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[Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Galatea:
--- Zitat von: gilborn am 20.03.2026 | 17:15 ---Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
--- Ende Zitat ---
Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hängt halt davon ab, wie das Schadenssystem funktioniert und ob Schadenswerte bei Waffen existieren - ggf. kann man dem Schwert auch einen Bonus auf Chance für kritischen Schaden geben, weil ein Schwerttreffer im Schnitt schwerwiegender ist als ein Stupser mit dem Speer.
Damit kann man dann auch saugefährliche Waffen erstellen, von denen man echt nicht getroffen werden will - z.B. eine 5kg-Eisenkeule, die praktisch automatisch überkritischen Schaden macht.
--- Zitat von: gilborn am 20.03.2026 | 17:15 ---Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.
--- Ende Zitat ---
Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.
--- Zitat von: gilborn am 2.06.2026 | 16:20 ---Mich treibt immer noch die Initiative bei dem System um.
--- Ende Zitat ---
Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.
Vielleicht kann man mit Initiative ja noch was anderes machen, als nur auszuknobeln wer als Erstes drankommt?
--- Zitat von: gilborn am 12.08.2026 | 21:28 ---Ich wollte hier mal eine kurze Wasserstandsmeldung geben: Ich grüble schon länger an einem allgemeineren Ansatz für die Probe, vielfach oben zu recht angeregt, z.B. hier:
Beim Überlegen zu den Beispielen (Verfolgungsjagd, Hacken, Schloss Knacken, Magie, Crafting) hat sich ein universellerer Ansatz herauskristallisiert:
Die Probe is ja eigentlich in 2 Proben zerteilt: Den Offensiven Teil, und den Defensiven Teil.
Im offensiven Teil, so die Feststellung, will ich etwas erreichen. Dies deckt sich meist ziemlich gut mit den Fertigkeiten und sie können dort 1:1 angewendet werden.
Im defensiven Teil geht es eigentlich immer darum, etwas zu verhindern: Was das alles sein kann, gilt es explizit zu Benennen, dann kann ein versierter Spielleiter hier auch improvisierend gute Kombinationen aus dem Ärmel schütteln.
Hauptsächlich habe ich oben folgende Dinge herausgelesen und mir sind auch nicht mehr eingefallen, die für diesen defensiven Teil in Frage kommen:
* Man will vermeiden, verwundet zu werden
* Man will vermeiden, entdeckt zu werden
* Man will vermeiden, lange zu brauchen
--- Ende Zitat ---
Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.
Das kann auch sowas wie Schaden am eigenen Ansehen sein, oder sogar Schaden an Anderen/Objekten (z.B. man möchte einen Baum umsägen, aber vermeiden, dass der auf das Haus des Nachbarn fällt - oder man möchte in einer Gerichtsverhandlung die harmlos wirkende gegnerische Zeugin dazu bringen ihr wahres Gesicht zu zeigen, aber vermeiden, dass man von den Geschworenen als arroganter Fiesling gesehen wird, der eine armes Mädchen niedermacht bis es zusammenbricht, was einem letztlich negativ ausgelegt werden würde (ganz besonders, wenn man auch noch sein offensives Ziel nicht erreicht)). Also da geht wirklich so ziemlich alles.
Initiative wäre in diesem Fall die überlegene Position, also sprich man hält sich Optionen offen und bleibt flexibel, damit man bei unvorhergesehenen Ereignissen agieren kann (sprich Kontrolle über die Situation behält) und nicht nur reagieren muss. Das geht natürlich von den beiden anderen Werten ab, aber dafür kann man dann z.B. Werte zwischen Offensiv und Defensiv umlegen, um gerade so zu vermeiden erwischt zu werden (oder Bonuswürfel für spätere Folgeproben sammeln, was z.B. systematisches Vorgehen mit Ausschalten von Risiken darstellt).
Initiative braucht man aber jetzt nicht unbedingt, ich finde sie rundet das ganze halt einfach schön ab und gibt Optionen jenseits von "ich würfle mal und schau was rauskommt".
gilborn:
Erstmal: Danke, dass du auch zu den älteren Beiträgen etwas geschrieben hast! :d
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12 ---Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hängt halt davon ab, wie das Schadenssystem funktioniert und ob Schadenswerte bei Waffen existieren - ggf. kann man dem Schwert auch einen Bonus auf Chance für kritischen Schaden geben, weil ein Schwerttreffer im Schnitt schwerwiegender ist als ein Stupser mit dem Speer.
