Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[Werkstattthread] ESKALATION als System

<< < (6/13) > >>

Zed:

--- Zitat von: Ainor am  1.04.2026 | 15:45 ---Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?

--- Ende Zitat ---

Eine berechtigte Frage. Ich denke, dass die Fertigkeitenwürfe sich jeweils auf unterschiedliche Zeitvorgaben einstellen müssen.

Alle Peripetiewürfe in einer Runde
Einige Fertigkeiten müssen quasi sofort entschieden werfen, sagen wir in einer Runde: Ein Ausweichversuch; ein Tier- oder Pflanzenkundewurf; ein Taschendiebstahlversuch, ein anderer Wissenswurf wie Handwerk, Ingenieur oder Studium Generale.

Jeder Peripetiewurf = eine Runde
Für die meisten Situationen ist jeder Peripetiewurf eine Runde (6 oder 10 Sekunden - das weiß ich noch nicht): Schloss knacken; Magie spüren; das Publikum mit einer Darbietung begeistern; Spuren finden; Bestechen; Feuer machen; Entfernung schätzen; Schleichen. Es kann also zwischen zwei und sieben Runden dauern, bis klar wird, ob es gelungen ist oder nicht. Ist die Gruppe gerade unter Zeitdruck, dann ist entscheidend, wann sich der Erfolg einstellt.

Jeder Peripetiewurf = mehrere Runden (Wiederversuche)
Wird die Herausforderung nicht in dem ersten Durchlauf gelöst, dann muss sich die Gruppe gegebenfalls neu sortieren: "Okay, das ist kniffliger, das dauert länger (zB 1W4 Runden pro neuem Peripetiewurf)".

Jeder Peripetiewurf = Stunde(n) oder sogar ein Tag
Bei manchen Vorhaben kann jeder Peripetiewurf sogar noch länger dauern, zB wenn eine Rüstung repariert wird oder ein magischer Gegenstand produziert werden soll. Hier können Wiederversuche auch nochmal länger dauern.

Zed:
Ich habe die bisherigen Ideen zu ESKALTION in ein Ideen-Dokument geschrieben.

Vieles ist noch in der Schwebe. Manches ist schon zu weit vorgedacht: Diesmal möchte ich nicht den Fehler wiederholen und viel weiter auf dem System herumdenken, bevor ich die Kernmechanismen nicht praktisch ausprobiert habe.

Da ist zuerst natürlich der Eskaklationspool, der zu testen ist, und als zweites der Peripetiemechanismus, den ich jetzt griffiger in "Zwei Erfolge" umbenannt habe.

Beim Probieren der Mechaniken muss ich aufpassen, dass ich die "Grundgedanken der Mechaniken" von den "Justierungen" trenne. Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist und darum vielleicht schlechter funktioniert, und nicht deshalb, weil der Mechanismus grundlegend nicht funktioniert.

flaschengeist:
Schönes Projekt 8). Ich bin gespannt, wie es weiter geht.

Zed:
Ich habe mit der KI einen Testkampf nach Eskalationsregeln ausgefochten, und der war zu meiner Überraschung (bis auf das lange Sondieren) recht nah dieser Fechtsequenz dran.

Hier die gekürzte Zusammenfassung des Kampfes:

Lyra (Messerkämpferin, Gewandtheitsangriff 15%, Eskalationsmaximum 5W6, Akrobatik 30%) trifft auf Aldric (Ritter, Kraftangriff 15%, schwere Rüstung 4 SR passiv, 6 Panzerzustände à 10 SR, Eskalationsmaximum 5W6, Agilität 0%).

Lyra sagt an, dass sie auf "Schärfer Eskalieren“ geht, und sie bringt sich mit einer 08 sofort in eine extrem vorteilhafte Position (+6W6 Eskalationswürfel) und erlangt die Initiative. Ihr Eröffnungswurf ist gleichzeitig der erste Handlungswurf.

Aber Lyras Pool-Maximum beträgt nur 5W6. Sie tauscht die übrigen 1W6 sofort ein: Aldric wird 1m zurückgedrängt, sie schließt auf. Aldrics Schlag geht mit einer 62 zwar ins Leere, aber er bringt sich ebenfalls in eine etwas bessere Position und füllt seinen Eskalationspool mit einem ersten 1W6 auf.

In den folgenden Runden erlangt Lydia zwar keinen Treffer, aber sie treibt Aldric Meter für Meter zurück, indem sie ihre Eskalationswürfel gegen das Zurücktreiben eintauscht. Aldrics Pool wächst zwar parallel, doch eine unglückliche Bewegung, ein Abbruch (99), lässt seinen Pool komplett zusammenbrechen.

Lyra trifft: 22 Schaden – 4 SR (Rüstung) = 18 effektiv. Aldric setzt jedoch 2 Panzerzustände ein, der 20 SR absorbiert. Kein LP-Verlust, aber seine Rüstung nimmt schweren Schaden.

Als Aldric endlich trifft (Wurf 7), versucht Lyra noch drei Ausweichrollen (je 1 Erschöpfungsrang): 35 und 49 verfehlen, 12 gelingt. Kein Schaden, aber sie hat nun 3 Erschöpfungsränge angesammelt, die noch von ihrer Ausdauer abgefedert werden.

Im finalen Schlag trifft Aldric mit seinen Pool von 4W6+4 plus Waffenschaden und Kraft-Bonus. Lyra schafft ihre letzte Ausweichrolle nicht mehr (62, weit über 30%). 22 Schaden – mehr als ihre 20 LP. Lyra ist besiegt.

gilborn:
Wie viele Kampfrunden waren das dann?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln