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Solarpunk - what do the Characters do?
Boba Fett:
Ich möchte den Nachbar-Thread nicht kidnappen, deswegen stelle ich meine Frage in einem separaten Thema auf.
Nebenan stellt WeepingElf ja die Frage, was für Solarpunk Rollenspiele es so gibt und die Antwort ist etwas erschreckend: So gut wie keine.
Der Inhalt von Solarpunk ist ja relativ einfach zu beantworten und auch zu recherchieren - der Energiehunger der Welt wird (reduziert) von alternativen Energien (Solar, Wind, Gezeiten, ...) gestillt, wodurch eine alternative Lebensform (kleine Kommunen statt großen Städten, die leichter zu versorgen sind, Nachhaltigkeit und Receicling statt Wegwerfgesellschaft, etc. etc.) der Gesellschaft entsteht. Zeppeline statt Flugzeuge, Fahrrad statt Auto, gemeinschaftlich statt Anonymer Individualismus.
Soweit so gut und verstanden.
Wenn ich was vergessen habe und es noch mehr Aspekte gibt, die Solarpunk ausmachen, bitte gerne nennen.
Und gerne auch "was Solarpunk" für Euch ausmacht, auch wenn es vielleicht nicht automatisch allgemeingültiges Trope sein muss.
(Zum Beispiel: Muss es vorher eine Apokalypse gegeben haben, die dafür sorgte, dass man sich vom alten Weg abgewendet hat?
Gibt es Überreste der "alten Welt", eventuell auch gefährliche Überbleibsel (und sei es Antagonisten)?
Jetzt meine Frage: Rollenspiel soll ja (eigentlich immer) Abenteuer beinhalten. Woraus bestehen die Abenteuer in einer Solarpunk-Welt?
Was machen die Charaktere typischerweise? Worin bestehen die Gefahren und Probleme, die es zu beseitigen gibt?
Und was macht die Charaktere besonders, hebt sie von der Masse der Solarpunk-Bevölkerung ab, dass sie die Abenteurer werden...?
Nennt gerne konkrete Beispiele...
Ich frage, weil ich da so gar keine Vorstellung habe. Ich finde das Settingkonzept zwar interessant, aber abgesehen von "sein Leben in den Griff bekommen und technische oder logistische Herausforderungen meistern" - was ist drin?
nobody@home:
Bei der Frage stoße ich mich, ehrlich gesagt, immer ein wenig an der Abstraktheit der Definition von "Solarpunk", denn wenn ich andere und durchaus vertraute Genres auf vergleichbarem Niveau beschreiben wollte, würde sich die Frage da mMn recht ähnlich stellen. Fantasy ist, so gesehen, ja auch bloß "Diverse intelligente Spezies leben in einer quasimittelalterlichen Welt mit Magie", oder klassisches Call of Cthulhu nichts anderes als "Quasihistorisches Rollenspiel in den 1920ern mit ein paar scheinbar übernatürlichen Einflüssen" -- hmmm, was für nennenswerte Abenteuer könnte es dort nur geben? Fällt da irgendjemandem was ein? ;)
Generell kann man da, denke ich, unterscheiden zwischen "Das neue Nachhaltigkeitssetting will erst noch geschaffen werden und trifft auf den Widerstand des Establishments"auf der einen und "Das 'Utopia' ist schon da" auf der anderen Seite. Im ersteren Fall könnten wir beispielsweise einen von der Geisteshaltung her erstaunlich "cyberpunkigen" Kampf gegen die fiesen Konzerne postulieren, nur halt mit anderen technischen Mitteln, oder auch einfach nur "Die Welt ist noch weitgehend, wie wir sie kennen, und wenn sich das ändern soll, müssen Leute wie ihr eben die Ärmel hochkrempeln und aktiv werden". Im letzteren ist die Welt an sich für die Spieler wahrscheinlich mindestens ein Stück weit fremd und müßte entsprechend ausgearbeitet werden, damit sie sich in sie hineinversetzen können, aber die Abenteuer könnten recht "konventionell" bleiben; Menschen sind ja immer noch Menschen, egal, ob nun Anno Steinzeit, im Zeitalter der Wasserstoffbombe, oder auch zur Zeit des "Puh, zumindest den schlimmsten Wahnsinn unserer Vorfahren haben wir wohl überstanden". Und gerade, wo die Gemeinschaften kleiner und weniger zentralisiert sind als bei uns, kann die typische kleine Gruppe von Spielercharakteren wieder eher glaubhaft mal etwas Konkretes vor Ort bewirken, was vielleicht nicht ein paar Wochen oder Monate später schon wieder der Vergessenheit des "Business as usual" anheimgefallen ist.
Was es halt in so einem Setting wohl nicht geben wird, sind bequeme "Monster" zum Eben-mal-Abschlachten, wie wir sie von so manchen anderen Genres kennen. Die gibt's bei uns nun mal so nicht (außer in der Fantasie), und eine Solarpunk-Gesellschaft würde es im Gegensatz zu manchen anderen mit einiger Sicherheit auch nicht gutheißen, einfach nur der Unterhaltung wegen welche "in echt" zu erschaffen, selbst wenn sie vielleicht manche Entwicklungen auf Gebieten wie dem der Gentechnik durchaus begrüßt; das wäre dann doch eine zu offensichtliche schlichte Vergeudung von Ressourcen, von den anderen moralisch-ethischen Fragen ganz zu schweigen. Aber Kriminalität, Politik, und natürlich Interessenkonflikte und Notfälle allgemein? Die verschwinden nicht so leicht und in die können entsprechend auch SC schnell verwickelt werden.
