschaltet. Das heißt, dass ein Charakter mit, sagen wir, Ausdauer 4, vier Stufen Erschöpfungsränge sammeln kann ohne Nachteile, erst ab dem fünften Rang tritt die erste Erschöpfung ein. Bei einem Charakter mit nur Ausdauer 2 tritt ab dem dritten Erschöpfungsrang die Erschöpfung ein.
Rüstung zu tragen bedeutet direkt, Erschöpfungsränge mit den entsprechenden Mali zu zu haben. Ein Charakter mit viel Ausdauer kann jedoch ohne Mali schwere Rüstungen tragen, wenn auch sein Polster für andere erschöpfende Faktoren dann schmaler ist.
Ich überlege bei einfachen Spezialfertigkeiten die Regelung: Ihr Einsatz kostet nur dann einen Erschöpfungsrang, wenn der Charakter schon erschöpft ist. Das würde Hoffnung auf Erfolg lassen und doch nach und nach kleiner werden wie bei einer Abwärtsspirale - der Idee hinter ESKALATION.
Überlegungen zu Magie ohne Manapunkte und Spellslots?
Könnte man das Erschöpfungssystem als Magiegrundlage nutzen? Zauber kosteten dann Erschöpfungsränge, die sich nach Ende der Begegnung wieder resetten, ähnlich einer "Short Rest". Cantrips könnten die Sonderregel bekommen, dass sie nur dann einen Erschöpfungsrang kosten, wenn der Charakter schon erschöpft ist.
Das alles wird weiter überlegt, wenn es zur Magie geht.
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Ein System schreibt sich zu einem Teil von alleine - und nicht immer in der Richtung wie erhofft.
Am Wochenende habe ich auch auf Dingen herumgedacht, die mir nicht gefallen haben.
Der Eskalationsmechanismus ist das Herzstück. Der Peripetiemechanismus ist ähnlich. Beim Eskalationsmechanismus (Kampf) wird viel gewürfelt, aber dafür ist der zu erwartende Effekt auch durchschlagend. Auch beim Peripetiemechanismus ("normale" Fertigkeiten) wird viel gewürfelt, aber ich erhoffe mir etwas eingebaute Spannung und die Dauer einer Fertigkeitsprobe ergibt sich zudem organisch.
Die Wahrscheinlichkeitstabellen, die die zu erwartenden Resultate aufzeigen, waren sehr wichtig, um die richtigen Fertigkeitshöhen abzuschätzen. Hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Eskalation/Kampf und hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Peripetie/"normale" Fertigkeiten.
Wenn ich mir bei der Eskalation etwa sechs Würfelwürfe vorstelle, bis es zu einem Ergebnis kommt, und wenn ich zu Beginn eine Differenzierung zwischen kampforientierten und weniger kampforientierten Charakterkonzepten abbilden möchte, dann komme ich auf eine sehr schmale Spanne zwischen 10% (kaum Kampfexpertise zu Beginn) und 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn), sowie auf die Spanne 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn) und 25% (viel Kampfexpertise in - sagen wir - Stufe 20). Das sind nicht nur Wertehöhen, die nicht sehr eindrucksvoll klingen, sondern auch gerade zu Beginn nur sehr schmale Wertebereiche.
Analog läuft es beim Peripetiesystem, nur sind, wenn die gewünschten Wahrscheinlichkeiten erreicht werden sollen, die zu nutzenden Prozentwerte etwa doppelt so hoch: Bei wenig Expertise in einer Fertigkeit 20% bis 30% zu Beginn (Stufe 1) und bis zu 50% in Stufe 20.
Maximal 50% und maximal 25%: Da liegen die Eskalations- und die Peripetie-Grundwerte in ihren Bandbreiten also weit auseinander. Eigentlich soll ESKALATION nicht zu komplex sein, aber diese Unterschiedlichkeit und auch die insgesamt niedrigeren Werte zerstören die Eingängigkeit von Prozentwerten, die die D100-Systeme auszeichnet.
Die Quadratur des Kreises wird mir hier nicht gelingen, ein Eskalationssystem zu basteln das in den Grundzügen simpel ist. Ich muss jetzt wählen zwischen den Mechanismen "Eskalation und Peripetie" oder einem eingängigen D100-System. Da kann ich mich nur für die Mechanismen entscheiden, denn sie sind, was einen neuen und hoffentlich interessanten Ansatz liefert.
Also: ESKALATION kann man doch nicht ein D100-artiges System nennen. Und es ist in den Gründzügen kein "schlankes System".
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Charakterbau in 4 Schritten
Nachdem ich diese anders-als-erhofft Pille geschluckt habe, habe ich viel darüber nachgedacht, wie ich Charakterbau und Stufenaufstieg handhabe und dabei die relativ schmalen Wertebereiche berücksichtige, die ESKALATION braucht. Ich bin auf folgenden Ablauf gekommen:
1. Basispunkte
Es gibt ja 7 Skillgruppen, "Kompetenzen" und "Wissen". Als erstes verteilt man Basispunkte auf diese Skillgruppen. Man muss sich für eine Reihe entscheiden. Als Reihen für Basispunkte biete ich an
OptionSpitzenset13131111101010Ausgewogenes Set13121212111010Ebenes Set12121212121111
Als Beispiel: Eine 12 auf das Wissen "Natur" gibt allen Fertigkeiten in "Naturwissen" einen Grundwert von 12.
2. Volkskarten
Jedes Volk hat 4-5 Karten mit Fähigkeiten zur Auswahl. Man wählt zwei Volkskarten. Will man einen Charakter spielen, der zwei unterschiedliche Elternteile hat, wählt man je eine Volkskarte. Die Fähigkeiten sind additiv. Die Karten, von denen später auch noch "Klassen"-Karten ("Begabungskarten") auftauchen, sind inspiriert von Daggerheart.
