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Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?

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Gianni | Quest Office:
Hi Leute, mich treibt seit längerem ein Regelmechanismus herum und ich würde ungerne erst am Spieltisch merken, dass er nicht taugt.  :cthulhu_smiley: Was denkt ihr?

Die Regeln sind settingunabhängig, für SL-lose Spiele und konzentrieren sich auf Konflikte zwischen relativ mächtigen Charakteren. Das Spiel ist narrativ angelegt, die Konsequenzen einer Probe dienen dazu, die Geschichte weiterzutreiben. Es gibt verschiedene Eigenschaften, auf die gewürfelt werden kann, aber grundsätzlich funktionieren alle Konflikte gleich. Zunächst formuliert ein Spieler, was er von einem anderen Charakter möchte, etwa eine Ressource oder eine Handlung.
Der angegriffene Spieler hat drei Optionen:

 :d Option A: Er stimmt zu, sein Charakter lässt sich überzeugen. Die Zustimmung hat einen festen Punktwert, je nach Forderung. Mit diesen Punkten kann der Verteidiger sich ausgleichen, etwa indem er Punkte der Ressource „Ehrgeiz“ kauft, die spätere Proben verstärken.

 :w6: Option B: Er lässt sich auf den Konflikt ein, der über einen Würfelwurf entschieden wird. Der Angreifer würfelt eine Anzahl W2, die sich aus seiner Eigenschaft, optionalen Elementen (Begleiter, Ausrüstung, Bewaffnung etc.) und einem Bonus für seine Kontrolle über den anderen Charakter zusammensetzt. Die Würfelergebnisse ergeben einen Pool von Erfolgen. Mit der Ressource „Ehrgeiz“ können Misserfolge wiederholt werden – pro Punkt darf ein Würfel erneut geworfen werden.

Die erzielten Erfolge dienen dazu, Effekte zu „kaufen“, wie die Erhöhung der Kontrolle über den anderen Charakter, Verstärkung eigener Elemente oder Schwächung gegnerischer Elemente. Effekte können gesteigert werden, wodurch sie bei späteren Proben weniger Erfolge kosten. So kann ein Charakter gezielt seine Fähigkeit ausbauen, andere zu kontrollieren.

Obwohl der angegriffene Spieler zunächst benachteiligt ist, darf er mit derselben Anzahl an Punkten eigene Effekte kaufen. Diese stammen aus einer eigenen Tabelle, sind nicht steigerbar und erlauben kleinere Vorteile oder Gegenmaßnahmen, etwa das Schwächen eines gegnerischen Elements oder das Erhöhen des eigenen Ehrgeizpools.

 :q Option C: Der angegriffene Spieler blockt den Angriff narrativ ab oder lässt ihn wirkungslos. So wird verhindert, dass Spieler zu stark in die Handlungen ihrer Charaktere eingegriffen werden. Gleichzeitig darf der Angreifer auch hier würfeln und die Erfolge aus der Verteidigertabelle einsetzen, was einem automatischen Misserfolg entspricht, aus dem er dennoch lernen kann.

Ein großer Vorteil des Systems könnte die Flexibilität sein: Spieler können den Effekt eines Würfelwurfs gezielt zusammenkaufen. Haben beide Seiten ein bis mehrere Effekte ausgewählt, werden diese abwechselnd aufgelöst, wodurch die Narrative aktiv vorangetrieben wird. Zum Beispiel: „Ich zerstöre deinen Kommunikator.“ – „Dadurch ist dein Magazin leer.“ – „Du bist eingeschüchtert, meine Kontrolle über dich steigt.“ Überschüssige Effekte werden am Ende hinzugefügt.

Ein möglicher Nachteil ist, dass die Effekte abstrakt bleiben und nicht an konkrete Fähigkeiten gebunden sind. Eine Laserpistole kann schießen, bedrohen, zuschlagen oder auseinandergebaut werden, der Effekt bleibt flexibel, gibt aber nur einen Bonus auf den Wurf, ohne die Handlungsfreiheit einzuschränken.

Macht das Spaß?

Macht das Sinn?

Wie wirkt das auf euch?

Quaint:
Auf mich wirkt das wie eine Beschreibung der Regeln, wobei die konkreten Regeln aber nicht da stehen. Wäre vielleicht besser, die Regeln stünden da, wenn man darüber sprechen möchte. Ich bin auch bei Leibe kein Experte für SL los und Drama. Aber einige Dinge verstehe ich rein konzeptuell nicht. Wieso z.B. sollte ich einen Angriff zulassen, wenn es ne Option ist einfach nö zu sagen? Neben den konkreten Regeln wäre vielleicht auch ein Anwendungsbeispiel nicht schlecht.
Was mir auch irgendwie merkwürdig vorkommt ist, dass es irgendwie ne Kontrolle über andere Charaktere gibt mit verregeltem Wert. Vielleicht habe ich da ein anderes Bild von zwischenmenschlichen Beziehungen, aber normalerweise würde ich wenn eher von Einfluss, Freundschaft oder sowas sprechen. Kontrolle klingt irgendwie nach so Dominanzspielchen, weiß nicht.
Insgesamt gibt es so erstmal ne Menge Fragezeichen bei mir.

Gianni | Quest Office:
Vielen Dank für Eure Rückmeldungen. Vorab: Man würfelt einen Pool aus XW2. Mit der Anzahl an Erfolgen kann man sich dann Effekte einkaufen. Nachfolgend habe ich versucht, das Ganze nochmal als Spielregel zu verfassen und ein hoffentlich greifbares Beispiel rausgesucht.