Damit kann man dann auch saugefährliche Waffen erstellen, von denen man echt nicht getroffen werden will - z.B. eine 5kg-Eisenkeule, die praktisch automatisch überkritischen Schaden macht.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mittlerweile auf einen recht ähnlichen Trichter gekommen:
* Eine Stichwaffe verursacht keine Betäubung, ist aber besser in Initiative (Betäubung bedeutet: Es muss eine Konstitutionsprobe gelingen, bevor man wieder angreifen kann. Da die offensive Probe durch den fehlenden Angriff vakant ist, liefert sie gleich das Ergebnis für die Konstitutionsprobe.)
* Eine Wuchtwaffe verursacht immer Betäubung, selbst wenn der Schaden durch die Rüstung komplett negiert wurde, ist aber schlechter in Initiative.
* Alle anderen Waffen (außer Exoten wie eine Peitsche) verursachen Schaden, wenn sie eine Wunde verursachen und sind im Mittelfeld der Initative.Das heißt ich habe den Schaden nicht direkt angepasst, aber die "Begleiteigenschaften" der Waffen.
Der Vollständigkeit halber:
Die Waffen gibt es noch in der Ausführung kurz - mittel - zweihändig, die sich auf die Initiative auswirken.
Bei Stichwaffen also z.B. Dolch - Degen - Speer
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12 ---Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt.
Hier müsste man, wenn man den Schaden modifizieren will, in die Richtung gehen, die du oben eh schon gesagt hast: Normale Wunden werden bei den heftigen Waffen z.B. zu kritischen Wunden.
Aber ich warte mal den Test ab, ob das "gefühlt" noch nötig ist oder durch die Eigenschaften und Initiative schon genug Unterscheidbarkeit gegeben ist.
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12 ---Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.
Vielleicht kann man mit Initiative ja noch was anderes machen, als nur auszuknobeln wer als Erstes drankommt?
--- Ende Zitat ---
Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.
Prinzipiell verfolge ich hier YYs Ansatz Initiative nur dort zu Bestimmen, wo es nötig ist - sprich: Nur wenn 2 Parteien sich gegenseitig Angreifen und auch treffen, wird es nötig, zu entscheiden wer schneller einen Wirktreffer gelandet hat.
Initiative ist hier also keine klassische DnD "Zugreihenfolge".
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12 ---Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.
Das kann auch sowas wie Schaden am eigenen Ansehen sein, oder sogar Schaden an Anderen/Objekten (z.B. man möchte einen Baum umsägen, aber vermeiden, dass der auf das Haus des Nachbarn fällt - oder man möchte in einer Gerichtsverhandlung die harmlos wirkende gegnerische Zeugin dazu bringen ihr wahres Gesicht zu zeigen, aber vermeiden, dass man von den Geschworenen als arroganter Fiesling gesehen wird, der eine armes Mädchen niedermacht bis es zusammenbricht, was einem letztlich negativ ausgelegt werden würde (ganz besonders, wenn man auch noch sein offensives Ziel nicht erreicht)). Also da geht wirklich so ziemlich alles.
--- Ende Zitat ---
Sehr interessante Gedanken, das gefällt mir sehr gut, vielen Dank dafür :d
Das heißt: Schaden abwenden hätte nicht nur mehrere Ebenen, sondern sogar Dimensionen weil man sie miteinander Kombinieren kann.
Ich überlege gerade wie ich die Auswirkungen der defensiven Probe in Schubladen packen kann, um es besser Handhabbar zu machen, übersetzt aus deinem Beispiel wäre es:
* Sozialer / Physikalischer Schaden
* Schaden an mir / dritten / Gegenständen
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12 ---Initiative wäre in diesem Fall die überlegene Position, also sprich man hält sich Optionen offen und bleibt flexibel, damit man bei unvorhergesehenen Ereignissen agieren kann (sprich Kontrolle über die Situation behält) und nicht nur reagieren muss. Das geht natürlich von den beiden anderen Werten ab, aber dafür kann man dann z.B. Werte zwischen Offensiv und Defensiv umlegen, um gerade so zu vermeiden erwischt zu werden (oder Bonuswürfel für spätere Folgeproben sammeln, was z.B. systematisches Vorgehen mit Ausschalten von Risiken darstellt).
Initiative braucht man aber jetzt nicht unbedingt, ich finde sie rundet das ganze halt einfach schön ab und gibt Optionen jenseits von "ich würfle mal und schau was rauskommt".
--- Ende Zitat ---
Ja, ich gebe dir recht, Initiative überall reinzubringen nur damit sie drin ist, mag ich nicht.
Was ich nicht ganz verstanden habe, was meinst du mit Werte zwischen Offensiv und Defensiv umzulegen?
