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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist

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Zed:
Der gute Eindruck bleibt bestehen auch beim ausgefüllten Charakterbogen.

Man möchte die Fortschrittsbalken bei den Attributen voll machen, auf 100 bringen, und man erhält auf den ersten Blick ein Charakterprofil. Man kann sich auf einige Fertigkeiten freuen ("Blattschuss", "Ausbluten"), und der Schild scheint "voll aufgeladen" zu sein. Los geht's!

Der scheint schon einiges drauf zu haben, der Legolblass.

Fizz:
Ah, nein, Schild hat er keins. Ich habe jetzt nicht so richtig unterschieden beim befüllen des Sheets zwischen gesperrt und ausgefüllt, mein Fehler. Ja, die Attribute steigen mitten im Spiel, nicht an Breakpoints. Deshalb muss man das schnell am Tisch machen können - allerdings nur bis 95, eine kleine Fehlschlagchance muss ja bestehen bleiben...
Blattschuss ändert nur den Schaden mit Schusswaffen auf 2, wie Finesse bei Schwertern. Normaler Schaden ist immer 1 bei mir, deshalb die wenigen Wunden bzw. Trefferpunkte.

Fizz:
So, jetzt habe ich alle Seiten der Charsheets fertig. Ich bin einigermaßen Happy damit, die druckfähige Version habe ich mal versucht in den Anhang zu packen, ging leider nicht. Es umfasst jetzt den eigentlichen Charsheet, einen Ausrüstungsbogen mit Platz für weitere Fertigkeiten und Angriffe, den Magiebogen mit allen Regeln und Formeln zur Zaubermodifikation und, als Gimmick, einen Bogen für das Handwerk, der vermutlich als Gruppenbogen sinnvoll ist.

Ebenso habe ich für meine Spieler der Testrunde mal eine Seite mit Kurzregeln erstellt, die ich gern auch hier als Einblick in das System mal posten möchte für alle, die die ausführlichen Regeln nicht aus meiner Dropbox laden wollten bislang:

1. Das Kernprinzip: Proben & Fortschritt

* W%-System: Gewürfelt wird mit zwei W10 (Zehner und Einer). Ein Erfolg liegt vor, wenn der Wurf niedriger oder gleich dem Attributswert +/- Bonus/Malus ist.
* Kritische Ergebnisse: Eine 1–5 gelingt immer, eine 96–100 misslingt immer. Ein Wurf von 01 im Kampf ist ein kritischer Treffer, ein Wurf von 100 lässt den Gegenstand brechen.
* Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.
* Vergleichende Proben: Beide Seiten würfeln; die höhere Differenz gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Initiator.
* Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.
2. Kampf & Taktik

* Die Runde: Eine Runde dauert nur 2 Sekunden. Handlungen im Uhrzeigersinn ab SL.
* Aktionspunkte (AP): Jeder erhält 1 AP pro Runde. Man kann bis zu 5 AP ansparen. Ein Angriff oder eine Bewegung (6m) kostet meist 1 AP.
* Parallelität: Schaden und Effekte werden erst am Anfang der nächsten Runde wirksam. Ein „toter“ Gegner kann in derselben Runde also noch agieren. Dafür gibt es keine Initiative
* Schaden: Waffen verursachen basisnah nur 1 Schaden. Die Stärke kommt aus Fertigkeiten.
* Verteidigungs-Malus: Ein erfolgreicher Angriff erzeugt einen Malus für den Verteidiger: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.
* Verteidigungsoptionen:         1. Ausweichen (GE): Halbiert den Schaden.
        2. Parade (Waffe): Halbiert den Schaden, nur bei Fertigkeit geübt.
        3.Schild heben (SK): Schild nimmt den Schaden.
        4. Rüstungswurf (KO): Senkt den Schaden je nach Rüstungsklasse (Leicht /3, Mittel /4, Schwer /5) massiv.

* Sterbend: Bei 0 Wunden ist ein Charakter sterbend. Er muss jede Runde eine KO-Probe bestehen; nach dem dritten Fehlschlag ist er tot. Kann durch Zauber oder erste Hilfe beendet werden.3. Magie & Rückkopplung

* Basiszauber: Benötigen 1 AP und eine Probe auf ein geistiges Attribut (z. B. Intelligenz für Feuer).
* Modifikation: Reichweite, Schaden, Heilung, Bonus/Malus, Dauer oder Volumen können erhöht werden. Jede Modifikation erfordert eine eigene Probe (1 AP) und erhöht den Malus für die finale Zauberprobe um kumulativ -10.
* Magische Rückkopplung: Eine Schnapszahl bei einer gelungenen Zauberprobe senkt das Attribut und ein weiteres permanent um 5 Punkte und verursacht 1 Schaden. Elfen können dies auf ein anderes humanoides Wesen in 10m umleiten. 4. Umwelt & Auszeit

* Schwieriges Gelände: Halbiert die Bewegungsrate (z. B. dichter Dschungel).
* Sicht: Schlechte Sicht (Dunkelheit/Nebel) gibt -20 auf Fernkampf.
* Höhenvorteil: Wer höher steht, erhält +10 auf Angriffe; der Gegner unten erhält -10.
* Heilung (Auszeit 6h): Man regeneriert Wunden in Höhe von KO/50 (aufgerundet).

gilborn:

--- Zitat von: Fizz am  7.05.2026 | 16:50 ---Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.

--- Ende Zitat ---
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)


--- Zitat von: Fizz am  7.05.2026 | 16:50 ---Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.

--- Ende Zitat ---
Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!


Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?


Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben  :d
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!

Zed:
@Fizz

Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln auch etwas für Dich?

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