Beispiele
Als Mensch wählt man zwei aus den Karten
• Begabt (ein Bonus auf den ersten Wurf einer Eskalations-/Peripetiereihe; ein Widerstandsbonus; +1 Waffenschaden)
• Expertise (jede Herausforderung ist eine Kategorie einfacher)
• Kraftreserve (pro Begegnung kann eine genutzte Spezialfähigkeit erneut eingesetzt werden; kann einmal pro Tag eine Erschöpfungsstufe mit reiner Willensanstrengung auslöschen)
• Anpassungsfähigkeit (kann bei Stufenaufstieg x Baupunkte umverteilen; kann einen Eskalations-W6 im Pool gegen +2% Angriff austauschen.
Außerdem kommt jede Volkskarte "Mensch" mit 7 Startlebenspunkten daher.
Als Zwerg wählt man aus den Karten
• Zähigkeit (noch mehr Lebenspunkte, eine extra Ausdauerstufe)
• Dickschädel (Widerstandsbonus gegen alle magischen Effekte; Geschwindigkeit -1m)
• Waffenmeisterschaft (vertraute Zwergenwaffen +1 Schaden; wird ein Zwerg mit Waffenmeisterschaft getroffen, kann er sofort einen Konterangriff durchführen, der +2 Eskalationsstufen hat, hat dann aber einen Erschöpfungsrang)
• Schmiedekunst (repariert Waffen und Rüstungen in der Hälfte der normalen Zeit; kann eine Waffe oder Rüstung mit +1, bzw in extra Panzerschutz aufwerten; erhält Bonus Baupunkt auf "Handwerk")
Zudem gehören zu jeder Zwergen-Karte außerdem 10 Lebenspunkte und 10m Dunkelsicht.
Wer einen Menschen spielt mit zwei Menschen als Eltern, erhält also 14 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten auf zwei Menschenkarten. Wer einen Halbmensch/Halbzwerg spielt, erhält 10m Dunkelsicht, 17 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten von je einer Menschen- und je einer Zwergenkarte. Wer eine Vollzwergin spielt, erhält 20m Dunkelsicht und 20 Startlebenspunkte.
Was bei DnD Klassenfähigkeiten sind, sollen bei ESKALATION "Begabungskarten" sein analog zu den Volkskarten. Wie auch auf den Volkskarten können sich mehrere Fähigkeiten auf einer Begabungskarte befinden.
3. Familienhintergrund
Als nächstes wählt man einen Familienhintergrund aus, der mit bestimmten Baupunkteboni daherkommt. Hier sind die Baupunkte schon in ihre Effekte umgerechnet:
FamilienhintergrundFertigkeitsboniJahrmarktMusizieren & Auftreten +2% oder Akrobatik +1% · Diplomatie +2% · Studium Generale +2%KlosterStudium Generale +2% · Manapool +1 · Pflanzenkunde +2%HandwerkHandwerk +2% · Pflanzenkunde +2% · Athletik +1%Fahrender HandelWiderstand gegen Bluffs +1% · Sprachen +2% · Diplomatie +2%LandwirtschaftPflanzenkunde +2% · Überleben +2% · Tierkunde +2%FischereiNautik +2% · Überleben +2% · Athletik +1%AdelStudium Generale +2% · Diplomatie +2% · eine Waffe Schaden +1Kriminelles MilieuHeimlichkeit +1% · Athletik +1% · Diplomatie +2%SeefahrtNautik +2% · Diplomatie +2% · Widerstand gegen Bluffs +1%KriegsgesindeAthletik +1% · Ausdauer +1 · eine Waffe Schaden +1WaldwirtschaftSpuren lesen +2% · Bogenschaden +1 · Überleben +2%Söldnertumeine Waffe Schaden +1 · Diplomatie +2% · Ausdauer +1MagieakademieMagie spüren +2% · Studium Generale +2% · Manapool +2HirtentumTierkunde +2% · Athletik +1% · Wahrnehmen +2%
4. 20 Baupunkte
Zum Individualisieren bekommt man in der ersten Stufe zusätzlich noch 20 Baupunkte, die man frei auf die Fertigkeiten verteilen kann. Es gibt nur eine Obergrenze: In keine Fertigkeit dürfen mehr als 15+0,5 Punkte/Stufe einfließen.
Stufenaufstiege
In Stufe 1, 3, 5, 7 usw erhält man je 20 Baupunkte
In Stufe 1, 2, 4, 6, 8 usw wählt man je eine Begabungskarten für die "Klassenfähigkeiten".
Ainor:
--- Zitat von: Zed am 25.03.2026 | 14:17 ---Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.
--- Ende Zitat ---
Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.
Zed:
--- Zitat von: Ainor am 30.03.2026 | 12:37 ---Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.
--- Ende Zitat ---
Das ist auf der einen Seite richtig. Auf der anderen Seite folgen nach dem Scheitern ja die Wiederversuche, die das Lösen der Herausforderung weit hinauszögern können. Man könnte auch sagen, dass man immerhin schnell - in 3 Runden - bemerkt, wenn eine Herausforderung sehr schwer ist.
Bei sehr leichten Herausforderungen (2 Erfolge auf 7 Versuche) kann es auch mal schneller als 7 Versuche gehen, dass die Herausforderung klappt, zB bei Versuch eins und vier.
Ainor:
Naja, bemerken/wissen wie schwer eine Probe ist ist noch ein anderes Thema.
Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?
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