Mal ein Beispiel: Ich klettere eine Mauer hoch (offensive Probe) und versuche nicht gesehen zu werden (defensive Probe). Die 3412 Probe wird gewürfelt, und heraus kommt:
Ich gewinne die Initiative und würde auch die Mauer hochkommen, aber ich schaffe es nicht, unentdeckt zu bleiben.
Da ich die Initiative habe, kann ich mich nun entscheiden, die Probe doch nicht sehr offensiv auszulegen, sondern ich ändere es zu offensiv, wodurch ich das Klettern immer noch schaffe, wenn auch knapp, und unentdeckt bleibe.
Ist es so gedacht?
Spontan habe ich Angst, das es die Entscheidung, welche "Kampfhaltung" man einnimmt, verwässert.
Dein schönes Beispiel vom Gerichtssaal würde hier übrigens tatsächlich einen Fall aufzeigen, bei der Initiative 1:1 wie im derzeitig im Kampf angedacht funktionieren würde:
Kann ich die Zeugin überführen, bevor ich wie ein Fiesling dastehe?
Gelingt es mir sie zu überführen, bevor sich das Blatt gegen mich wendet, werde ich den Sozialen Schaden nicht mehr voll abkriegen - denn die Geschworenen haben ja gesehen, dass die Zeugin durchaus etwas zu verbergen hatte.
Mein Hauptproblem mit der Initiative außerhalb vom Kampf ist, dass ich gar nicht so recht weiß, welchen Wert ich dafür verwenden sollte (beim Kampf liefert ihn ja die Waffe). Wenn es der gleiche Fertigkeitswert ist wie bei der defensiven und offensiven Probe, kommt keine neue Information / Stellschraube mehr rein, von daher ist die Gefahr, dass es unnötig aufgebläht wird.
Galatea:
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Siehe die Beispiele drunter (mechanisch: Werte umlegen und Bonuswürfel sammeln, auch besondere Aktionen ausführen).
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Was ich nicht ganz verstanden habe, was meinst du mit Werte zwischen Offensiv und Defensiv umzulegen?
--- Ende Zitat ---
Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).
Initiative (im Kampf Netto-Ini über dem Gegner, bei anderen Proben ist die Ini der Herausforderung oft 0) erlaubt einem dann Erfolge von Angriff/Qualität auf Parade/Kontrolle umzulegen. Das ist dann nützlich, wenn man z.B. 2 Parade unter dem Angriff des Gegners ist - dann kann man etwas von seinem Schaden wegnehmen, um selbst keinen Schaden zu bekommen. Je nach Situation kann das besser sein, als die 2 Punkte in Schaden gesteckt zu haben.
Auch sind (fast) alle "Kampfmanöver" (besondere Aktionen wie entwaffnen oder umwerfen) mit Initiative verbunden - da braucht man meist einen ordentlichen Ini-Überschuss, denn man durch ein besonderes Manöver (Finte, generiert Bonus-Ini für zukünftige Runden statt Schaden) bekommen kann. Das sind aber alles Manöver, die andere Dinge als Schaden machen und nur relevant werden, wenn man z.B. jemanden gefangen nehmen oder einfach zu Boden nageln möchte - für maximalen Schaden kloppt man einfach nur drauf (sowas wie schwerer Hieb oder Rundumschlag gibts nicht als Manöver - d.h. in einem brutalen Kampf auf Leben und Tod sind die Manöver weitgehend irrelevant (es sei denn die Gegner sind massiv gepanzert, dann wird evtl. Schwachstellen angreifen/Panzerung umgehen interessant)).
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Mal ein Beispiel: Ich klettere eine Mauer hoch (offensive Probe) und versuche nicht gesehen zu werden (defensive Probe). Die 3412 Probe wird gewürfelt, und heraus kommt:
Ich gewinne die Initiative und würde auch die Mauer hochkommen, aber ich schaffe es nicht, unentdeckt zu bleiben.
Da ich die Initiative habe, kann ich mich nun entscheiden, die Probe doch nicht sehr offensiv auszulegen, sondern ich ändere es zu offensiv, wodurch ich das Klettern immer noch schaffe, wenn auch knapp, und unentdeckt bleibe.
Ist es so gedacht?
--- Ende Zitat ---
Könnte man in diesem Fall so machen, ja.
Möglicherweise sogar so, dass die Menge der Stances, die man springen kann (also z.b. von sehr offensiv zu defensiv), davon abhängt wie hoch man die Initiative gewinnt (also wieviel man über dem Gegner/der Herausforderung liegt).
Wie gesagt, mein System funktioniert da etwas anders, da kann man in 1er-Schritten umlegen (bis maximale Netto-Ini).
