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[Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?

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gilborn:
 
--- Zitat von: Zed am 19.08.2026 | 10:45 ---Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.

Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.

--- Ende Zitat ---
Galatea hat recht, die Anzahl der Stufen ergibt sich aus der Anzahl unterschiedlicher Erfolgsarten durch den Probenmechanismus (normal, kritisch, überkritisch => 3 Erfolgsarten), womit man bei maximal 4 Graden landet.
(Zumindest wenn man will, dass jemand, bei einem maximalen Erfolg in Wahrnehmung gegen einen Schleichenden würfelt, eben jenen ohne weitere Sonderregel entdeckt)

Folge ich dem Vorschlag der übrig gebliebenen ungeraden Zahl bleiben 3 Grade mit Standardgrad in der Mitte, laufe ich spätestens im Kampf in 2 Probleme:

* Im Kampf spiegeln die Grade Verletzungen wieder. Da ist der Standard ziemlich klar "unverwundet", der aber ganz unten auf der Skala anzusiedeln ist, nicht mittig.
* Gerade wegen dem Kampf habe ich mir den überkritischen Erfolg einfallen lassen damit es mehr Wundstufen sind. Wenn ich auf 3 Stufen zurück gehe, ist das in Hinblick darauf ein Rückschritt.
Von daher hoffe ich, dass der SL durch griffige Beschreibungen der Stufen die jeweils passende intuitiv richtig auswählen kann, selbst wenn es nicht die in der Mitte ist (bzw. sein kann).

Tatsächlich habe ich auch wenig Berührungsängste wenn die Anzahl an Zuständen unterschiedlich bzw. nach oben offen ist, solange es thematisch greifbar ist.




--- Zitat von: Galatea am 19.08.2026 | 15:00 ---Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?

--- Ende Zitat ---
Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.


--- Zitat von: Galatea am 19.08.2026 | 15:00 ---Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).

--- Ende Zitat ---
Ja, diese Richtung gefällt mir gut.
Man muss halt noch unterscheiden, auf welche Proben genau der Malus gilt, und wie lange (Ich denke immer in Richtung Malus wg. der Wundabzüge).
Das ist vermutlich nicht so leicht möglich im Spannungfeld zwischen Plausibilität und Vereinheitlichung.

Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?

*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beim Kampf gibt es 3 Wundstufen, dadurch 4 Zustände (Theoretisch gibt es mit "Tod" noch einen 5ten, aber den würde ich hier ausklammern, als Maß sollen die möglichen Würfelergebnisse dienen:

Angriffsergebnis:
Fehlschlag = bleibt Gesund
Normaler Erfolg = Normale Wunde (Erschwerung 2 auf alle Proben für Verwundeten)
Kritischer Erfolg = Kritische Wunde (Erschwerung 4 auf alle Proben für Verwundeten)
Überkritischer Erfolg = Überkritische Wunde (Erschwerung 6 auf alle Proben für Verwundeten)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.



--- Zitat von: Galatea am 19.08.2026 | 15:00 ---Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?

In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.

--- Ende Zitat ---
An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

Bis jetzt bin ich intuitiv ganz klassisch innerhalb der Welt geblieben.
Ich habe mir aber nie die Frage gestellt, ob ich das will.
Ziele zu setzen (wie das von dir benannte "komme ich in den Schatzraum rein") klammert ein Stück weit das "wie" aus, das Ursache-Wirkungsprinzip innerhalb der Spielwelt - was schade ist.
Auf der anderen Seite verspricht es ein rasantes Pacing (allgemein habe ich öfters das Problem, dass mir Dinge zu langsam vorwärts gehen). Auch die von dir angedeutete Auswertung von Proben (Fehlschlag: "Plop! - übersehene Wache da") stelle ich mir als SL wild und durchaus spannend vor, hätte aber auch Angst for Beliebigkeit - kurz: ich hab Null Ahnung ob mir das auf Dauer taugt.

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...


Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?

Galatea:

--- Zitat von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36 ---Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.

Das gilt auch im Kampf - mit einer Maschinenpistole einen erwachsenen Menschen auf 10 Meter komplett NICHT zu treffen ist schon eher schwierig.
Es wäre auch echt Slapstick, wenn sich die Kontrahenten auf offenem Feld auf 30-50 Meter gegenseitig mit Feuer eindecken und 50% der Salven komplett danebengehen - generell kommt man mit automatischen Schnellfeuerwaffen auf kurze Entfernungen sehr schnell in einen Bereich, wo nicht treffen einfach sehr unwahrscheinlich wird (außer man ballert wild ins Grüne oder hebt nur den Arm aus dem Graben und feuert halbblind in eine ungefähre Richtung).



