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[Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?

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Doc-Byte:
Hm, ich hatte gerade eine vermeintlich interessant Idee, nur um festzustellen, dass sie bei näherer Betrachtung zu kaum einem Unerschied führt. Kerngedanke war, Attribute in die Probe einfließen zu lassen, indem man so viele Würfel werfen darf, wie der Attributswert beträgt und daraus jeweils 2er Sätze zusammenstellen kann. Dabei dachte ich, dass man grundsätzlich mit 5W6 würfelt und jeder Attributspunkt einen W6 zu einem W8 aufwertet. - Aber das produziert einfach nur einen minimalen Einfluss des Attributs.

Ich hab ja selber auch schon Ideen zu Mechanismen mit 2W und sogar nur einem Würfel gehabt, aber die waren alle nicht rund. Ein wirklich funktionales System zu designen ist alles andere als leicht. - Oder zumindest nicht so recht mein Ding. wtf?

(https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123384.msg135092679.html#msg135092679
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127972.msg135214261.html#msg135214261
Und irgendwo evtl. noch was in der Schublade, was ich auf die Schnelle nicht wiederfinde, aber auch nur aus groben Ideen besteht.)

Galatea:

--- Zitat von: gilborn am 17.03.2026 | 23:21 ---Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.
--- Ende Zitat ---
Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.
Das gleicht die lineare "Swinginess" der einzelnen Würfel etwas aus (du hast effektiv eine Art Quasi-Pool).


--- Zitat von: gilborn am 17.03.2026 | 23:21 ---Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip emuliert das die "Kampfhaltung" - je nachdem wo der zusätzliche Würfel (sei es jetzt W8 oder W4) dazugelegt wird bekommst du effektiv einen Bonus auf Schnelligkeit, Angriff oder Verteidigung (in der Höhe des Wurfergebnisses des Zusatzwürfels).
Damit kann man dann optional entweder ein gutes Ergebnis weiter verbessern oder ein katastrophal schlechtes Ergebnis etwas ausgleichen.


Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).

gilborn:
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--- Zitat von: Doc-Byte am 18.03.2026 | 00:30 ---Hm, ich hatte gerade eine vermeintlich interessant Idee, nur um festzustellen, dass sie bei näherer Betrachtung zu kaum einem Unerschied führt. Kerngedanke war, Attribute in die Probe einfließen zu lassen, indem man so viele Würfel werfen darf, wie der Attributswert beträgt und daraus jeweils 2er Sätze zusammenstellen kann. Dabei dachte ich, dass man grundsätzlich mit 5W6 würfelt und jeder Attributspunkt einen W6 zu einem W8 aufwertet. - Aber das produziert einfach nur einen minimalen Einfluss des Attributs.

--- Ende Zitat ---
Ich habe mal überlegt, den Attributen W4, W6, W8, W10 oder W12 statt einen Wert zuzuweisen, und den Fertigkeiten auch. Dann hat man 2 Würfel für die Probe und die Verteilung ist eine Pyramide wenn es gleiche Würfel sind und eine Pyramide mit Plateau wenn sie unterschiedlich sind (also näher an der verheißenen Glockenkurve als die Pyramide).
Letztendlich habe ich es Verworfen, da mir dabei keine guten Regeln für Krits eingefallen sind.
Gut, Traveller Krit-Regeln würden funktionieren  :think:


--- Zitat von: Doc-Byte am 18.03.2026 | 00:30 ---Ich hab ja selber auch schon Ideen zu Mechanismen mit 2W und sogar nur einem Würfel gehabt, aber die waren alle nicht rund. Ein wirklich funktionales System zu designen ist alles andere als leicht. - Oder zumindest nicht so recht mein Ding. wtf?

--- Ende Zitat ---
Bei 2W6 kann man, wenn man irgendwo hängt, gut bei Traveller spicken - das ist Grundsolide.
Habe ich oft bei meinem System (2W8 sind nicht so weit von 2W6) gemacht, wenn ich vor einem Problem gestanden bin: Wie macht es eigentlich Traveller?



--- Zitat von: Galatea am 18.03.2026 | 00:35 ---Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.

--- Ende Zitat ---
Das wäre mir zu determiniert. Ich will immer dass die Spieler vor Entscheidungen stehen, wenn ich die Würfelergebnisse kenne und die Schwierigkeit die ich mit ihnen schaffen muss, ist im Normalfall die Idealverteilung leicht auszumachen - und dann gibt es kein Abwägen mehr zwischen Optionen.
Ich habe diesen Teil der Antworten mal in den Spoiler gepackt, da es etwas an meinem Anliegen vorbei geht. Ich würde die grundsätzliche Mechanik gerne diskutieren, gerne auch im Detail daran feilen, aber nicht komplett neue Mechaniken aufwerfen (Das wäre dann was, wenn ich zu dem Punkt komme: Die Komplexität lohnt nicht - zurück auf Start).



--- Zitat von: Galatea am 18.03.2026 | 00:35 ---Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).

--- Ende Zitat ---
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.


Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).

Galatea:

--- Zitat von: gilborn am 18.03.2026 | 20:37 ---Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Aufwand vs Gewinn-Frage hat man immer. Würde das auch eher als Ergänzung zur einfachen Probe sehen, denn als Standardmechanismus.
Sowas funktioniert auch gut bei anderen Dingen z.B. jemandem nachspionieren (wie gut kann ich der Person auf den Fersen bleiben, wie gut bekomme ich mit was sie tut, wie unauffällig verhalte ich mich) und man kann es auch als konkurrierende Probe machen (also sprich beide würfeln und vergleichen ihre Ergebnisse direkt).

Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).


--- Zitat von: gilborn am 18.03.2026 | 20:37 ---Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.
--- Ende Zitat ---
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.


--- Zitat von: gilborn am 18.03.2026 | 20:37 ---Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).

--- Ende Zitat ---
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Ist halt die Frage, ob das ein Quasi-Fixwert sein soll oder etwas, das man (durch Würfel/Ergebnisse verteilen, etc.) selbst aktiv beeinflussen kann.

pharyon:
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.

Als allgemeines Paar bietet sich Güte - Schnelligkeit an (im Englischen besser speed-accuracy). Dann können die Spieler je nach Situation ihren Fokus wählen. Es ist natürlich für dich als Designer ein zusätzlicher Aufwand, verankert den Mechanismus aber fester im Spiel. Hier ein paar Beispiele:
Hacken: Ein SC will sich in ein System hacken, um eine Kamera zu deaktivieren- muss dafür aber stehen bleiben. Will er lieber unentdekct bleiben (Güte = Schwierigkeit der Entdeckung) oder schnell seinen Standort wieder verändern können?

Crafting: Ein schnell zu erstellendes Item - soll es eher in der kürzestmöglichen Zeit hergestellt sein oder eine möglichst gute Qualität beinhalten?

Klettern: Möchte man die Felswand ohne Risiko bzw. Schaden an Ausrüstung/Person oder schnell hochklettern - z.B. weil man gerade von Harpyen angegriffen wird?

Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.

p^^

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