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Spontan habe ich Angst, das es die Entscheidung, welche "Kampfhaltung" man einnimmt, verwässert.
--- Ende Zitat ---
Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Dein schönes Beispiel vom Gerichtssaal würde hier übrigens tatsächlich einen Fall aufzeigen, bei der Initiative 1:1 wie im derzeitig im Kampf angedacht funktionieren würde:
Kann ich die Zeugin überführen, bevor ich wie ein Fiesling dastehe?
Gelingt es mir sie zu überführen, bevor sich das Blatt gegen mich wendet, werde ich den Sozialen Schaden nicht mehr voll abkriegen - denn die Geschworenen haben ja gesehen, dass die Zeugin durchaus etwas zu verbergen hatte.
--- Ende Zitat ---
Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.
Das schön hierbei ist dann, diese Schwelle muss für die beiden Kontrahenten nicht gleich hoch sein!
Man kann damit einen "Uphill Battle" simulieren - was ich bisher in Rollenspielen bei konkurrierenden Proben verdammt selten so gesehen habe (und eine solche Mechanik eignet sich z.B. auch für Szenarien wie Hacker gegen Sicherheitsprogramm).
--- Zitat von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50 ---Mein Hauptproblem mit der Initiative außerhalb vom Kampf ist, dass ich gar nicht so recht weiß, welchen Wert ich dafür verwenden sollte (beim Kampf liefert ihn ja die Waffe). Wenn es der gleiche Fertigkeitswert ist wie bei der defensiven und offensiven Probe, kommt keine neue Information / Stellschraube mehr rein, von daher ist die Gefahr, dass es unnötig aufgebläht wird.
--- Ende Zitat ---
Also in meinem System ist das einfach der [Attribut+Fertigkeit]-Würfelpool, der auf die drei Werte verteilt wird (bzw. der Pool wird für die 3-Werte-Probe verdoppelt, damit kann man dann sogar einfach den halbierten (Attribut+Fertigkeit)Pool des Gegners als Zielwert für eine passive 3-Werte-Probe nehmen, statt dass beide Kontrahenten würfeln, wenn man als SL nicht würfeln möchte oder die Situation etwas berechenbarer haben möchte. Das kann auch dann nützlich sein, wenn Angriff und Verteidigung völlig unterschiedliche Skills beim Ziel betreffen).
Für 3412 könnte man z.B. einen Schnitt der drei körperlichen oder geistigen Attribute nehmen (im Zweifelsfall auch x2, was auch immer sinnvolle Werte ergibt) - wobei die Idee dahinter halt eigentlich schon ist, dass man Effektivität und Kontrolle gegen Flexibilität oder späteren Profit tauscht - wenn man das abtrennt, dann ist das keine Entscheidung mehr, sondern einfach ein Bonus in mehr oder weniger zufälliger Höhe.
gilborn:
Erneut: Danke für deine Gedanken :d
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 20:36 ---Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).
[...]
--- Ende Zitat ---
Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?
Liest sich alles recht interessant und durchdacht :d
Mir war das zunächst gar nicht so bewusst, dass das nicht einfach nur lose Gedanken waren... ;D
Wo ich etwas sehnsüchtig werde, wenn ich das Lese (und über das ich immer wieder beim Basteln stolpere):
Mit Pool Systemen hat man in der Entwicklung sehr viele Möglichkeiten, sie sind einfach sehr flexibel. Man ist mMn deutlich eingeschränkter in den Gestaltungsmöglichkeiten wenn man eine fest Würfelzahl hat.
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 20:36 ---Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.
Im 3412 System gibts dafür Gummipunkte (sie erlauben Rerolls, ihre genaue Funktionsweise habe ich hier noch nicht vorgestellt). Dadurch, dass man dieses "Sicherheitsnetz" schon hat, würde ich, zumindest wenn kein Spieltest danach schreit, kein weiteres Installieren.
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 20:36 ---Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.
Das schön hierbei ist dann, diese Schwelle muss für die beiden Kontrahenten nicht gleich hoch sein!
Man kann damit einen "Uphill Battle" simulieren - was ich bisher in Rollenspielen bei konkurrierenden Proben verdammt selten so gesehen habe (und eine solche Mechanik eignet sich z.B. auch für Szenarien wie Hacker gegen Sicherheitsprogramm).
--- Ende Zitat ---
Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.
Aber hier habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht, wie stringent es dabei bleiben soll.
Die Möglichkeit des "Uphill Battles" hatte ich auf jeden Fall noch nicht am Schirm und es hat was - ich lasse es im Hinterstübchen mal etwas arbeiten...