--- Zitat von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36 ---Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?
--- Ende Zitat ---
Ich denke das geht in die richtige Richtung.


--- Zitat von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36 ---*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beim Kampf gibt es 3 Wundstufen, dadurch 4 Zustände (Theoretisch gibt es mit "Tod" noch einen 5ten, aber den würde ich hier ausklammern, als Maß sollen die möglichen Würfelergebnisse dienen:

Angriffsergebnis:
Fehlschlag = bleibt Gesund
Normaler Erfolg = Normale Wunde (Erschwerung 2 auf alle Proben für Verwundeten)
Kritischer Erfolg = Kritische Wunde (Erschwerung 4 auf alle Proben für Verwundeten)
Überkritischer Erfolg = Überkritische Wunde (Erschwerung 6 auf alle Proben für Verwundeten)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.
--- Ende Zitat ---
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.



--- Zitat von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36 ---An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

[...]

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...
--- Ende Zitat ---
Das schöne ist, das ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.

Ich kann die genau so gut dazu nutzen um darzustellen "Stabby McBackstab schleicht sich einen einzelnen Wachmann heran und ermeuchelt ihn lautlos" als auch "Robby Longfinger schleicht sich in den Tresorraum der Bank und lässt fünf Millionen Credits mitgehen".

Der Umfang der Handlung/Probe lässt sich beliebig an die darzustellende Szene anpassen - ich sehe es hier prinzipiell als Aufgabe der Gruppe (SL und Spieler) sich darauf zu einigen wie fein/grob sie es generell gerne hätten und wann man auch mal größere Gesamtabläufe mit einer einzelnen Probe abhandeln kann.

Ich arbeite u.a. für mein eigenes Kampfsystem sogar daran, eine Mechanik zu schreiben, mit der man statt dem "normalen" Kampf (der mit einer Rundenlänge von 10 Sekunden für direkte wichtige Konfrontationen, Entermanöver, Gebäudestürmungen, usw. gedacht ist) ein Feuergefecht mit einer Rundenlänge von 10 Minuten darstellen kann (der größe Roadblock ist hier die Trefferverteilung). Weil gerade größere Bewegungsgefechte oder Langdistanzfeuerwechsel, bei denen die Kontrahenten Gelegenheitschüsse aufeinander abgeben, will man halt echt nicht im 10-Sekunden-Takt abhandeln.

Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.


--- Zitat von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36 ---Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell ja. Man scheitert quasi zum Erfolg (und macht es sich damit sehr viel schwerer als es eigentlich sein müsste) bzw. in direkter Konsequenz scheitert man jeweils zum nächsthöheren Problem.

gilborn:

--- Zitat von: Galatea am 20.08.2026 | 22:33 ---Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.

--- Ende Zitat ---
Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreiche
Und ich nehme für mich auch nicht in Anspruch an der Stelle rational zu sein - da spricht ein auf Mathemathischer-Ästethik versessener Monk aus mir ;)


--- Zitat von: Galatea am 20.08.2026 | 22:33 ---Ich denke das geht in die richtige Richtung.
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.

--- Ende Zitat ---
Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d

Was man noch diskutieren könnte, ist, wie die Stufenänderungen sich aufaddieren.
Wenn ich den Kampf wieder als Baseline nehme, wird es schon wieder schwierig mit der Vereinheitlichung.

* Hat man bereits eine größere Wunde als die, die man erhält, bleibt die größere Wunde bestehen.
* Erleidet man eine gleich große Wunde, so steigt sie um eine Stufe.
* Erleidet man eine größere Wunde, so gilt die größere Wunde.
Das passt bis jetzt nur genau hier im Falle von Wunden (Ausnahme: Kurioserweise ginge es auch bei Abstandsstufen in Verfolgungsjagden einigermaßen aus, vermutlich aber nur vom Erwartungswert her, nicht von der Varianz - aber das muss ich mir mal in Ruhe anschauen).
Im ersten Zug werde ich mal das machen, was die Plausibilität ergibt, selbst wenn es nicht Einheitlich ist.


--- Zitat von: Galatea am 20.08.2026 | 22:33 ---Das schöne ist, das Ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.

--- Ende Zitat ---
Ja, das nimmt Druck aus der Sache.
Ich denke ich werde mich bei den nächsten Testspielen einfach mal etwas damit spielen um zu sehen, was für mich wie gut funktioniert.


--- Zitat von: Galatea am 20.08.2026 | 22:33 ---Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.

--- Ende Zitat ---
Sehr cool. Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!

