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[Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Galatea:
--- Zitat von: gilborn am 18.08.2026 | 14:53 ---Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:
Das sind im Folgenden:
* Arglos ("Der Kartoffelkäfer ist eine echte Plage dieses Jahr...."; Zustand: Wehrlos)
* Wachsam ("Ist da was?"; Erleicherung 2 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
* Alarmiert ("Da ist was!";Waffen werden gezogen, Erleicherung 4 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
* Entdeckt ("Da sind sie!")
Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.
Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.
Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.
Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
--- Ende Zitat ---
Das erinnert mich an mein Hacking-Konzept und die Experimente mit Würfelfolgen/Mehrfachproben (nur dass da die Schwellen nicht fest 4 sind, sondern flexibel bzw. als Flutleiste für ein Wettrennen benutzt werden können, ggf. auch relativ statt mit Festwerten).
Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.
Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?
(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
Zed:
--- Zitat von: gilborn am 18.08.2026 | 14:53 ---Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.
Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.
Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.
Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
--- Ende Zitat ---
Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.
Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
gilborn:
Danke für eure Rückmeldungen, das ist sehr hilfreich :d
--- Zitat von: Quaint am 18.08.2026 | 16:08 ---Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.
Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.
Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:
--- Zitat von: Galatea am 18.08.2026 | 18:12 ---Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.
--- Ende Zitat ---
Richtig erfasst, in dem Artikel zu realistischen Schaden von YY, das über zwei Ecken auch hier Inspiration ist, gibt es die Aussage, dass gegen ein überraschtes Ziel, prinzipiell eine Schadensstufe höherer Schaden gemacht wird.
Aus diesem Grund gibt es den Zustand "wehrlos", den ich im ersten Schnellschuss erstmal hier reingepackt habe, in der Hoffnung ihn elegant zu "verwursten".
Vielleicht ist es gut ihn hier wieder rauszunehmen, denn es bringt einen schnell auf die "Meuchelfährte", obwohl es, wie von dir richtig erkannt, eher um Gegnervermeidung geht.
--- Zitat von: Galatea am 18.08.2026 | 18:12 ---Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.
--- Ende Zitat ---
Beim Kampf gibt es halt sowohl für die offensive Probe Erfolgsstufen, als auch für die defensive: Im Angriff will ich Schaden machen, in der Verteidigung Schaden vermeiden. Das heißt hier haben im Offensiven Teil Erfolge Abstufungen, im Defensiven Teil Fehlschläge.
Bei Überlegungen, alles zu vereinheitlichen habe ich dann auch Erfolgsstufen für das Schleichen und deren Konsequenzen überlegt, und so bin ich auf die Wachsamkeitsstufen gekommen.
Aber du legst den Finger in die Wunde - Ist das wirklich nötig oder macht es das Ganze unnötig kompliziert? Würde ein Schwarz Weiß Ergebnis reichen mit ggf. improvisierten Zusatzeffekten bei kritischen Erfolgen?
Ich bin hier durchaus Unschlüssig, wenn du (oder jemand der mitliest) weitere Gedanken / Meinungen hat, wäre ich interessiert.
--- Zitat von: Galatea am 18.08.2026 | 18:12 ---Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?
--- Ende Zitat ---
Das ist eine gute Frage. Bis jetzt war ich auf folgendem Vereinheitlichungs Trichter:
* Es gibt immer vierstufige Systeme
* Stufe 1 verursacht keine Erschwerung, Stufe 2 Erschwerung 2, Stufe 3 Erschwerung 4 und bei Stufe 4 ist es obsolet weil sich der Zustand ändert. Aber bereits bei Abständen von Verfolgungen würde es, außer in ein paar Sonderfällen, nicht mehr passen mit den Erschwerungen.
Oder meinst du noch grundsätzlicher?
--- Zitat von: Galatea am 18.08.2026 | 18:12 ---(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
--- Ende Zitat ---
Danke für diesen Hinweis :d
Genauso wie du es beschreibst ist es gedacht: der Spielleiter kann in jeder Situation evaluieren wo der Gegner startet.
Ist man zum Beispiel am Maskenball zu Baliri, könnten gute Wachen bei "wachsam" starten, die dem Luxus frönende Adelsgesellschaft jedoch auf "arglos".
Die kaum entlohnte Miliz die einen Schlagbaum im nirgendwo bewacht und mit dem Schlaf kämpft, könnte ohne Plausibilitätsprobleme wieder "arglos" sein.
--- Zitat von: Zed am 18.08.2026 | 19:31 ---Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.
Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
--- Ende Zitat ---
Hier liegt ein leichtes Missverständnis vor:
Grundsätzlich ist das Beschleichen von Wachen ein Vergleichender Test, insofern nehmen sie großen Einfluss aufeinander:
Sprich: Man würfelt 2W8 + Heimlichkeit des Charakters, und vergleicht das Ergebnis von 9 + Wahrnehmung der Wache (Die 9 kommt vom Mittelwert von 2W8). Je nachdem wer einen höheren Wert hat, gewinnt die Probe.
Der gegnerische Wurf geht von einem Mittelwert der 2W8 aus, und ist somit die Schwierigkeit.
Auch waren im ersten Schnellschuss lediglich Erschwerungen angedacht für den Schleichenden (um es den Abzügen durch Wunden anzugleichen):
2 bei Wachsam
4 bei Alarmiert.
Wenn ich das von dir so lese, bzgl. Erleicherung: Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...
Zed:
Danke für die Aufklärung.
Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:
Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.
Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.
Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit
Kaum: Wache schläft oder ist besoffen
Wenig: Wache ist abgelenkt (Kartenspiel; Geschichten erzählen oder zuhören)
Normal: Wache wacht.
Erhöht: Wache ist misstrauisch, zB weil sie ein Geräusch gehört hat
Höchstmaß: Die Wache neben ihr sackt tot wegen eines Pfeils aus der Dunkelheit zusammen; Andere Wachen brüllen "Alarm".
Wenn man das doch auf drei Grade runterzukürzt, würden wohl "Kaum" und "Wenig" zusammenfallen und "Erhöht" und "Höchstmaß". Da ginge Genauigkeit verloren - aber dafür wären die drei Grade einfacher handhabbar. Und würde man "Kaum" oder "Höchstmaß" streichen, um auf vier Grade zu kommen, wäre die SL-bequeme Mitte futsch.
Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.
--- Zitat von: gilborn am 19.08.2026 | 08:30 ---Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...
--- Ende Zitat ---
Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.
Galatea:
--- Zitat von: Zed am 19.08.2026 | 10:45 ---Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:
Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.
--- Ende Zitat ---
Naja, den mittleren Grad gibt es nicht, weil der von der Würfelmechanik nicht dargestellt werden kann.
Das sind ja keine ungebundenen Punkte, die frei verteilt werden, sondern die Würfel selbst.
--- Zitat von: Zed am 19.08.2026 | 10:45 ---Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.
Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip kann man generell sagen, ab einer gewissen Menge von Zuständen kann man gleich einen Slider machen - wobei ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt das Problem mit einer nach oben offenen Skala sehe, solange die Werte im praktischen Spiel nicht komplett exorbitant werden.
Hier geht es ja letztlich um Boni auf Proben, nicht um fest definierte Ereignisse/Zustände - und da kann man prinzipell schon noch immer einen drauf setzen. Angenommen die Gruppe nutzt eine tragbare taktische Atomwaffe (Starship Troopers lässt grüßen) um das Eingangstor einzuäschern, dann sähe ich auch einen +10 Entdeckungsbonus für die Wachleute absolut gerechtfertigt. Das wird auch den letzten besoffenen Kartoffelschäler aus dem Bett rütteln.
Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?
--- Zitat von: gilborn am 19.08.2026 | 08:30 ---Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.
Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.
Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:
--- Ende Zitat ---
Ich würde das ehrlich gesagt als separate Mechanik aufziehen, die mit den Würfen interagieren kann oder als Variante einer allgemeineren Mechanik. Das ist doch alles sehr sehr spezifisch und lässt sich nur ganz beschränkt auf andere Umstände anwenden.
Man könnte das zum Beispiel machen, indem man den Bonus/Malus auf den nächsten Würfelwurf anwendet.
Mein Angriff war überkritisch? Super, mein nächster Angriff bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)
Meine Verteidigung war überkritisch? Super, meine nächste Parade bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)
Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).
Und diese allgemeine Regel kann man dann wieder auf Dinge wie z.B. schleichen anwenden.
Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?
In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.
*Prinzipiell kann die negative Konsequenz/Komplikation hier sogar etwas anderes als "entdeckt werden" sein. Beispielsweise könnte der Fluchtweg aus irgendeinem Grund blockiert sein (Patrouille, die man beim Einstieg nicht bemerkt hat), oder man musste wichtiges Werkzeug einsetzen das jetzt fehlt, oder das ganze hat solange gedauert dass die Zeit nicht mehr reicht um die komplette Beute einzutüten, etc. - die ganze Mechanik ist auch grundlegend mit "Failing Upwards" kompatibel.
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