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Solarpunk - what do the Characters do?
Colgrevance:
Ich denke, bei einem Solarpunk-Rollenspiel-Setting macht es Sinn, sich vorab zu entscheiden, wie "utopisch" es denn sein soll:
- Welche gesellschaftlichen Probleme sind überhaupt gelöst, und wo gibt es evtl. doch noch Konfliktpotenzial (das hängt wahrscheinlich von der verwendeten Definition von "Solarpunk" ab)?
- ist der Zielzustand schon erreicht, oder sind wir noch auf dem Weg dorthin (das hatte nobody@home ja schon angeführt)?
- Ist die ganze Welt im Zielzustand oder nur Teile davon, d. h. existieren ggf. externe Bedrohungen?
Je nachdem ist dann Platz für unterschiedliche Konflikte, die dann (je nach gewünschtem Realismusgrad, den man evtl. zusätzlich festlegen sollte) auch die herkömmliche, Action-Abenteuer-artige Rollenspiellösung ermöglichen.
Alternativ sehe ich auch kein Problem darin, die Core Loop nicht um klassische physische Konflikte herum aufzubauen, sondern um interpersonelle (als eher Drama/Soap Opera als Action/Abenteuer) oder technische Problemlösungen in den Fokus zu rücken, wie z. B. beim Spiel Void Above.
nobody@home:
Detektiv zu sein ist also schon mal "kein Abenteuer" -- na ja, ich weiß nicht, was Leute wie Sherlock Holmes oder Thomas Magnum dazu sagen würden, aber meinetwegen. ;)
Persönlich denke ich, daß da in die Frage einfach stark mit einfließt, was man von Abenteuern eigentlich selbst konkret erwartet und inwieweit man als selbstverständlich voraussetzt, daß Spielercharaktere überhaupt so was wie "Abenteurer" sind und nicht einfach "nur" Leute, denen Abenteuer halt gelegentlich mal zustoßen, während sie eigentlich was anderes vorhatten (und nein, das ist nicht dasselbe). Daß, um's mal etwas überspitzt darzustellen, "Chronische Mörderhobos in einer utopischen Welt" als Konzept schlecht funktioniert, ist offensichtlich, aber wer deswegen einem Setting gleich unterstellen wollte, daß man da einfach gar nichts Rechtes machen könnte, würde damit eventuell mehr über sich selbst sagen als über das Setting an sich...
Und wenn mir sonst wirklich absolut nichts einfiele, gibt's ja als Holzhammernotlösung immer noch den einen SF-Klassiker, der immer zieht: die Invasion aus dem All. Wir leben hier unten auf Mutter Erde mittlerweile einigermaßen zufrieden und nachhaltig und plötzlich tauchen die Janzweitdrussianer mit ihren Langsamer-als-Licht-Kolonistenschiffen (mit definitiv nicht umweltfreundlichem Atombombenantrieb a la Projekt Orion und anderen unschönen Dingen) auf und wollen uns unsere ganze Welt streitig machen? Okay, das läßt sich auch der friedfertigste Solarpunk natürlich nicht einfach bloß gefallen -- mindestens einen zivilisierten "Nadelstich" anbringen, während nach einer besseren Lösung als einfach nur dem totalen Krieg gesucht wird, kann jeder!
Skyrock:
Das nebenan erwähnte Endwelt Elysium hat zwar eine besonders für 1989 abgedrehte Welt, aber keine klare Corestory. Es wird zwar der Restaurative Block erwähnt, eine klerikal-faschistische Organisation, aber was die genau für Pläne verfolgen und wie genau die in Opposition zur Solarpunkgesellschaft treten, das bleibt im Vagen.
Das mitgelieferte Beispielabenteuer ein typisches Auftraggeberszenario, in dem die SCs gegen monetäre Belohnung einen gestohlenen McGuffin wiederbesorgen sollen und das so in 99% aller Rollenspielwelten stattfinden könnte.
Ansonsten legen ein paar Gammaworld-artige Zufallstabellen nahe, dass SCs Ruinen durchsuchen um Schätze aus der alten Zeit zu bergen. Nicht weil das besonders naheliegend wäre so, sondern weil es zumindest konkrete Regeln dafür gibt.
caranfang:
Ich hatte mal eine Idee für eine Welt, die man als Solarpunk bezeichnen könnte. Es ging da eigentlich um den Aufbau der ersten extrasolaren Kolonie der Menschheit auf einem erdähnlichen Exoplaneten. Der Hauptkonflikt war aber ein Konflikt mit der Erde, wo eine Koaltion aus religiöse Fanatiker, fanatischen Umweltschützern und anderen extremen Aktivisten an die Macht strebt. Diese Koalition ist gegen Raumfahrt und damit auch gegen die Kolonie. Das ganze endete im wesentlichen damit, dass diese Koaltion auf der Erde an die Macht kommt und alle Kolonien im Sonnensystem vernichtet, wenn deren Bewohner nicht rechtzeitig geflohen sind. In de Folge erklärt sich die Kolonie für unabhängig und wartet zusammen mit einem Teil der irdischen Raumflotte, der mit der Politik der Erde nicht einverstanden ist, auf den Angriff der restlichen irdischen Raumflotte, der aber nie kommt.
WeepingElf:
--- Zitat von: caranfang am 29.03.2026 | 13:57 ---Ich hatte mal eine Idee für eine Welt, die man als Solarpunk bezeichnen könnte. Es ging da eigentlich um den Aufbau der ersten extrasolaren Kolonie der Menschheit auf einem erdähnlichen Exoplaneten. Der Hauptkonflikt war aber ein Konflikt mit der Erde, wo eine Koaltion aus religiöse Fanatiker, fanatischen Umweltschützern und anderen extremen Aktivisten an die Macht strebt. Diese Koalition ist gegen Raumfahrt und damit auch gegen die Kolonie. Das ganze endete im wesentlichen damit, dass diese Koaltion auf der Erde an die Macht kommt und alle Kolonien im Sonnensystem vernichtet, wenn deren Bewohner nicht rechtzeitig geflohen sind. In de Folge erklärt sich die Kolonie für unabhängig und wartet zusammen mit einem Teil der irdischen Raumflotte, der mit der Politik der Erde nicht einverstanden ist, auf den Angriff der restlichen irdischen Raumflotte, der aber nie kommt.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht als Solarpunk ansehen. Das hat mit einer realistischen Lösung der gegenwärtigen ökologischen und politischen Krise nichts zu tun.
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