--- Zitat von: Galatea am 13.08.2026 | 20:36 ---Für 3412 könnte man z.B. einen Schnitt der drei körperlichen oder geistigen Attribute nehmen (im Zweifelsfall auch x2, was auch immer sinnvolle Werte ergibt) - wobei die Idee dahinter halt eigentlich schon ist, dass man Effektivität und Kontrolle gegen Flexibilität oder späteren Profit tauscht - wenn man das abtrennt, dann ist das keine Entscheidung mehr, sondern einfach ein Bonus in mehr oder weniger zufälliger Höhe.
--- Ende Zitat ---
Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.
Für den Moment werde ich wie oben beschrieben den Weg mit den Gummipunkten gehen - wenn dann im Test Bedürfnisse in der Richtung offen sind, komme ich hierher zurück ;)
Galatea:
--- Zitat ---Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?
Liest sich alles recht interessant und durchdacht :d
Mir war das zunächst gar nicht so bewusst, dass das nicht einfach nur lose Gedanken waren... ;D
--- Ende Zitat ---
Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.
Ich kann dir mal einen Teil meiner Aufschriebe schicken (also das was nicht nur auf Papier ist), das ist halt alles etwas chaotisch und an diversen Punkten aktive Baustelle (v.a. das Nahkampfsystem ist komplett überholt, weil ich vor kurzem von absoluten Positionen auf Nahkampfblasen umgestiegen bin, was das Ganze näher an das Luftkampf-Dogfightsystem bringt), selbst die Attribute verändern sich immer wieder (mit der Konsequenz veralteter Referenzen).
--- Zitat ---Wo ich etwas sehnsüchtig werde, wenn ich das Lese (und über das ich immer wieder beim Basteln stolpere):
Mit Pool Systemen hat man in der Entwicklung sehr viele Möglichkeiten, sie sind einfach sehr flexibel. Man ist mMn deutlich eingeschränkter in den Gestaltungsmöglichkeiten wenn man eine fest Würfelzahl hat.
--- Ende Zitat ---
Ja, v.a. wenn man die Poolberechnungen richtig aufsetzt, kann man zwischen Mittelwerten und Würfeln springen oder ein Ergebnis direkt in eine andere Mechanik konvertieren. Das ist schon praktisch.
--- Zitat ---Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.
Im 3412 System gibts dafür Gummipunkte (sie erlauben Rerolls, ihre genaue Funktionsweise habe ich hier noch nicht vorgestellt). Dadurch, dass man dieses "Sicherheitsnetz" schon hat, würde ich, zumindest wenn kein Spieltest danach schreit, kein weiteres Installieren.
--- Ende Zitat ---
Die Gummipunkte hierfür zu verwenden ist eine gute Idee.
Bei mir hängt da halt noch ein Rattenschwanz an anderen Mechaniken dran. Sicherheitsnetz ist nur eine der diversen Funktionen (man kann Ini z.B. auch nutzen, um Gegner zu treiben, also den gesamten Nahkampf zu verschieben, ggf kann man damit sogar einzelne Gegner aus einem größeren Nahkampf "rausschieben" - besonders lustig wird das, wenn Wände oder Abgründe involviert sind).
--- Zitat ---Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.
Aber hier habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht, wie stringent es dabei bleiben soll.
Die Möglichkeit des "Uphill Battles" hatte ich auf jeden Fall noch nicht am Schirm und es hat was - ich lasse es im Hinterstübchen mal etwas arbeiten...
--- Ende Zitat ---
Kann man ja auch darstellen, indem man z.B. den zu erwürfelnden Zielwert modifiziert (also für eine Partei höher setzt als für die andere). Jede Stellschraube, die das System hat, kann dafür verwendet werden.
Bei mir ist es halt so, dass ich ein Diplomatiesystem (in super früher Designphase) habe, bei dem zu erreichende Verhandlungsziele eigene LP und "Kampfwerte" haben (quasi für Ziele, die heiße Eisen sind, an denen sich ungeskillte Verhandler verbrennen können), das fließt dann alles wieder dort mit ein (das ganze soll am Ende mechanisch einem Gruppenkampfszenario ähneln).
--- Zitat ---Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.
--- Ende Zitat ---
Kann ich verstehen. Ich bin da etwas lockerer, solange ich das ganze als (gerundeten) Festwert auf den Charakterbogen schreiben kann und er dann einfach zu verwenden ist, habe ich jetzt kein Problem mit etwas vorbereitender Rechnerei. Bei manchen Werten (besonders Kampfpools) finde ich es teilweise auch etwas schwierig, sie an einzelnen Attributen festzumachen - das kann schnell in sehr gleichartigen Kloncharakteren enden.
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