Boba Fett:
--- Zitat von: nobody@home am 29.03.2026 | 12:19 ---Bei der Frage stoße ich mich, ehrlich gesagt, immer ein wenig an der Abstraktheit der Definition von "Solarpunk", denn wenn ich andere und durchaus vertraute Genres auf vergleichbarem Niveau beschreiben wollte, würde sich die Frage da mMn recht ähnlich stellen. Fantasy ist, so gesehen, ja auch bloß "Diverse intelligente Spezies leben in einer quasimittelalterlichen Welt mit Magie", oder klassisches Call of Cthulhu nichts anderes als "Quasihistorisches Rollenspiel in den 1920ern mit ein paar scheinbar übernatürlichen Einflüssen" -- hmmm, was für nennenswerte Abenteuer könnte es dort nur geben? Fällt da irgendjemandem was ein? ;)
--- Ende Zitat ---
Warum stößt Du Dich daran? Solarpunk ist nun einmal nicht so vertraut, wie Fantasy, Cyberpunk oder Space Opera. Es gibt kaum Medien dazu.
Bei Fantasy hast Du immer die klassische "gut" gegen "böse" Schublade, aus der Du Konflikte ziehen und damit die Abenteurer beschäftigen kannst. Ebenso hast Du die Option der wilden Grenze des Unerforschten, die Du mit explorativen Erkunden füllen kannst. Science Fiction in der Fernen Zukunft ist oft ähnlich gestrickt. Systopien im allgemeinen machen durch ihre Lebensfeindlichkeit die Existenz so schwer, dass eben die Existenz Abenteuer genug ist.
Tja und bei Settings wie Call of Cthulhu oder Vampire würde ich wiklich die gleiche Frage stellen, weil mir da auch nicht einfallen würde, womit ich meine Gruppe eine Kampagne lang ernsthaft beschäftigen will.
Solarpunk ist eben keine Dystopie, ist keine "wir leben an der Grenze zum Unerforschten" und hat keine Gut-Böse-per-se Klassifikation inne. Es ist ja sogar eher eine positiv gestimmte Zukunftsvision. Und das macht Abenteuertum eben nicht einfacher.
Sicherlich kann man sich mit der Nachbargemeinschaft um Ressourcen rivalisieren oder die unehrlichen der Gemeinschaft identifizieren und überführen.
Und die Diebe im Ökoladen und die Saboteure der Solaranlage oder die Ökosünder möchte ich nicht aufspüren - das wäre dann wieder nur Detektivspielen in etwas anderem Gewand.
Ansonsten brauche ich aber doch wieder die Konstruktion einer Gefährdung, damit das Leben abenteuerlich werden kann. Und genau da frage ich: welche kann das Eurer Meinung nach sein?
Kurna:
Also ich denke, dass ich einen Großteil der Abenteuer, die ich für Abenteuer 1880 leite, auch auf eine Solarpunkwelt übertragen könnte. Welche dann genau wirklich passen, hängt davon ab, wie die Solarpunkwelt genau aussieht (z.B. wie stark verwirklicht? Nur auf der Erde oder auch den Weltraum erkundend etc.).
Meine Abenteuer fallen grob gerechnet in vier Gruppen:
* Detektivabenteuer
* Erkundungsabenteuer (bei mir zum Beispiel Expedition zum Amazonas)
* Abenteuer mit (oft gefährlichen) übernatürlichen Elementen
* Abenteuer mit neuen technischen Erfindungen
Detektivabenteuer gehen immer (eventuell mit Aspekten, die sich aus den Besonderheiten meiner Solarpunkwelt ergeben, etwa Transport- und Nachrichtenübermittlungszeiten).
Erkundungen hängen von der genauen Welt ab (z.B. positiv, erste Expedition zu den Jupitermonden mit Sonnensegel getriebenen Raumschiffen oder negativ, Erkundung von radioaktiven Sperrgebieten aus der Zeit der Apokalypse, die den Solarpunk erst ermöglicht hat.
Übernatürliches hängt natürlich auch davon ab, ob es solche Elemente geben soll (z.B. irgendwelche Feen entweder positiv oder negativ durch radioaktive Reste der Apokalypse korrumpiert)
Technische Errungenschaften sind auch prinzipiell übertragbar, nur die Details hängen natürlich von der Welt ab (z.B. Test eines solargetriebenen Gleitschirms)
Edit:
Diee Aufgabe bestände also im Wesentlichen nur darin, die Abenteuer an das Setting/Genre anzupassen, in meinem Fall also von 1880er Jahre auf Solarpunk.
BBB:
Ich bin erst diese Woche auf das Genre Solarpunk überhaupt aufmerksam geworden. Finde es philosophisch spannend und einem ersten Impuls folgend hab ich mir dann auch die im Nachbarthread verlinkten Systeme (oberflächlich) angesehen - und bin bei der gleichen Frage gelandet wie Boba.
Ich mag es sehr, wenn sich die "Abenteuer" in einem Rollenspiel organisch aus dem Setting ergeben. Aber bei Solarpunk bin ich da jenseits vom "Ich nehme das, was überall funktioniert, und packe es eben in diese Welt" irgendwie ratlos. Die optimistische Zukunftsvision finde ich philosophisch sehr erstrebenswert, aber kann es sein, dass es eben Kern dieser ist, dass sie keine inhärenten Konflikte mehr herausbringt und damit für Rollenspiel schwerer nutzbar ist?
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