Das Wort "Kontrolle" ist evtl. nicht perfekt. "Einfluss" wäre auch sehr passend. Leider heißt die Eigenschaft, die dazu dient, auf andere Einfluss zu nehmen eben schon Einfluss. Begriffe können sich ja noch ändern.
Die Würfelprobe ist das zentrale Element zur Auflösung von Konflikten zwischen Charakteren. Sie dient nicht nur dazu, Erfolg oder Misserfolg festzustellen, sondern vor allem dazu, die Geschichte weiterzuentwickeln und die Beziehungen zwischen den Figuren zu verändern.

Zur Regel:
Ein Konflikt beginnt damit, dass ein Spieler eine Forderung an einen anderen Charakter formuliert. Diese besteht aus einer inhaltlichen Aussage in der Spielwelt und einem mechanischen Ziel (z. B. ein bestimmter Effekt wie „Kontrolle +1“). Der angegriffene Spieler entscheidet anschließend, wie er reagiert:

Option A – Zustimmung: Der Verteidiger gibt nach und erfüllt die Forderung. Dafür erhält er eine festgelegte Menge an Punkten, die er in Ressourcen wie „Ehrgeiz“ investieren kann.

Option B – Würfelprobe: Der Konflikt wird mechanisch entschieden. Der Angreifer würfelt eine Anzahl an W2, die sich aus passenden Eigenschaften, situativen Boni (z. B. Ausrüstung oder Begleiter) und bestehender Kontrolle über den Zielcharakter ergibt.

Jedes erfolgreiche Ergebnis zählt als Erfolg und bildet einen Pool. Der Angreifer kann Punkte aus „Ehrgeiz“ einsetzen, um misslungene Würfel neu zu werfen.

Mit den erzielten Erfolgen kauft der Angreifer Effekte aus seiner Liste. Gleichzeitig darf der Verteidiger mit derselben Anzahl an Punkten Effekte aus seiner eigenen Tabelle wählen. Diese sind meist defensiver Natur und nicht steigerbar.

Option C – Blocken: Der Verteidiger weist den Angriff narrativ zurück oder lässt ihn ins Leere laufen. Der Angreifer würfelt dennoch und kann die Erfolge eingeschränkt nutzen.

Die Würfelprobe stellt sicher, dass beide Seiten Einfluss auf den Ausgang haben und dass selbst ein „Sieg“ immer Konsequenzen für die weitere Geschichte mit sich bringt.

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Beispiel

Forderung von Arin an Belar:
„Du solltest mir mehr vertrauen. Ich habe dir damals schon aus Schwierigkeiten geholfen. Du solltest tun, was ich dir sage.“
(Ziel: Kontrolle +1 über Belar)

Belar entscheidet sich für eine Würfelprobe (Option B).

Arin hat:

* Eigenschaft: 3
* Element: Psi-Kräfte (+1)
* bestehende Kontrolle über Belar: +1

Er würfelt insgesamt 5 W2 und erzielt nach möglichen Wiederholungen durch „Ehrgeiz“ 3 Erfolge.

Diese investiert er vollständig in:

* eigene Dominanz +1 steigern (Kosten: 1)
* eigene Kontrolle +1 steigern (Kosten: 2)

Belar erhält ebenfalls 3 Punkte und wählt:

* Ehrgeiz +1 (Kosten: 1)
* anderes Element schwächen -1 (Kosten: 2) – in diesem Fall Arins Psi-Kräfte

Ergebnis in der Geschichte

Arin nutzt seine Psi-Kräfte, um Belar subtil unter Druck zu setzen und seine Argumente zu verstärken. Belars kognitiver Verstärker schützt ihn zwar teilweise vor dem mentalen Einfluss, doch Arins Worte und seine übernatürliche Präsenz zeigen Wirkung: Das Vertrauen verschiebt sich, und Arins Kontrolle über Belar nimmt zu.

Gleichzeitig bleibt Belars Verteidigung nicht folgenlos. Sein kognitiver Verstärker passt sich an den Angriff an und schwächt gezielt Arins Psi-Kräfte. Zukünftige Versuche, ihn auf diese Weise zu beeinflussen, werden dadurch erschwert.

So entsteht ein dynamischer Ausgang: Arin gewinnt kurzfristig an Einfluss, während Belar langfristig seine Widerstandsfähigkeit stärkt und Arins wichtigste Fähigkeit unter Druck setzt.

Macht es das deutlicher?

Maarzan:
Das heißt wenn er nicht 0 Erfolge gewürfelt hat (was sehr schnell sehr unwahrscheinlicih wird) gewinnt der Angreifer erst einmal automatisch , egal was der Verteidiger aufzubieten hat, der Verteidiger bekommt halt Boni für vielleicht später einmal? Ich sehe nicht, wo Belars kognitiver Verstärker (ist das ein Ausrüstungsgegenstand) in die Würfel eingehen würde.

Gianni | Quest Office:
Ja, simmt, die Wahrscheinlichkeit das man mindestens einen Erfolg hat, ist sehr hoch aber auch gewollt. Es soll etwas passieren. "nicht gelungen - es passiert nichts" würgt meiner Erfahrung nach die Narrative eher ab.

Es gibt ja einige Effekte mehr, die der Angegriffene wählen kann. Man kann seinem Gegenüber z.b. auch Wunden zufügen, seine Ausrüstung etc. schädigen oder den skill steigern über den man angegriffen wurde.

Du hast recht, irgendwie habe ich den Verstärker vollständigkeitshalber erwähnt. Er hat auf die Mechanismen aber keine Auswirkung.

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