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Solarpunk - what do the Characters do?

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JohnLackland:
Nun, die Frage ist: Wer hat das Gewaltmonopol? In einer an unsere Realität angelehnten Welt liegt das Gewaltmonopol bei den Akteuren, die die Gesellschaft ausmachen. Feuersänger hat schon Recht, solche Welten rutschen immer in eine Dystopie ab, weil die Akteure keine alleinige Handlungsmacht haben. Dann ist man schnell bei Terrorismus usw. Beim heroischen Rollenspiel gibt es halt den Feind (TM), der von den Superhelden mit ihren übermächtigen Fähigkeiten besiegt werden kann. „Übermächtig” bedeutet in diesem Fall, dass sie weit mehr bewirken können als eine normale Person in einer Spielwelt.

Deshalb finde ich es bei Solarpunk spannend, welche Probleme sich dort entwickeln.  Wenn es eine Zukunft der Erde ist, dann werden Klimawandel, autoritäre Spinner, Misogynie usw. weiterhin eine Rolle spielen. Vielleicht ist es ein Blockstaatensystem und die Länder, die Solarpunk praktizieren, müssen sich gegen Feinde von innen und außen verteidigen. Gleichzeitig gibt es Probleme wegen des Klimawandels und vielleicht ist auch noch etwas mutiert, weil man nicht ordentlich aufgepasst hat. Die SCs könnten so etwas wie Ranger sein, die darauf achten, dass alles läuft und nett bleibt in Solarländern.

nobody@home:
Letzten Endes wird's im Solarpunk "normalerweise" -- also ohne wirklich krasse und zufällig trotzdem für Lösungen durch ein paar Nasen empfindliche Bedrohung -- also wohl nicht gleich um die Rettung der ganzen Welt gehen. Damit kann ich leben, das ist ja auch für viele klassische Abenteuergenres ein bißchen viel und auch Bernstein und Woodward mögen zwar zentral an Nixons Rücktritt beteiligt gewesen sein, haben aber beispielsweise nicht gleich den ganzen Kalten Krieg auf einmal in rosa Wölkchen verpuffen lassen. :)

Irgendein "Das können die SC doch gar nicht schaffen!" wird's also immer geben. Aber das ist normal -- konzentrieren wir uns halt auf die Probleme, die sie angehen können. Gerade am Anfang einer Kampagne säubern ja selbst spätere D&D-Superüberhelden erst mal einen Keller von Ungeziefer oder legen sich mit einer kleinen Bande Goblins an, die friedliche Reisende belästigt, und ziehen nicht gleich los, um Orcus höchstselbst die Leviten zu lesen. Kümmern sich unsere Solarpunks aus der Nachbarschaft also vielleicht erst mal um die örtliche Wasserwerkverschwörung oder die leichtsinnige Jugendbande, die sich nachts mit noch mal aufgemotzten alten Verbrennervehikeln wilde Rennen liefert...

WeepingElf:

--- Zitat von: JohnLackland am  1.04.2026 | 22:21 ---Nun, die Frage ist: Wer hat das Gewaltmonopol? In einer an unsere Realität angelehnten Welt liegt das Gewaltmonopol bei den Akteuren, die die Gesellschaft ausmachen. Feuersänger hat schon Recht, solche Welten rutschen immer in eine Dystopie ab, weil die Akteure keine alleinige Handlungsmacht haben. Dann ist man schnell bei Terrorismus usw. Beim heroischen Rollenspiel gibt es halt den Feind (TM), der von den Superhelden mit ihren übermächtigen Fähigkeiten besiegt werden kann. „Übermächtig” bedeutet in diesem Fall, dass sie weit mehr bewirken können als eine normale Person in einer Spielwelt.

Deshalb finde ich es bei Solarpunk spannend, welche Probleme sich dort entwickeln.  Wenn es eine Zukunft der Erde ist, dann werden Klimawandel, autoritäre Spinner, Misogynie usw. weiterhin eine Rolle spielen. Vielleicht ist es ein Blockstaatensystem und die Länder, die Solarpunk praktizieren, müssen sich gegen Feinde von innen und außen verteidigen. Gleichzeitig gibt es Probleme wegen des Klimawandels und vielleicht ist auch noch etwas mutiert, weil man nicht ordentlich aufgepasst hat. Die SCs könnten so etwas wie Ranger sein, die darauf achten, dass alles läuft und nett bleibt in Solarländern.