Galatea:

--- Zitat von: gilborn am 24.08.2026 | 12:31 ---Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreiche
Und ich nehme für mich auch nicht in Anspruch an der Stelle rational zu sein - da spricht ein auf Mathemathischer-Ästethik versessener Monk aus mir ;)
Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d
--- Ende Zitat ---
Kommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).
Bei einem Regelwerk, das nur für Fantasy geschrieben ist, kommt man da mit sehr viel mehr weg, ohne dass es völlig grotesk wirkt.



--- Zitat von: gilborn am 24.08.2026 | 12:31 ---Das passt bis jetzt nur genau hier im Falle von Wunden (Ausnahme: Kurioserweise ginge es auch bei Abstandsstufen in Verfolgungsjagden einigermaßen aus, vermutlich aber nur vom Erwartungswert her, nicht von der Varianz - aber das muss ich mir mal in Ruhe anschauen).
Im ersten Zug werde ich mal das machen, was die Plausibilität ergibt, selbst wenn es nicht Einheitlich ist.
--- Ende Zitat ---
Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).

Theoretisch könnte man ein solches Vorgehen sogar auf Kampf anwenden (und Sachen wie Wunden komplett rauswerfen), das entspräche dann halt eher einem reglementiertem Duell.
Für ein Samurai-Setting (bzw. generell eine Welt mit stark rituatlisiertem Kampf) wäre das perfekt.



--- Zitat von: gilborn am 24.08.2026 | 12:31 ---Ja, das nimmt Druck aus der Sache.
Ich denke ich werde mich bei den nächsten Testspielen einfach mal etwas damit spielen um zu sehen, was für mich wie gut funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Also in meinem Regelwerk ist das ganze so gedacht, dass man den Umfang der Probe je nach Gruppenvorliebe und subjektiver Wichtigkeit der Szene frei skalieren kann.
Damit kann man dann an den unwichtigen/langweiligen Punkten etwas beschleuningen und sich dafür an den wichtigen/interessanten Stellen mehr Zeit nehmen.

Das passt v.a. dann, wenn man ein Setting hat, in dem plötzlich sehr viel passieren kann, es aber auch Abschnitte gibt, die in "Echtzeit" wirklich lange brauchen (zwei Monate Fahrt zur nächsten Insel, einen Monat getrandet auf der Insel während sich das Schiff heilt, sechs Wochen Schatzsuche im Dschungel, etc.).



--- Zitat von: gilborn am 24.08.2026 | 12:31 ---Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!
--- Ende Zitat ---
Also ich habe bereits Regeln für Rottengegner (Kleingruppen, da werden LP nur noch grob und v.a. nicht individuell getrackt) und Schwarmgegner (wird als eine Entität behandelt und der Angriffschaden hängt direkt mit den aktuellen LP zusammen, können sich daher auch beliebig aufsplitten oder fusionieren), die lassen sich denke ich gut anwenden, um Kämpfe zwischen ganzen Einheiten darzustellen.
Knifflig wirds, wenn unterschiedliche Entitäten beteiligt sind (z.B. eine Gruppe aus 10 Soldaten und 2 Panzern), das muss ich noch ausarbeiten, aber prinzipiell habe ich dafür Lösungsansätze (da ist nur die Frage wie gut die skalierbar sind, wenn man 5+ verschiedene Einheitentypen hat).
Artilleriefeuer, Luftschläge usw. sind dank Starship Troopers zumindest in einfacher Form auch schon vorhanden.

gilborn:

--- Zitat von: Galatea am 24.08.2026 | 13:24 ---Kommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).
Bei einem Regelwerk, das nur für Fantasy geschrieben ist, kommt man da mit sehr viel mehr weg, ohne dass es völlig grotesk wirkt.

--- Ende Zitat ---
Das ist noch geplant, das erledigt aber vorerst der Zukunfts-Gilborn  8)



--- Zitat von: Galatea am 24.08.2026 | 13:24 ---Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).

--- Ende Zitat ---
Ja, da kommt noch mehr dazu, zumindest wenn man die Abstände umrechnet in Reichweiten von Waffen - da sind z.B. "Kurz" bis 5m, "Mittel" 6m bis 20m, "weit" 21 bis 60 usw., d.h. die einzelnen Schritte sind nicht linear. Bei Traveller braucht man folglich z.B. unterschiedlich viele "Abstandsverkürzungen" je nachdem von welchen Abstand man auf welchen kommen mag.
Aber das ist beim derzeitigen Stand noch zu früh - ich muss mal wieder einen spielbaren Stand kriegen damit ich mal wieder testen kann - nicht dass ich mich in Sackgassen verrenne.



Zum Rest:
Ich freue mich schon auf die Vorstellung deines Systems, das hier angeteaserte klingt sehr durchdacht!

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