--- Ende Zitat ---

Ja. In meinem Solarpunk-Setting etwa gibt es eine Art Kalten Krieg zwischen der Demokratischen Allianz, die wie der Name sagt aus
Demokratien besteht, und der Liga Souveräner Nationen, in der sich diverse Diktaturen zusammengeschlossen haben. Die Demokratische Allianz hat sich zur Wende zur Nachhaltigkeit verpflichtet, mit der es aber nicht immer glatt läuft, es gibt dort Widerstände dagegen, vor allem seitens vieler Konzerne und der rechten Opposition. Umgekehrt gibt es in der Liga Souveräner Nationen Leute, die in Opposition zu dem Regime versuchen, etwas für die Wende zu unternehmen, und Firmen, die etwa in erneuerbare Energien investieren, und sei es nur, weil sich damit eben Geld verdienen lässt. Am Ende kommt es zum "Globalen Frühling", einer Welle demokratischer Revolutionen, die die Liga Souveräner Nationen und andere Länder erfasst. Damit endet der Kalte Krieg zugunsten der Demokratischen Allianz. Aber auch danach gibt es noch Widerstände und Konflikte, auch wenn die Wende zur Nachhaltigkeit kräftig an Fahrt gewinnt.


--- Zitat von: nobody@home am  1.04.2026 | 22:29 ---Letzten Endes wird's im Solarpunk "normalerweise" -- also ohne wirklich krasse und zufällig trotzdem für Lösungen durch ein paar Nasen empfindliche Bedrohung -- also wohl nicht gleich um die Rettung der ganzen Welt gehen. Damit kann ich leben, das ist ja auch für viele klassische Abenteuergenres ein bißchen viel und auch Bernstein und Woodward mögen zwar zentral an Nixons Rücktritt beteiligt gewesen sein, haben aber beispielsweise nicht gleich den ganzen Kalten Krieg auf einmal in rosa Wölkchen verpuffen lassen. :)

Irgendein "Das können die SC doch gar nicht schaffen!" wird's also immer geben. Aber das ist normal -- konzentrieren wir uns halt auf die Probleme, die sie angehen können. Gerade am Anfang einer Kampagne säubern ja selbst spätere D&D-Superüberhelden erst mal einen Keller von Ungeziefer oder legen sich mit einer kleinen Bande Goblins an, die friedliche Reisende belästigt, und ziehen nicht gleich los, um Orcus höchstselbst die Leviten zu lesen. Kümmern sich unsere Solarpunks aus der Nachbarschaft also vielleicht erst mal um die örtliche Wasserwerkverschwörung oder die leichtsinnige Jugendbande, die sich nachts mit noch mal aufgemotzten alten Verbrennervehikeln wilde Rennen liefert...

--- Ende Zitat ---

Genau! Superhelden sind unrealistisch, und haben schon von daher im Solarpunk nichts verloren. Aber es gibt genug Möglichkeiten für Abenteuer unterhalb dieser Ebene, Beispiele wurden in diesem Thema, denke ich, in genügender Zahl genannt. Wer eine Truppe Superhelden spielen möchte, die im Alleingang die Menschheit gegen böse Aliens verteidigt, der ist hier einfach im falschen Genre! Es hat ja niemand behauptet, dass Solarpunk ein Genre für jeden Geschmack ist.

JohnLackland:

--- Zitat von: WeepingElf am  1.04.2026 | 22:31 ---Ja. In meinem Solarpunk-Setting etwa gibt es eine Art Kalten Krieg zwischen der Demokratischen Allianz, die wie der Name sagt aus
Demokratien besteht, und der Liga Souveräner Nationen, in der sich diverse Diktaturen zusammengeschlossen haben. Die Demokratische Allianz hat sich zur Wende zur Nachhaltigkeit verpflichtet, mit der es aber nicht immer glatt läuft, es gibt dort Widerstände dagegen, vor allem seitens vieler Konzerne und der rechten Opposition. Umgekehrt gibt es in der Liga Souveräner Nationen Leute, die in Opposition zu dem Regime versuchen, etwas für die Wende zu unternehmen, und Firmen, die etwa in erneuerbare Energien investieren, und sei es nur, weil sich damit eben Geld verdienen lässt. Am Ende kommt es zum "Globalen Frühling", einer Welle demokratischer Revolutionen, die die Liga Souveräner Nationen und andere Länder erfasst. Damit endet der Kalte Krieg zugunsten der Demokratischen Allianz. Aber auch danach gibt es noch Widerstände und Konflikte, auch wenn die Wende zur Nachhaltigkeit kräftig an Fahrt gewinnt.

--- Ende Zitat ---

Finde die Idee spannend. Es wäre halt mehr social Games und ab und an Dreckarbeit und hat was von anderen *Punk Spiele.

WeepingElf:

--- Zitat von: JohnLackland am  1.04.2026 | 23:01 ---Finde die Idee spannend. Es wäre halt mehr social Games und ab und an Dreckarbeit und hat was von anderen *Punk Spiele.

--- Ende Zitat ---

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